สร้างภูมิประเทศใน Houdini 17

Sep 11, 2025
วิธีการ

ใน Houdini 17, Sidefx แนะนำเครื่องมือใหม่ ๆ และปรับปรุงอื่น ๆ เพื่อขยายช่วงของโอกาสสำหรับศิลปินที่สร้างภูมิประเทศขั้นตอนอย่างเต็มที่หรือเพิ่มรายละเอียดไปยังรุ่นที่ใช้ในโลกแห่งความจริง ตัวอย่างเช่น Noved Erode Node จำลองการกัดเซาะในวิธีที่เป็นไปได้ทางวิทยาศาสตร์มากขึ้นและมีการควบคุมมากกว่าก่อนหน้านี้ พารามิเตอร์หลักของโหนดไฮฟอกด์ตอนนี้สามารถสวมหน้ากากและมีปุ่มทาสีทันทีที่ตั้งค่าโหนดที่เหมาะสมสำหรับการวาดภาพโดยอัตโนมัติ

การใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ในทิวทัศน์ของ CG ของเราจะช่วยให้เราได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้นดังนั้นจึงเป็นสาเหตุที่เราไม่เพียงแค่วิ่งผ่านคุณสมบัติภูมิประเทศใหม่ แต่ยังดูเกี่ยวกับแง่มุมทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานบางอย่างและสำรวจวิธีการใหม่ ๆ เช่น ชุดเครื่องมือของ Vellum เพื่อจำลองการบีบอัดของเปลือกโลก

ดาวน์โหลดทรัพยากร สำหรับการกวดวิชานี้

อ่านด้วย: ของเรา รีวิวของ Houdini 17 Banshee .

01. เรียนรู้พื้นฐาน

เพื่อใช้ระบบไฮเทคของ Houdini อย่างมีประสิทธิภาพเราควรเรียนรู้หลักการพื้นฐานก่อน เมื่อ Sidefx เปิดตัวชุดคุณสมบัตินี้ในเวอร์ชัน 16 ตามปกติพวกเขาทำวิดีโอ MasterClass (ด้านบน) ฉันแนะนำสิ่งนี้สำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับพื้นฐาน

โดยทั่วไปโมดูลภูมิประเทศใน Houdini ประกอบด้วยโหนด SOP มากมายทุก ๆ ที่มีความสูงในชื่อ พวกเขาสร้างรูปทรงเรขาคณิตชนิดพิเศษ: ตารางปริมาณ 2D ซึ่งเป็นเหมือนภาพ 2D ที่มีพิกเซล แต่ Houdini แสดงผล / แสดงเป็นพื้นผิว

  • ซอฟต์แวร์การสร้างแบบจำลอง 3 มิติที่ดีที่สุด 2019

ในทำนองเดียวกันกับวิธีการเก็บข้อมูลไฟล์ความสูงทุกพิกเซลทุกพิกเซลจะเก็บค่าความสูงจึงผลักดันไซต์พื้นผิวที่เฉพาะเจาะจงขึ้นด้วยจำนวนเงินนี้แน่นอนว่าพื้นผิวการกระจัดทำงานได้อย่างไร โหนดเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาสำหรับเวิร์กโฟลว์รุ่นภูมิประเทศดังนั้นแม้ว่าเราจะใช้เครื่องมืออื่น ๆ สำหรับทิวทัศน์นี่เป็นวิธีที่สะดวกที่สุดและมีประสิทธิภาพที่สุดในหลาย ๆ กรณี

02. เข้าใจธรณีวิทยา

houdini 17

โลกเป็นเหมือนองุ่นที่เป็นพุดดิ้งเดือดจริงๆ

การค้นคว้าวิทยาศาสตร์ที่อยู่เบื้องหลังธรณีวิทยาของโลกเป็นหัวใจสำคัญสำหรับการจำลองกระบวนการจริงในโลกแห่งสภาพแวดล้อม CG อย่างถูกต้อง ที่เรียบง่ายที่สุดเราสามารถคิดเกี่ยวกับโลกในฐานะที่เป็นหยดน้ำขนาดใหญ่ของของเหลวและเรื่องที่ค่อนข้างอ่อน ๆ ซึ่งเป็นเพียงหยักจากมุมมองของจักรวาลด้วยผิวทึบเหมือนองุ่น บางครั้งผิวของหยดกว้าง 12,750 กม. แบ่งเป็นชิ้น ๆ ในลักษณะเดียวกันกับวิธีที่ผิวที่ผิวของนมร้อนหรือพุดดิ้งน้ำตาออกจากกันเมื่อมันร้อนขึ้นและเริ่มต้ม

