Это руководство покрывает процесс построения актива - в этом случае Дизайн космического корабля - с справедливой степенью сложности, в течение короткого количества времени, используя «быстрое представление симметрии».
Это отличная техника для разработки идеи, когда нет твердого дизайна для начала. Это позволяет вам развивать форму в окончательную концепцию посредством разведки симметрии и силуэта.
Быстрая конструкция симметрии - это свободный термин, который я использую для описания процесса генерации 3D-концепций. Окончательный дизайн прибывает через органические, развивающиеся серии шагов, используя инструменты симметрии, найденные в большинстве 3D-программ, в этом случае 3ds max. Отказ Вы начинаете, создавая очень простую геометрическую форму и быстро производить очень сложные результаты, которые в противном случае будут занимать часы или даже дни для создания, используя более традиционный подход.
Кроме того, я хотел бы показать, как вы можете использовать методы деформации пути, чтобы создать некоторые очень интересные формы, которые в противном случае в противном случае займется очень долго.
Акцент здесь - о нахождении новых способов создания сложных форм за короткое время.
Процесс, который я использую, является относительно старой школой, однако, за исключением нескольких артистов, я редко вижу кого-нибудь, используя эту технику. Итак, с этим в виду я хотел обратить внимание на этот старый трюк через создание этого руководства.
Получить все активы, которые вам понадобятся здесь Отказ
Я начинаю процесс с очень простым многоугольным кубом и редактировать куб в простую форму. Ни одна настоящая мысль не отдается этой форме; начать с этого не должно быть слишком сложно. Затем я добавляю модификатор симметрии в куб и нажмите Flip, чтобы получить новую форму. Вы можете разработать это дальше, добавив второй модификатор симметрии сверху предыдущего и выберите другую ось. Нажмите Flip снова для новой формы.
Если вы теперь расширите модификатор симметрии, он раскрывает зеркальную плоскость. Зеркальная плоскость может быть перемещена для обеспечения различных эффектов; Чтобы увидеть эффекты на вашей модели, вам нужно выбрать зеркальную плоскость в модификаторе симметрии, а затем переместить манипулятор объекта вокруг. Попробуйте использовать опцию Flip, а затем переместить зеркальную плоскость для другой формы.
Каждый раз, когда вы найдете интересную форму, дублируйте объект, удерживая вниз Сдвиг + нажав левую кнопку мыши и перетащив другой объект. Из окна опции Выберите Copy & GT; OK, чтобы сохранить его. Отложите его, пока вы продолжаете исследовать разные формы. В конце концов вы создадите многие объекты, которые всеводятся из одной и той же оригинальной формы, но выглядят очень разные - просто используя модификатор симметрии и дублирование каждый раз.
Вы также можете повернуть зеркальную плоскость, используя манипулятор вращения (нажмите Свидетельствовать ). Применение модификатора симметрии к этой форме создает новый, более сложный результат. Вы можете продолжать перемещать зеркальную плоскость вокруг, изменяя ось и используя опцию FLIP для создания большей сложности. На фото объекта традиционно потребуется больше времени, но с использованием «быстрой симметрии» вы можете получить сложную модель в считанные секунды.
Вскоре у вас будет библиотека простых, уникальных объектов. Чтобы сделать ваши объекты на следующий уровень, вам нужно будет прикрепить их вместе, а затем продолжить тот же процесс с новой моделью: воспроизведение с настройками симметрии, как я выполнял ранее. Просто присоединиться к двум объектам вместе результаты в еще более сложных формах; Я перемещаю один объект в другой, поэтому они пересекаются, для чисто эстетического подхода.
Чтобы прикрепить два объекта вместе, поэтому они становятся одним объектом, сначала необходимо выбрать один объект (либо в порядке), а затем перейдите на панель параметров модификатора объекта и щелкните кнопку «Прикрепить», затем нажмите на объект, который вы хотите прикрепить. Теперь они один объект, который оставляет вас свободно играть с модификаторами симметрии.
Что происходит, когда вы получаете два очень сложных объекта? Прикрепите их вместе, чтобы сделать что-то еще более сложное! Вы можете продолжать развиваться вашу модель, чтобы создать более сложную форму, которая в конечном итоге начинает формировать космический корабль. Попытка этого с традиционным рабочим процессом для моделирования коробки потребуется много дней, этот объект взял на себя около часа. Формы выглядят сложными, но на самом деле довольно просты, поэтому нам нужно найти способ создания интересных форм в этой рамках.
Я хочу создать объект в форме кольца 2001 года, чтобы соответствовать концу моего дизайна космического корабля, поэтому нам нужно адаптировать рабочий процесс. Начните с объекта Polygon, созданного с использованием предыдущего подхода, а затем используйте модификатор симметрии для создания цепочки этих объектов. Сделайте это несколько раз и закончите цепочку, перемещая зеркальную плоскость на один из концов, чтобы создать связывающий объект.
Следующим шагом является создание пути. Чтобы получить форму кольца, чтобы прикрепить к моему космическому кораблю, мне нужно использовать путь круга, расположенный в меню параметров типа объекта, хотя вы можете использовать любой путь формы - даже сумасшедшие и сложные - для создания необычных результатов. Я рекомендую длинный путь, чтобы дать комнату цепной цепи объекта. Постарайтесь представить свои формы, деформирующие путь, как цепь.
Выберите цепочку объекта, затем перейдите в меню модификатора объекта и найдите PathDeformer (WSM) из списка модификаторов мирового пространства. В меню параметров модификатора PathDeform нажмите кнопку «Выбрать путь», а затем выберите ранее созданный путь. Теперь нажмите «Перейти к пути» и, наконец, выберите «X», Y или Z из меню оси PathDeformer. Проверьте, как это повлияло на ваш объект; Одна из осей сделает объект правильно соответствовать пути.
Хотя результат выглядит хорошо, если вы попытаетесь редактировать цепочку объектов, вы собираетесь столкнуться с некоторыми очень странными проблемами, поэтому вам нужно будет исправить эту проблему, разрушая стек модификатора и преобразование его обратно в объект многоугольника. Сделайте это, обнаруживая модификатор PathDeform в списке модификатора объекта и щелкните правой кнопкой мыши на сам модификатор (на слово deform). Из появляется меню, выберите «Свернуть» и нажмите «Да», когда появится предупреждение.
Эта статья изначально появилась в 3D мир Выпуск 210; Купить это здесь !
Affinity Designer - это набор векторных инструментов редактирования, доступны�..
Для этого семинара я хотел бы показать вам действительно забавный спо�..
Один из самых простых способов принести дополнительную жизнь любую часть 3D арт это добавить цве..
Акварель - это невероятная среда, с правой Арт-техника Может ис..
Макет для Интернета всегда был ограничен, на самом деле никогда не был�..
Захватывающие захватывающие виды, потрясающие скейлины и красивые го�..
Создание иллюстраций для события - это фантастическая творческая зада..
Я делал карандашом искусства С моего детства, когда я буду нес�..