Le marché de la réalité virtuelle domestique est peut-être loin d'être mature, mais les deux principaux acteurs du côté PC sont fermement établis: Oculus appartenant à Facebook et son casque Rift, et la plate-forme Vive de HTC en partenariat avec Valve.
Comme les consoles de jeu, l'Oculus Rift et Vive sont livrés avec leur propre ensemble de spécifications uniques, de configuration système requise et de jeux exclusifs. Le casque que vous choisissez sera influencé par un éventail de facteurs différents, il est donc important de rester informé des avantages et des inconvénients de chaque système et de la manière dont ils s'intégreront le mieux à votre maison.
La configuration système minimale requise pour chacun
En raison de leurs écrans haute résolution et de leurs taux de rafraîchissement accélérés, l'Oculus et le Vive auront besoin d'un matériel PC sérieux pour alimenter leurs expériences virtuelles.
Les deux nécessiteront au moins un processeur Intel Core i5-4590 (ou équivalent) et un GPU Nvidia GTX 970 / AMD Radeon R9 290 juste pour être opérationnels. L'Oculus nécessite deux fois plus de RAM que le Vive (8 Go ou plus), et les deux ont besoin d'une carte graphique capable de prendre en charge la sortie HDMI 1.3.
Enfin, le Vive a besoin d'un seul port USB 2.0 pour communiquer les données de position au PC, tandis que l'Oculus aura besoin de deux emplacements USB 3.0 libres pour faire de même. La plupart des ordinateurs de bureau modernes ont au moins deux ports USB 3.0, mais vous devrez peut-être faire passer le câble à l'arrière de la machine.
Le Vive a une meilleure technologie de suivi
Le Vive et l'Oculus utilisent tous deux une gamme de caméras et de capteurs pour détecter où vous vous trouvez dans le monde réel et traduire ces mouvements en actions dans l'environnement virtuel. La principale différence entre chaque système est la largeur du champ de vision des capteurs.
L’Oculus a un champ de suivi maximum - 5 × 11 pieds (largeur sur longueur) - par rapport au champ symétrique maximum du Vive de 15 × 15 pieds. Les stations de base du Rift ne peuvent voir ce que vous faites que sous un angle de face, donc si vous vous éloignez de son champ de vision étroit, la précision de détection de votre mouvement diminuera rapidement. Oculus dit qu'il prévoit d'intégrer à l'avenir des empreintes de suivi plus importantes, mais les utilisateurs devront encore faire face à ces limitations pour le moment.
Le Vive, d'autre part, ouvre un peu les choses et vous permet de suivre un espace plus grand à l'aide de deux tours de caméra «Lighthouse». L'empreinte de suivi accrue vous permet de marcher, de zigzaguer et d'esquiver entre n'importe quelle partie de votre espace de jeu sans perdre la détection, et d'interagir avec des objets virtuels dans un environnement véritablement à 360 degrés. Pour les joueurs disposant d'un plus grand espace disponible pour jouer, le Vive est clairement le gagnant.
Les contrôleurs Oculus sont légèrement plus polyvalents
Le Vive et le Rift utilisent tous deux leur propre ensemble exclusif de contrôleurs basés sur le mouvement qui prennent la place de vos mains lorsque vous êtes dans l'environnement virtuel.
Les contrôleurs Oculus Touch comportent trois boutons tactiles capacitifs et un joystick sur chaque main, une gâchette à l'arrière et peuvent être suivis n'importe où dans la portée de la caméra.
Contrairement aux baguettes Steam VR de Vive, les contrôleurs Touch peuvent suivre vos mains avec une représentation spatiale à 360 degrés des mouvements de vos doigts. En termes simples, cela signifie que si votre doigt tourne dans un sens, l'objet que vous tenez tournera avec lui. Cela augmente la précision que vous aurez lors de l'interaction avec les éléments du jeu et contribue à ajouter à l'effet d'immersion dans son ensemble.
Les contrôleurs Steam VR de Vive fonctionnent un peu différemment, en ce sens qu'ils ne suivent que 1: 1. Si vous balancez votre bras dans un sens, les tours du phare le verront, mais l'utilisation de vos mains ou de vos doigts ne s'enregistrera pas aussi précisément que sur le Touch.
Les contrôleurs en forme de baguette ont un bouton de déclenchement, un bouton de menu et un pavé numérique basé sur la technologie du trackpad du contrôleur Steam, ainsi que deux boutons activés par «pression» de chaque côté. Si cela ne sonne pas comme suffisamment d'entrées, rappelez-vous que le trackpad Steam fonctionne à la fois pour le mouvement et comme un pavé de boutons configurable, selon que vous maintenez une commande ou si vous appuyez simplement dessus. Cela signifie que chaque quadrant du pavé tactile peut être défini comme son propre bouton personnalisé, en fonction du jeu et de la manière dont le développeur choisit d'utiliser le contrôleur dans un environnement.
Bien sûr, les deux casques VR fonctionnent également avec une Xbox One standard ou un autre contrôleur PC. Donc, si vous ne prévoyez que de jouer à des jeux de course ou à des simulations de vol, la différence entre les deux types de manettes peut ne pas vous intéresser beaucoup.
Les deux ont une sélection de jeux décente avec un certain nombre d'exclusivités
Semblables à la Xbox One et à la PlayStation 4, l'Oculus et Vive partagent bon nombre de leurs titres, tout en conservant quelques exclusivités système conçues pour attirer les acheteurs indécis de leur côté du terrain.