ผิวแมกม่าที่แข็งค่านี้เปลือกหอยทินเนอร์ใต้มหาสมุทรและสร้างชั้นฐานของภูมิทัศน์และกระบวนการทางธรณีวิทยามากมาย บางคนถูกบดขยี้ด้วยพลังของการเคลื่อนไหวของเปลือกโลก หินที่สม่ำเสมอเหล่านี้แตกสลายสลายและบางครั้งหลายพันไมล์จะสงบลงและติดกันอีกครั้งอีกครั้งสร้างหินตะกอน ผลกระทบของสภาพดินฟ้าอากาศของบรรยากาศและน้ำที่เติบโตในภูมิประเทศเมื่อเวลาผ่านไปทำให้เกิดรูปร่างและพื้นผิวที่แตกต่างกัน

03. ตั้งฉาก Sandbox

Houdini 17

ทำความรู้จักกับเครื่องมือของ H17 โดยการเล่นแบบเก่าที่ดีในนั้น

การเรียนรู้ผ่านการเล่นเป็นวิธีที่ดีในการทำความคุ้นเคยกับเครื่องมือ CG แม้ว่าคุณจะใช้เครื่องมือภูมิประเทศก่อนหน้านี้มันก็คุ้มค่าที่จะจัดฉาก Sandbox ด้วยรูปทรงของ Geometries ที่เรียบง่ายและลองใช้เครื่องมือและพารามิเตอร์ใหม่ใน H17 ใส่รูปหลายเหลี่ยมบางส่วนไปรอบ ๆ เช่นในภาพนี้และรวมเข้ากับระบบที่มีความสูงโดยการสร้างโหนดที่มีความสูงอย่างแรกจากนั้นใช้โหนดโครงการ Heightfield ซึ่งแสตมป์รูปทรงเรขาคณิตใน Heightfield

ตอนนี้เราสามารถเริ่มที่จะผ่านโหนดความสูงที่แตกต่างกันและนำไปใช้กับฉากง่าย ๆ นี้ มันง่ายกว่าและตรงไปตรงมาเพื่อทำความเข้าใจถึงผลกระทบของโหนดเหล่านี้มากกว่าการใช้รูปร่างโดยพลการและซับซ้อน โหนดหลักของเอฟเฟกต์การกัดเซาะคือ Heightfield Erode ซึ่งได้รับการปรับปรุงในเวอร์ชัน 17 ด้วยคุณสมบัติใหม่และการเพิ่มประสิทธิภาพ

04. ไปจับด้วยโหนด

erosion nodes in Houdini Banshee

มีโหนดการกัดเซาะพื้นฐานสามโหนด

เราสามารถดำดิ่งสู่โหนดนี้เพื่อทำความเข้าใจว่ามันทำงานอย่างไร ในขณะที่มันเป็นการดำน้ำในโหนดที่ลึกกว่านี้โดยอัตโนมัติเราควรก้าวขึ้นหนึ่งระดับหลังจากคำสั่งดำน้ำ อย่างที่เราเห็นได้มีสามโหนดการกัดเซาะขั้นพื้นฐานในตอนท้ายของท่อความร้อนการตกตะกอนและน้ำไฮโดร มันคุ้มค่าที่จะสร้างสิ่งเหล่านี้นอกบริบทนี้ด้วยคำสั่งเดียวกันเพื่อสังเกตผลของพวกเขา

โหนดความร้อนจำลองเอฟเฟ็กต์ผุกร่อนเชิงกลของพื้นผิวในระดับพื้นฐาน ในความเป็นจริงมีสาเหตุที่แตกต่างกันที่นำไปสู่การสลายตัวและการสลายตัวของหิน: การขยายตัวทางความร้อนและการหดตัวของน้ำค้างแข็งการแต่งงานการแตกหักที่ปล่อยแรงดัน (แผ่นงาน), การเจริญเติบโตคริสตัลเกลือ, กิจกรรมทางชีวภาพ, รอยขีดข่วนและอื่น ๆ เหล่านี้ทำลายหินเป็นชิ้นเล็ก ๆ และเล็กลงและกองพะเนินเทินทึกที่ด้านล่างของเอียง

