У Houlyini 17, Sidefx представив кілька нових інструментів та покращив інших, щоб розширити спектр можливостей для художників, які створюють повністю процедурну територію або додавання деталей до реальних моделей. Наприклад, розширений вузол ерозії імітує ерозію більш науково-правдоподібним способом і має багато іншого контролю, ніж раніше. Основними параметрами висотного поля вузлів тепер можуть бути маскуються, і є миттєва кнопка фарби, яка автоматично встановлює відповідний вузол (и) для фарбування.
Взяття наукового підходу до наших ландшафтів CG завжди допоможе нам досягти кращих результатів, тому ми не просто проходять через нові функції місцевості, але також розглядаємо деякі основні наукові аспекти та вивчаючи деякі нові методи, такі як Велловський набір для імітації тектонічного стиснення.
Завантажте ресурси Для цього підручника.
Також читати: Наша Огляд Houdini 17 Banshee .
Щоб ефективно використовувати систему висоти Houdini, ми повинні вивчати свої основні принципи. Коли Sidefx представила цю функцію, встановлену в версії 16, як звичайно, вони зробили відео MasterClass (вище). Я рекомендую це для тих, хто не знайомий з основними.
В основному модуль місцевості в Гудіні складається з купу вузлів SOP, кожен з високим шляхом у своєму імені. Вони створюють особливий вид геометрії: 2D гучна сітка, яка більше схожа на 2D-зображення з пікселями, але Houdini надає / відображає його як поверхню.
Аналогічним чином, наскільки DEM-файли зберігають дані висоти, кожен піксель зберігає значення висоти, і він підштовхує конкретний сайт поверхні вгору за допомогою цієї суми, точно, як працюють текстури переміщення. Ці вузли призначені для робочих процесів утворення території, тому навіть якщо ми використовуємо інші інструменти для пейзажів, це найзручніший та найефективніший спосіб у багатьох випадках.
Дослідження науки за геологією Землі є ключовим способом точного моделювання реальних процесів у середовищі CG. На його найбільш спрощеному, ми можемо думати про Землю як велику краю рідини та відносно м'якої речовини, простого крапеля з точки зору Всесвіту, з твердою шкірою, як виноград. Іноді шкіра цього 12,750 км широкомасштабна крапля перетворюється на шматки, аналогічно тому, як шкіра на поверхні гарячого молока або пудингової сльози, як це стає гаряче і починає кипіти.
Це затверділо шкіру магми, кора, тонша під океанами і утворює основні шари ландшафтів та багатьох геологічних процесів. Деякі з них розчавлюються силами тектонічних рухів. Ці спочатку магнітні породи тріскаються, розпадаються, розкладаються, а іноді тисячі миль оселяються і знову прилипають разом, утворюючи осадову рок. Вплив вивітрювання атмосфери та води дозріває місцевості з часом, що призводить до різних форм і текстур.
Навчання через п'єсу завжди хороший спосіб ознайомитися з інструментом CG. Навіть якщо ви раніше використовували Terrain Tools, варто налаштувати сцену пісочниці з простими геометріями та спробувати нові інструменти та параметри в H17. Помістіть декілька примітивів, як у цьому зображенні, і включити їх у систему високого поля, по-перше, створюючи вузол високого поля, який використовує вузол проекту високого поля, який відрізняє геометрію у висоту.
Тепер ми можемо почати пройти через різні вузли висотного поля і застосувати їх на цю просту сцену. Набагато простіше і простим, щоб зрозуміти ефекти цих вузлів, ніж використання довільних та складних форм. Головний вузол ерозійних ефектів - це redefise redefield, який був оновлений у версії 17 з новими функціями та оптимаціями.
Ми можемо зануритися в цей вузол, щоб зрозуміти, як це працює. Оскільки він автоматично занурюється у більш глибокий вузол, ми повинні активізувати один рівень після команди Dive. Як ми бачимо, є три основні вузли ерозії в кінці трубопроводу, теплові, осадження та гідро. Варто створювати ці за межами цього контексту з тим самим для того, щоб спостерігати їх наслідки.
Тепловий вузол імітує механічні ефекти вивітрювання поверхонь на базовому рівні. Насправді існують різні причини, що призводять до розкладання та розпаду скель: термічне розширення та скорочення, морозу, розрив тиску (плівка), ріст кристалів солі, біологічна активність, стирання тощо. Вони розбивають скелю на дрібні і менші шматки і нагромаджують у нижній частині нахилу.
