Crea una escena con Renderman para Maya

Sep 12, 2025
Cómo
Make a scene with RenderMan for Maya
[dieciséis] (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

En este tutorial de Maya para Maya, cubriremos una variedad de temas a partir de crear una composición convincente hasta el sombreado, la iluminación y la representación de una imagen de calidad de producción.

Usaremos las técnicas de modelado de polígonos para crear el entorno, teniendo en cuenta la posición de nuestra cámara para evitar innecesariamente sobre detalle nuestro conjunto. Después de preparar nuestros modelos para sombrear, exploraremos cómo usar el pintor de sustancias para crear texturas de alta calidad, así como técnicas para los elementos de sombreado sin UV utilizando el colector de proyección de textura de Renderan.

Para agregar otro nivel de detalle y complejidad a nuestra escena, veremos algunos métodos para generar nieve en Maya utilizando el SISTEMA DE NPARTÚS DE MAYA Y MAYA. Agregar la atmósfera es esencial para cualquier entorno, y veremos lo que entra en la creación de niebla de entorno utilizando una combinación de sombreadores de Renderman y fluidos mayas.

Finalmente, encenderemos y haremos nuestra escena y saldrá diferentes pases de render para composición en fusión. Y recuerda, si te sientes atrapado en cualquier momento, hay un montón de Tutoriales maya por ahí para ayudarte.

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  • 20 consejos para dominar maya

01. Establecer su cámara

Make a scene with RenderMan for Maya: Set your camera

[dieciséis] Encuentra el enfoque derecho y el ángulo de la cámara para contar tu historia. (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

El origen de esta pieza vino de Renderman Timeless Art Challenge de Pixar , donde se unieron a Kitbash3D y SpeedTree para proporcionar activos para que los participantes usen para crear una escena.

Después de familiarizarse con los modelos proporcionados, decida cuál será el enfoque y encontrará un ángulo de la cámara que ayude a respaldar su narrativa. Llene el marco, pero trate de evitar dejar que los activos principales se pierdan demasiado cerca del borde de la imagen. Tenga en cuenta la regla de los tercios, rompiendo la escena en tercios tanto horizontal como verticalmente, y encuentra una silueta interesante.

02. BLOQUE EN FORMAS

Make a scene with RenderMan for Maya: Block in shapes

[dieciséis] Construye tu composición con formas y modelos iniciales. (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

En esta fase, bloqueará las formas y modelos iniciales para llenar su composición y apoyar su narrativa. Esto le ayudará a sentirse mejor para su disparo final y dónde debe pasar su tiempo agregando detalles más tarde. Sin embargo, no se preocupe por el detalle de sus modelos en este punto, sin embargo, simplemente mantenlo difícil de iterar rápidamente.

Usando una cerca para crear líneas líderes, el ojo del espectador se basa en el camino hacia el punto focal. Duplique la geometría similar para completar de manera eficiente la escena y crear un entorno interesante, como agregar árboles para el fondo.

03. Refinar modelos.

Make a scene with RenderMan for Maya: Refine models

[dieciséis] Use la selección suave de MAYA y las herramientas de esculturas para agregar irregularidades a sus objetos (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Una vez que esté satisfecho con su composición, ahora puede comenzar a refinar los modelos agregando algunas variaciones y detalles adicionales. Trate de pasar la mayor parte de su tiempo en objetos clave, o los más cercanos a la cámara. Los objetos en el mundo real rara vez tienen siluetas y ángulos perfectos, y gastar tiempo extra en esta fase influye en gran medida del realismo.

La selección suave de Maya y las herramientas de esculturas son excelentes para agregar irregularidades a los objetos. Es beneficioso en esta fase agregar una luz de cúpula simple con un HDRI para ejecutar las representaciones de la prueba. Puede comenzar a ver cómo interactúan sus modelos con la luz, incluso con un material gris básico.

04. Prepárese para sombrear

Make a scene with RenderMan for Maya: Prepare for shading

[dieciséis] Necesitará diseños UV limpios para generar mapas de textura (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Ahora que está satisfecho con sus modelos, es hora de prepararlos para sombrear. Para generar mapas de textura utilizando pintor de sustancias, los diseños de UV limpia son esenciales. Usando las herramientas UV de MAYA, trabaje a través de su escena y UV desenvuelva los modelos. Asegúrese de que todas las costuras se alojen de la cámara y evite las UV superpuestas.

Para una mejor organización en el pintor, asigne un material básico de Lambert a cada conjunto de texturas, querrá estar asociado con su modelo y su nombre apropiadamente (por ejemplo, hierro, concreto). Cada conjunto de texturas se equiparará a un material separado en Renderman.