โหนดการตกตะกอนสร้างชั้นน้ำและสเปรดลดลง สิ่งเหล่านี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อที่จะเกี่ยวข้องกับเม็ดฝน - พวกเขารวบรวมการจำลองและเพิ่มรูปแบบที่จะทำให้การกัดเซาะไม่สม่ำเสมอมากขึ้น

ชั้นน้ำนี้จำเป็นสำหรับโหนดไฮโดรซึ่งมีโหนดตกต่ำภายในโหนดระดับล่างที่ซับซ้อนที่สุดของการจำลองการกัดเซาะ

05. ต้นแบบสาเหตุและผลกระทบ

ขั้นตอนแรกของการสร้างภูมิประเทศปกติ - หากมีจุดประสงค์เพื่อเป็นขั้นตอนอย่างสมบูรณ์ - คือการเพิ่มรูปแบบแบบสุ่มบนพื้นผิวเริ่มต้นว่างเปล่า ในธรรมชาติมีข้อโต้แย้งไม่มีกระบวนการสุ่มเลยเนื่องจากทุกอย่างขึ้นอยู่กับเหตุการณ์ก่อนหน้านี้ ดังนั้นแทนที่จะใช้โหนดเสียงไฮเทคเราสามารถตั้งค่ารุ่นการมวลชนที่เป็นไปได้ทางร่างกายมากขึ้นโดยใช้ความสามารถในการจำลองแบบอเนกประสงค์ของ Houdini

อย่างไรก็ตามข้อได้เปรียบหลักของความสูงคือเราสามารถจัดการภูมิทัศน์ขนาดใหญ่ที่มีรายละเอียดที่ละเอียดกว่าเมื่อเทียบกับรูปทรงเรขาคณิตชนิดอื่น การใช้โหนดการจำลองทำให้รอยเท้าหน่วยความจำมีขนาดใหญ่กว่าเรขาคณิตเหล่านี้ด้วยตนเองดังนั้นเราควรดูแลด้วยรายละเอียดที่เราใส่ในขั้นตอนนี้ ต่อมาเราควรเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมด้วยความสูงซึ่งมิฉะนั้นจะหนักเกินไป

06. ใช้ Tectonics Vellum

houdini 17 vellum cloth

ใช้การจำลองผ้า vellum เพื่อดูว่าเลเยอร์ที่แตกต่างกันมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไร

เราสามารถสร้างขั้นตอนนี้ในโลกแห่งความจริงโดยใช้ผ้าหนาหลายชั้น หากเราใส่เลเยอร์ของทรายเปียกเล็กน้อยหรือผงเม็ดละเอียดมากเช่นยิปซั่มที่ด้านบนของมันจากนั้นเริ่มที่จะบดขยี้ผ้าเราสามารถสังเกตได้อย่างไรชั้นผงด้านบนทำงาน ฉันขอแนะนำให้ทำการทดลองในทางปฏิบัติ - แม้แต่เล่นกับทรายและน้ำบนชายหาด - เพราะมันให้ประสบการณ์การสัมผัสกับเราที่ไม่สามารถบรรลุได้ในซอฟต์แวร์ 3 มิติ

สำหรับผลกระทบที่คล้ายกันเราสามารถใช้การจำลองผ้า vellum ใน Houdini ในฉากนี้มีเรขาคณิตผ้าหนาสามชั้นที่ด้านบนของกันและกัน ด้านล่างพวกเขามีสอง polycubes และแต่ละโหนดมีการปรับโดยโหนดเสียงบนภูเขาสำหรับพื้นผิวที่ไม่สม่ำเสมอ ฉันเคลื่อนไหวพวกเขาด้วยการเคลื่อนไหวและการตัดเฉือนเพื่อจำลองแผ่นเปลือกโลก พวกเขามีสายเข้าสู่อินพุตเรขาคณิตแบบคงที่ของหนังลูกวัว ฉันใช้ผ้าปูที่นอน Vellum แทนโหนด Solver ของ Vellum สำหรับการจำลองเพราะมันมีพฤติกรรมมากขึ้นเช่นโหนดการกัดเซาะใหม่เนื่องจากมีตัวเลือกเฟรมแช่แข็งในนั้น