Au moment de la rédaction de cet article, l'Oculus Rift propose environ 110 jeux au total, tandis que le Vive en a 350 beaucoup plus impressionnants.Mais les chiffres ne racontent pas toute l'histoire: le Vive bénéficie des outils VR assez ouverts de Valve et du marché Steam. , où les développeurs indépendants aux compétences diverses peuvent publier leurs jeux avec peu de fanfare. Alors que la sélection de l'Oculus Rift est techniquement beaucoup plus petite que celle de Vive, la première n'inclut pas de démos à faible effort et "Mini-jeux" comme TrumPiñata .
Les chiffres purs sont également moins qu'utiles grâce aux différents types de jeux disponibles en VR en général. De nombreux jeux, en particulier ceux qui se concentrent sur l'expérience des véhicules comme les coureurs ou les simulateurs de vaisseaux spatiaux, sont disponibles à la fois sur les ordinateurs de bureau standard et les casques VR. Élite dangereuse , War Thunder , et Voitures de projet sont de bons exemples… et par coïncidence, tous les trois sont disponibles pour le Rift et le Vive.
Facebook et HTC / Valve ont obtenu des exclusivités pour quelques titres sélectionnés. Voici quelques-uns des points forts des deux plateformes:
Oculus Rift Exclusives
- Chronos
- La montée
- Echo Arena
- Bord de nulle part
- Farlands
- Herobound: Spirit Champion
- Echo solitaire
- Lucky’s Tale
- Penne
- Rappel de robot
HTC Vive Exclusives
- Dommages catlatéraux
- Sans direction
- DOTA 2
- Histoires de portail: VR
- claquer
- Star Wars: Essais sur Tatooine
- Royaumes disparus
Entre les deux, Facebook semble sécuriser de manière agressive des titres plus exclusifs uniquement pour Oculus, tandis que Valve s'appuie sur des jeux propriétaires comme DOTA 2 et Portal Stories: VR et une sélection de développeurs indépendants beaucoup plus large. Même sur la plate-forme Steam de Valve (où les jeux compatibles Oculus sont également vendus), les jeux de réalité virtuelle tiers ne semblent insister sur un casque Vive que lorsqu'ils nécessitent la plus grande échelle de pièce activée par la configuration de son capteur.
L'Oculus est nettement moins cher que le Vive
Après un prix initial décevant de 600 $, l'Oculus Rift peut désormais être acheté avec des contrôleurs tactiles jumeaux pour seulement 400 $. Initialement facturé comme une promotion d'été uniquement, ce prix a maintenant été prolongé comme une baisse permanente.
HTC a répondu à la baisse de prix, mais ne pouvait pas l'égaler. Le Vive a été lancé à l'origine à 800 $ avec des contrôleurs et des trackers, mais a maintenant été définitivement baissé à 600 $.
Alors que les deux sociétés travaillent à l'amélioration de leur technologie VR respective, rien n'indique que de nouveaux modèles de l'Oculus Rift ou du HTC Vive arriveront avant la fin de 2017. Cependant, LG a montré un concurrent du Vive qui utilisera le même système Steam pour la livraison du jeu et la gestion VR. Le casque LG a un écran plus haute résolution que le Vive ou l'Oculus et un design flip-up beaucoup plus pratique, mais rien n'indique quand il arrivera sur le marché.
Caractéristiques
Pour vous les techniciens, voici un tableau affichant les spécifications bas et sales de chaque casque:
Eye Rift
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HTC Vive
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| Type d'affichage | VOUS ÊTES | VOUS ÊTES |
| Résolution | 2160 x 1200 (1080 x 1200 par œil) | 2160 x 1200 (1080 x 1200 par œil) |
| Fréquence de rafraîchissement | 90 Hz | 90 Hz |
| Champ de vision | 110 degrés | 110 degrés |
| Configuration minimale requise |
NVIDIA GTX 970 / AMD 290 équivalent ou supérieur
Intel i5-4590 équivalent ou supérieur 8 Go + RAM Sortie vidéo HDMI 1.3 compatible 2x USB 3.0 ports Windows 7 SP1 ou plus récent |
NVIDIA GeForce GTX 970 / Radeon R9 290 équivalent ou supérieur
Intel Core i5-4590 équivalent ou supérieur 4 Go + de RAM Sortie vidéo HDMI 1.3 compatible 1 port USB 2.0 |
| Manette | Manette Oculus Touch / Xbox One | Contrôleurs SteamVR / Tout contrôleur compatible PC |
| Zone de suivi | 5 x 11 | 15 x 15 |
| Prix | $399 | $599 |
Si vous voulez une expérience de réalité virtuelle haut de gamme et que vous avez la pièce supplémentaire pour l'obtenir, le Vive est probablement le meilleur choix, mais si vous essayez d'économiser quelques shekels, le Rift est une très bonne affaire en ce moment. Quoi qu'il en soit, la réalité virtuelle est sur le point de changer la façon dont nous jouons et interagissons les uns avec les autres dans un avenir très proche, et pour ma part, je ne pourrais pas être plus excité de voir où cela nous mènera.
Crédits d'image: deniskolt / Bigstock , HTC 1 , 2 , Facebook / Oculus 1 , 2 , Google , Vapeur