05. Crear texturas usando el pintor de sustancias.

Make a scene with RenderMan for Maya: Create textures using Substance Painter

[dieciséis] Use capas y máscaras para agregar detalles y desgaste a sus texturas. (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Haga un nuevo proyecto de rugosidad de PBR - Metálico, importe su FBX y hornee los mapas de malla para comenzar. Comenzar con un material inteligente o una sustancia de la fuente de sustancias puede ahorrarle tiempo, luego trabaje de manera procesal y permanezca no destructiva al utilizar capas y máscaras para agregar detalles y desgaste.

Exporte un material inteligente de su sombreador de procedimientos si está sombreando otros objetos similares, luego agregue detalles pintados a mano y / o específicos del modelo hacia el final para finalizar sus texturas. Para usar con el sombreador PXRSURFACE de RENDERMAN, exportar mapas para difusión, altura, rugosidad, directX especular y normal.

06. Configurar Shaders Renderman

Make a scene with RenderMan for Maya: Set up RenderMan shaders

[dieciséis] Asegúrese de usar el espacio de color correcto para cada textura (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Con el sombreador Uber Shader, PXRSURFACE de RENDERMAN, se cargue en maya, las texturas del pintor de sustancias y las conectan a las entradas apropiadas. Todas las texturas de color (difuso, especular) deben cargarse con el espacio de color SRGB (linealizado), y todas las texturas de datos / numéricas (altura, rugosidad, normal) deben cargarse como crudo (no linealizado).

El modelo especular para PXRSURFACE debe configurarse en GGX y el modo Fresnel especular establecido en artístico. Puede superponer el mapa de altura sobre el mapa normal utilizando la entrada PXRNORMALMAP THUP SUPERPUESTA.

07. Crea nieve molida usando desplazamiento.

Make a scene with RenderMan for Maya: Create ground snow using displacement

[dieciséis] Usa un mapa de desplazamiento para crear un terreno nevado. (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Utilizando un mapa de desplazamiento, puede crear un terreno detallado con huellas y otros detalles realistas para apoyar su narrativa. En Photoshop, comienza con una capa gris 50%. A medida que pinta, los valores superiores al 50% se despegarán hacia arriba a lo largo de la superficie normal, y cualquier valor inferior al 50% se desplazará hacia abajo.

En Maya, cargue este mapa de desplazamiento y conéctelo a un nodo PXRDISPTRANSFORT con el modo de remoción establecido en el centrado. Luego, utilizando un nodo PXRDISPLACE, conecte el mapa de desplazamiento al grupo de sombreado para la geometría de tierra. Para garantizar un desplazamiento suave y preciso, agregue el atributo de esquema Subdiv de Rendeman a la geometría para hacerlo como una superficie de subdivisión.

08. Generar nieve usando MAYA NPARTICAS

Make a scene with RenderMan for Maya: Generate snow using Maya nParticles

[dieciséis] Gire las nPartículas en polígonos para crear geometría similar a la nieve. (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Para generar nieve en la superficie de los objetos, los MAYA NParticles se pueden convertir a polígonos para crear blobby, geometría en forma de nieve. Duplica el objeto objetivo y elimina todas las caras, excepto aquellas que se enfrentan hacia arriba. Con el objeto seleccionado, cree un emisor de tipo de superficie y toque la simulación para generar partículas en la superficie.

Una vez satisfecho con la cobertura de partículas, convertir el objeto NParticle a los polígonos. Marque los parámetros de malla de salida en el objeto NParticle hasta que esté satisfecho con la geometría de nieve. También puede pintar manualmente partículas utilizando la herramienta NParticle para obtener formas de partículas más naturales.

09. Desarrollar un sombreador de nieve.

Make a scene with RenderMan for Maya: Develop a snow shader

[dieciséis] Con la configuración de Shader Derecha, puedes crear una apariencia convincentemente nevada (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Gran parte del aspecto de la nieve proviene de las propiedades especulares y subsuperficiales del material. Comience con un PXRSURFACE con un subsuelo difuso y dipolo de Jensen Off-White habilitado. Usando el lóbulo especular primario, establezca el especular general, general de la superficie con alta rugosidad.

Construyendo sobre eso, use dos patrones PXRFLAKES con una frecuencia alta y ultra alta y asignarlos a los insumos especulares ásperos y de la capa transparente, para producir los brillos especulares que a menudo ves en la superficie de la nieve. Agregue un pxrfractal de alta frecuencia a la entrada de golpe para romper la superficie.