ในโหนดนี้แรงเสียดทานแบบคงที่ถูกตั้งค่าเป็นค่าต่ำเช่น 0.1; ในธรรมชาติที่มีเครื่องชั่งดังกล่าวทุกอย่างมีแนวโน้มที่จะประพฤติของเหลวและลื่นเพียงช้ามากเมื่อเทียบกับช่วงเวลาของมนุษย์ อย่างไรก็ตามแนะนำให้ใช้เครื่องชั่งแรงเสียดทานแบบไดนามิกที่ตรงกันข้ามเหนือ 1 เช่น 3-4 เพื่อรับแรงเสียดทานเพียงพอระหว่างผ้าและแผ่นเปลือกโลกและพวกเขาสามารถสร้างริ้วรอย ฉันใช้ค่าหมาด ๆ ที่ค่อนข้างสูงเพื่อเอาชนะพฤติกรรมการระเบิดและสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการสลับกับตัวเลือกพลาสติกทั้งหมดเนื่องจากเป็น 'เอฟเฟกต์หน่วยความจำ' ของการจำลองผ้า: พวกเขาจะทำให้เกิดริ้วรอยและป้องกันไม่ให้พวกเขาขัดข้องในระหว่างการจำลอง .

ฉันเริ่มต้นด้วยผ้าหนึ่งชั้นเนื่องจากง่ายขึ้นและเร็วขึ้นในการเล่นกับพารามิเตอร์ แต่ก็ทำซ้ำพวกเขาที่ด้านบนของกันและกันด้วยความแตกต่างในการหมุนเล็กน้อยเพื่อลดการแทรกแซงความละเอียดกริดใด ๆ ในระหว่างการจำลอง การใช้หลายเลเยอร์ทำให้การจำลองคล้ายกับกระบวนการทางธรรมชาติมากขึ้นโดยปกติแล้วจะมีชั้นหินที่แตกต่างกันอยู่ด้านบนของกันและกัน สิ่งนี้จำเป็นสำหรับการเพิ่มความหนาเพียงพอต่อการจำลองเช่นเดียวกับการใช้ผ้าหนึ่งชนิดที่มีความหนาเดียวกันสามารถชะลอการจำลองได้อย่างมีนัยสำคัญ

07. นำเข้า DEM

Houdini 17 DEM file

ด้วยไฟล์ DEM คุณสามารถใช้ไฟล์ไฮเทอร์สำหรับนำเข้า

วิธีอื่นในการรับแบบจำลองการมวลที่สมจริงยิ่งขึ้นคือการนำเข้าข้อมูลในโลกแห่งความเป็นจริง หากเรามีไฟล์ Dem เราสามารถใช้ไฟล์ไฮเทคเพื่อนำเข้าโดยตรงได้โดยตรง ด้วยการตั้งค่าเริ่มต้นจะรักษาความละเอียดดั้งเดิมของไฟล์ Dem ซึ่งอาจมีขนาดใหญ่ดังนั้นจึงแนะนำให้ครอบตัดส่วนที่น่าสนใจสำหรับการทดลองและใช้พื้นที่เต็มเป็นครั้งคราว เป็นความคิดที่ดีที่จะตั้งเครื่องชั่งที่แท้จริงที่นี่เพราะโหนดการจำลองจะต้องการมัน

08. ใช้โหนด mapbox

ฉันแนะนำให้ติดตั้งเครื่องมือเกมสำหรับ Houdini เนื่องจากมีเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับงานภูมิประเทศ บางทีสิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือโหนด mapbox ที่ช่วยให้เราสามารถเรียกดูโลกด้านใน Houdini ได้โดยตรงจากนั้นเราสามารถเลือกพื้นที่เฉพาะและดาวน์โหลดโมเดลระดับความสูงและโฟโตไทต์ดาวเทียมของมัน มันมีตัวเลือกการส่งออกที่มีความสูงดังนั้นโลกทั้งใบจึงอยู่ที่มือของเรา