Вузол опадів створює водяний шар і поширюється на нього. Вони не мають на меті бути пов'язаними з краплями дощу - вони насіли симуляцію та додають варіанти, які зробить ерозію більш нерівномірною.
Цей водний шар необхідний для гідро-вузла, який містить вузол спуску всередині, найбільш складним вузлом нижчого рівня симуляції ерозії.
Звичайний перший крок покоління рельєфу - якщо він призначений для повного процесуального - це додати випадковий малюнок на порожній початковій поверхні. У природі, безумовно, немає випадкових процесів взагалі, оскільки все залежить від попередніх подій. Таким чином, замість використання вузла шуму високого поля, ми можемо створити більш фізично вірогідну модель масиву, використовуючи універсальні можливості моделювання Houdini.
Однак головною перевагою висотних порід полягає в тому, що ми можемо обробляти більші ландшафти з тоншими деталями, у порівнянні з іншими типами геометрії. Використання симуляційних вузлів робить Footprint пам'ять ще більшим, ніж ці геометрії самі, тому ми завжди повинні піклуватися, скільки деталей ми поставимо на цю фазу. Пізніше ми повинні додати додаткові відомості з високим полем, яке інакше було б занадто важким.
Ми можемо насправді створити цей крок у реальному світі, використовуючи кілька шарів товстої тканини. Якщо ми поставимо шар злегка вологого піску або тонкого жнивого порошку, як гіпс на вершині, потім починають розчавити тканину, ми можемо спостерігати, як поводиться верхній порошковий шар. Я рекомендую робити практичні експерименти - навіть грати з піском і водою на пляжі - як це дає нам тактильний досвід, які недосяжні в межах 3D-програмного забезпечення.
Для подібних ефектів ми можемо використовувати симуляцію тканини Vellum в Гудіні. На цій сцені є три шари густої тканини геометрії один над одним. Нижче на них є два полікуби, і кожен модулюється гірським шумовим вузлом для нерівномірних поверхонь. Я анімував їх з закриттям і рухом зсуву, щоб імітувати тектонічні тарілки. Вони проводять в статичну геометрію введення Vellum. Я використовував Vellum драпірування замість вузла Velum Solver для симуляції, оскільки він поводиться більше схоже на новий вузол ерозії, оскільки в ньому є опція Freeze Frame.
У цьому вузлі статичне тертя встановлюється на низьке значення, як 0,1; У природі з такими вагами все, як правило, веде себе рідиною і слизькою, просто дуже повільно відносно термінів людини. Однак рекомендується динамічні тертя, що встановлюються на протилежне, добре вище 1, як 3-4, щоб отримати достатню кількість тертя між тканиною та тектонічними пластинами, і вони можуть утворювати зморшки. Я використовував відносно високі значення демпфірування для подолання вибуху поведінки, а найголовніше, щоб увімкнути всі варіанти пластичності, оскільки вони є "ефектами пам'яті" симуляції тканини: вони будуть тримати зморшки і запобігають їм вирівнювання під час симуляції .
Я почав з одного шару тканини, тому що це легше і швидше грати з параметрами, але потім дублювало їх поверх один до одного з незначними різними обертальними відмінностями, щоб зменшити будь-які втручання сітки під час симуляції. Використання декількох шарів робить симуляцію більш схожим на природні процеси, оскільки зазвичай є різні порожні шари на вершині один одного. Це також необхідно для додавання достатньої кількості товщини до симуляції, оскільки використання однієї тканини з тією ж товщиною може значно сповільнити симуляцію.
Інший спосіб отримати більш реалістичну модель масиву - імпортувати реальні дані. Якщо у нас є файл DEM, ми можемо безпосередньо використовувати файл високого поля для імпорту. За допомогою налаштувань за замовчуванням він буде зберегти початкову роздільну здатність файлу DEM, який може бути величезним, тому він рекомендується обрізати цікаву частину для експериментів, а потім використовувати повну область. Це гарна ідея, щоб встановити справжні ваги тут, оскільки це знадобиться симуляційні вузли.