10. Deja que haya luz

Make a scene with RenderMan for Maya: Let there be light

[dieciséis] Necesitará una variedad de luces para que su escena se vea realista. (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Agregue luces a la escena para llevarla a la vida. Usando un PXRDOMELIGHT, agregue una imagen HDR que capte el estado de ánimo general que después, después. El uso de un HDRI sin una fuente de luz directa fuerte proporciona más flexibilidad al permitirle crear una luz de llave separada, como una luz de pxrdistant o una luz pxrenvday para la luz solar.

Agregue otras luces analíticas en toda la escena donde sea necesario, como dentro de Windows o Linternas. Ejecutar un IPR al establecer sus luces proporciona comentarios en tiempo real y permite la iteración rápida.

11. Usa la niebla para establecer la atmósfera.

Make a scene with RenderMan for Maya: Use fog to establish atmosphere

[dieciséis] Agregue un volumen primitivo con un sombreador PXRVOLUME para hacer que las cosas se nieguen (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Introducir profundidad a su escena agregando niebla atmosférica. Crea un volumen primitivo y escala para encapsular toda la escena. Asigne un sombreador PXRVOLUME a la primitiva y, para obtener una niebla constante, configure la densidad muy baja (0.001).

Para crear un gradiente de densidad, o para controlar la densidad del volumen en el espacio mundial, asignar un colector con un sistema de coordenadas 'World' a un PXRRAMP y asignarla a la entrada de flotación de densidad del volumen. Usando la rampa puede aumentar la densidad más cercana al suelo.

12. Añadir la niebla oleada usando los fluidos mayas

Make a scene with RenderMan for Maya: Add billowy fog using Maya fluids

[dieciséis] Simular la niebla de tierra con los fluidos mayas (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Use los fluidos mayas para simular la niebla o la niebla de bajo rendimiento. Cree un contenedor de líquido 3D y escalarlo al tamaño apropiado. Ajuste la resolución de la cuadrícula para obtener una simulación más suave.

Con un gradiente de densidad constante, habilite la opacidad de la textura y use el ruido perlin como el tipo de textura. Ejecute un IPR y ajuste los parámetros de la textura hasta que obtenga una apariencia obsesionable. Ajustar los parámetros de sombreado, como el color, la transparencia y la opacidad, pueden mejorar aún más el aspecto.

13. Crea la nieve que cae

Make a scene with RenderMan for Maya: Create falling snow

[dieciséis] Use un emisor de volumen NParticle para traer algo de nieve que cae (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Añadir un poco de nieve que cae para vender realmente el frío, el ambiente de invierno de la escena. Cree un emisor de volumen NParticle, escalarlo, configure la velocidad de partículas deseada y agregue un poco de viento al objeto del núcleo. Dado que los copos de nieve son generalmente planos, cree un plano pequeño, de tamaño de nieve y utilícelo como la fuente para un instancer de partículas.

Asigne un material de nieve de doble cara con un recorte alfa de copo de nieve al plano. Cree un nuevo atributo dinámico y establezca un valor aleatorio para la expresión de creación. Usar expresiones de tiempo de ejecución, incrementa el valor para continuar la rotación. Bajo el instancer, configure su nuevo atributo como fuente de rotación.

14. Prepárese para renderizar

Make a scene with RenderMan for Maya: Prepare to render

[dieciséis] No arruines tu nieve con un denuiser (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Dado que el sombreador de nieve contiene pequeños destellos de reflexiones, el uso de Denoiser no es una opción, ya que errores los desencadenan a esos destellos. El muestreo deberá ser ligeramente más alto para acomodarse, en algún lugar alrededor de 512 muestras máximas con una varianza de 0,005 píxeles da como resultado un render limpio.

Denoising se puede habilitar para los pases de renderiega, por lo que puede utilizar una tasa de muestreo más baja para aquellos. Habilitar el desenfoque de movimiento para la caída de la nieve Pase de renderizado, y agregue cualquier AOV que desea para la escena, incluidos mate para enmascarar en POST.

15. Compuesto en fusión.

Make a scene with RenderMan for Maya: Composite in Fusion

[dieciséis] Finalmente, ponlo todo juntos en Fusion. (Crédito de la imagen: Jeremy Heintz)

Cargue sus salidas de renderizado en fusión. Comience agregando una imagen de fondo o pintura mate para el cielo y agregue el paso de la belleza sobre él. A continuación, agregue la constante pase de niebla, ajuste la exposición y la gamma para marcarla sobre la belleza.

Realice una fusión similar para la capa de niebla entrecortada, finalmente agregue la capa de nieve que cae en la parte superior de todo. Realice cualquier clasificación de color y agregue efectos de lente, como viñeta, desenfoque de borde, aberración cromática y grano de película, si se desea, para combatir el aspecto 'rendido'.

Este artículo apareció originalmente en el número 133 del artista 3D. Comprar el número 133 aquí .

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