09. ใช้โหนดการกัดเซาะ

erosion in Houdini

ด้วยการตั้งค่าการกัดเซาะเริ่มต้นคุณสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่น่าประทับใจ

ลองใช้โหนด erode บนภูเขาที่แท้จริง ข้อมูลระดับความสูงนี้มาจากอลาสก้ารอบ ๆ อ่างเก็บน้ำทะเลสาบสีน้ำเงินซึ่งมีภูมิทัศน์ภูเขาที่ดี อย่างที่เราสามารถดูได้เพียงแค่ใช้การตั้งค่าเริ่มต้นเราสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่สมจริงค่อนข้าง - พวกเขาได้ปรับปรุงโหนดนี้ในหลาย ๆ ด้าน มีการแช่แข็งใหม่ที่สวิตช์เฟรมดังนั้นหลังจากที่เราพอใจกับผลลัพธ์ที่เราสามารถทำเครื่องหมายได้ แต่ก็ดีสำหรับการลองใช้ผลกระทบของพารามิเตอร์ที่แตกต่างกันอย่างโต้ตอบ ครอบตัดส่วนเล็ก ๆ แต่เกี่ยวข้องกับภูมิประเทศและทำเครื่องหมายนี้จากนั้นตั้งเป็นจำนวนต่ำเช่น 5 และเล่นกับพารามิเตอร์ คุณสามารถดูว่าการอัปเดตการโต้ตอบมากขึ้นหรือน้อยลงอย่างไรก็ตามการจำลองสถานการณ์บางอย่างไม่ดีขึ้นดังนั้นคุณควรตีการจำลองการรีเซ็ตทุกครั้งเพื่อรับคำติชมเต็มรูปแบบ

การอธิบายคุณสมบัติใหม่ของโหนดนี้อยู่ไกลเกินขีด จำกัด ของการกวดวิชานี้ดังนั้นฉันจึงแนะนำส่วนที่สองของวิดีโอ MasterClass ที่เป็นทางการของ H17 (ด้านบน) ซึ่งเป็นเรื่องเกี่ยวกับคุณสมบัติใหม่ของเครื่องมือภูมิประเทศ

10. สำรวจแท็บ Bedrock

Bedrock feature Houdini 17

ใช้คุณสมบัติ Bedrock สำหรับโครงสร้างชั้นหินขั้นสูงเพิ่มเติม

ในเอกสารประกอบยังคงไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับแท็บ Bedrock อย่างไรก็ตามมันคุ้มค่าที่จะใช้คุณสมบัตินี้หากเป้าหมายคือการรวมโครงสร้างชั้นหิน 3 มิติบางชนิดในการจำลอง เราสามารถฉีดความสูงรองในอินพุตที่สองของโหนด erode ซึ่งกำหนดโครงสร้าง 'ยุคก่อนประวัติศาสตร์' ของภูมิทัศน์ในกรณีนี้ เราสามารถบรรลุผล strata ได้อย่างง่ายดายโดยการสลับการปรับการกัดเซาะโดย strata

ความลึกของ Strata กำหนดช่วงความลึกของแกนแนวนอนของตัวแก้ไข RAMP ซึ่งสัมพันธ์กับความสูงของชั้น Bedrock ค่าลบที่มีค่าทั้งหมดและวาง strata เหนือชั้นนี้ อย่างที่คุณเห็นในภาพหน้าจอนี้ฉันใช้แบบบิดเบือนโดยโหนดเสียงรบกวนเพื่อรับพื้นผิวของ strata ไม่สม่ำเสมอและยังหมุนรูปทรงเรขาคณิตดังนั้นจึงตัดทิวทัศน์ที่มุมลาดตื้น ในตัวแก้ไขทางลาดเราสามารถเพิ่ม Strata โดยการกำหนดความแข็งสัมพัทธ์ของ Bedrock ในฟังก์ชั่นของความลึกแต่ละวงมีแถบการกัดเซาะที่แตกต่างกัน การสลับแคลมป์ที่ขอบเขตของ Strata Loops รูปแบบนี้ดังนั้นโดยไม่คำนึงถึงความลึกของการกัดเซาะเราจะได้รับรูปแบบแนวตั้งซ้ำ ๆ หลังจากถึงจุดสิ้นสุดของทางลาด