Я рекомендую встановити інструменти ігрових інструментів для Houdini, оскільки він має інструменти, які можуть бути корисними для роботи місцевості. Можливо, найцікавіший це вузол MAPBox, який дозволяє безпосередньо переглядати Землю всередині Houdini, а потім ми зможемо вибрати конкретну область та завантажити модель висоти та супутникову фотографію. Він має вихідний варіант високого поля, тому вся планета знаходиться в наших руках.
Давайте скористаємося вузлом ероду на реальній горі. Ці дані висот з Аляски, навколо Блакитного водосховища, що має приємний гірський ландшафт. Як ми бачимо, просто використовуючи налаштування за замовчуванням, ми можемо досягти цілком реалістичних результатів - вони покращили цей вузол у багатьох аспектах. Існує новий заморожування на кадрі, тому після того, як ми задоволені результатом, ми можемо це позначити, але це також добре для того, щоб спробувати ефекти різних параметрів інтерактивним. Обрізати меншу, але релевантну частину місцевості та позначте це, потім встановіть його на низьке число, як 5 і відтворює з параметрами. Ви можете побачити, що він оновлюється більш-менш інтерактивним, однак деякі симуляції всередині не оновлюються добре, тому ви повинні натиснути симуляцію скидання кожного разу для повного відгуку.
Описуючи нові функції цього вузла, значно перевищує межі цього підручника, тому я скоріше за все рекомендую другу частину офіційного рельєфу H17 Terrain MasterClass відео (вище), що стосується нових функцій ремонту інструментів.
У документації ще не вистачає інформації про вкладку Bedrock, однак варто використовувати цю функцію, якщо мета полягає в тому, щоб включити якийсь структура 3D-рок-шару в моделюванні. Ми можемо вводити вторинну висоту у другому вході рулону вузла, яка визначає "доісторичну" структуру ландшафту у цьому випадку. Ми можемо легко досягти ефектів Strata шляхом перемикання регулювання еродації за допомогою Strata.
Глибина Strata визначає діапазон глибини горизонтальної осі редактора рампу, відносно висоти шару шару. Негативне значення інвертує всю річ і ставить вершини над цим шаром. Як ви можете бачити в цьому скріншоті, я використовував спотворений шумовий вузол, щоб отримати поверхні нерівномірного струму, а також обертається геометрія, тому вона розрізає ландшафт при неглибокому куті нахилу. У редакторі рампу ми можемо додати верстви, визначаючи відносну твердість основи у функції глибини, кожен з різними смугами ерогами. Вимикаючи затискач на шарах, обмежується циклом цієї візерунки, тому незалежно від глибини ерозії ми отримаємо повторювані вертикальні візерунки після досягнення кінця рампи.
Єдиною розчаровуючим стороною цієї риси є обмеження посуду, як якщо б ми спостерігаємо ці явища в реальності, особливо на сміливі скелі, шаблони мають сильні форми рельєфу, які ми не можемо досягти з висотними полями. Однак, перетворюючи ці частини до полігону або VDB SDF, дозволить нам додати ці дані.
"Налаштуйте висоту змінного перемикача" bedrock ", щоб залишатися для такого виду ефекту, але інакше це дозволяє нам використовувати анімований шаровий шар, який оновлює вхід для цього вузла на кожному кадрі.
Нарешті, давайте поговоримо про цей вузол, оскільки це абсолютно нове в H17. Він має два входи. Перший внесок є звичайним, для самої геометрії. Другий може містити напрямок шару для спотворення, подібного до того, як ці види вузлів працюють у програмному забезпеченні вузла.
Ця стаття була опублікована у випуску 243 3D-світ , найпопулярніший журнал у світі для художників CG. Купити випуск 243 тут або Підписатися на 3D-світ тут .
Пов'язані статті:
Page 1 з 2: Krita Tutorial: Знайдіть свій шлях Krita Tutorial: Знайдіть свій шлях ..
Я був анімаційним директором протягом останніх кількох років і працюв..
Якщо ви коли-небудь хотіли, щоб ви могли відтворити ефекти традиційног..
Кілька щасливих розробників, і цей автор мав можливість TECH EDSED EDDY OSMANI н�..
Більш ефективний робочий процес є очевидною перевагою вдосконалення �..
Наш готовий портрет кішки Живопис домашніх тварин і мал..
Натхненний фантастичним мистецтвом Карлоса Ортега Елізальде та Лоїса..
Створення хутряного персонажа може бути легким, але якщо ви хочете зро..