ด้านที่น่าผิดหวังเพียงอย่างเดียวของฟีเจอร์นี้คือข้อ จำกัด ของความสูงราวกับว่าเราสังเกตเห็นปรากฏการณ์เหล่านี้ในความเป็นจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งบนหน้าผาที่โดดเด่นชั้นมีรูปแบบการบรรเทาที่แข็งแกร่งที่เราไม่สามารถทำได้ด้วยความสูง อย่างไรก็ตามการแปลงชิ้นส่วนเหล่านี้เป็นรูปหลายเหลี่ยมหรือ VDB SDF จะช่วยให้เราสามารถเพิ่มรายละเอียดเหล่านี้ได้

สวิตช์ 'ปรับความสูงของการเปลี่ยนแปลงด้วยการตรวจสอบการเปลี่ยนแปลง' ควรจะยังคงอยู่สำหรับผลกระทบประเภทนี้ แต่มิฉะนั้นจะช่วยให้เราสามารถใช้เลเยอร์ Bedrock แบบเคลื่อนไหวซึ่งอัปเดตอินพุตสำหรับโหนดนี้ในทุกเฟรม

11. บิดเบือนโดยเลเยอร์

Distort by layer is a new feature in H17

Distort By Layer เป็นคุณสมบัติใหม่ใน H17

ในที่สุดก็มาพูดถึงโหนดนี้เพราะมันใหม่อย่างสมบูรณ์ใน H17 มันมีสองอินพุต อินพุตแรกเป็นปกติสำหรับรูปทรงเรขาคณิตเอง ประการที่สองสามารถมีเลเยอร์ทิศทางสำหรับการบิดเบือนคล้ายกับวิธีที่โหนดชนิดนี้ทำงานในซอฟต์แวร์คอมพ์ที่ใช้โหนด

บทความนี้ได้รับการตีพิมพ์ครั้งแรกในฉบับที่ 243 จาก โลก 3 มิติ นิตยสารที่ขายดีที่สุดในโลกสำหรับศิลปิน CG ซื้อปัญหา 243 ที่นี่ หรือ สมัครสมาชิก 3D World ที่นี่ .

บทความที่เกี่ยวข้อง:

  • ตรวจสอบการถ่ายภาพสมจริงอย่างไม่น่าเชื่อเหล่านี้
  • 15 เคล็ดลับ Houdini ยอดนิยม
  • ปลูกพืชในฮูดินี่

วิธีการ - บทความยอดนิยม

วิธีการกระดานเรื่องราวใน Photoshop

วิธีการ Sep 11, 2025

(เครดิตรูปภาพ: Mark Evan Lim) กระดานเรื่องราวใน Photoshop �..


สำรวจการสร้างภาพข้อมูลด้วย P5.js

วิธีการ Sep 11, 2025

(เครดิตรูปภาพ: นิตยสารสุทธิ) P5.JS เป็นการใช้ง�..


เริ่มต้นกับ WebVR

วิธีการ Sep 11, 2025

ข้ามไปที่: ทรัพยากร WebVR ..


สร้างเอฟเฟกต์ภาพตัดปะในเบราว์เซอร์ด้วย CSS

วิธีการ Sep 11, 2025

หากคุณต้องการคุณสามารถทำซ้ำผลกระทบของแบบดั้..


Colourse Greyscale ทำงานใน Photoshop

วิธีการ Sep 11, 2025

กดไอคอนที่ด้านบนขวาเพื่อดูภาพสุดท้ายข�..


การสร้างแบบจำลองพื้นผิวแข็งของคุณใน 3ds Max

วิธีการ Sep 11, 2025

ในบทช่วยสอนนี้ฉันจะแบ่งปันเทคนิคและวิธีการท..


วิธีการสร้างแอปมือถือด้วย Adobe XD

วิธีการ Sep 11, 2025

บทช่วยสอนนี้แสดงให้คุณเห็นวิธีการสร้างต้น�..


การใช้เครื่องมือเวกเตอร์: วิธีการของนักออกแบบเว็บไซต์

วิธีการ Sep 11, 2025

หากคุณเป็นนักออกแบบเว็บไซต์มีโอกาสที่ดีที่ Photoshop เปิดอยู่ในปัจจุบัน..


หมวดหมู่