Houdiniの地形を築く17

Sep 14, 2025
操作方法

Houdini 17では、sidefxはいくつかの新しいツールを導入し、完全に手続き型のある地形を作成するか、実世界ベースのモデルに詳細を追加する機会の範囲を広げるために、他のものを強化しました。たとえば、強化された侵食ノードは、より科学的にもっともらしい方法で侵食をシミュレートし、以前よりも多くのコントロールを持ちます。 HeightFieldノードのメインパラメータをマスクすることができ、塗装用の適切なノードを自動的に設定するインスタントペイントボタンがあります。

CGの風景への科学的アプローチを取ることは常に私たちがより良い結果を達成するのを助けるでしょう。テクトニック圧縮をシミュレートするためのVellumツールセット。

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読む: our Houdini 17 Bansheeの口コミ

01.基本を学ぶ

HoudiniのHeightFieldシステムを効果的に使用するには、最初にその基本原則を学ぶ必要があります。 SIDEFXがバージョン16で設定されたこの機能を現在設定されている場合、通常どおり、マスタークラスビデオ(上記)を作成しました。基本に慣れていない人にはこれをお勧めします。

基本的に、Houdiniの地形モジュールは、その名前のHeightifielを搭載した毎に、毎回のSOPノードで構成されています。彼らは特別な種類のジオメトリを作成します:2Dボリュームグリッドは、ピクセルを持つ2D画像のようなものですが、Houdiniはそれを表面としてレンダリングします。

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DEMファイルが高さデータをどのように保存するかと同様に、すべてのピクセルは高さ値を記憶し、その額で特定のサーフェスサイトを上方に押します。これらのノードは地形生成ワークフロー用に設計されているので、景観に他のツールを使用しても、これが最も便利で最も効果的な方法です。

02.地質を理解する

houdini 17

地球は実際には沸騰したプリンであるブドウのような少しです

地球の地質学の背後にある科学を研究することは、CG環境における実世界のプロセスを正確にシミュレートするために極めて重要です。最も単純化されている、私たちは地球について、流体の大きなブロブとして、比較的柔らかい問題、宇宙の視点からの単なる液滴、ブドウのような肌のような肌の視点から考えることができます。時には12,750 kmの広い液滴の皮膚は、温かい牛乳の表面の皮膚がどのようにして肌の皮膚が暑くなるにつれて皮膚の皮膚がどのようにして暑くなって沸騰し始めるかと同様に断片的に断片的に分割されます。

この固化マグマ皮膚、地殻は海の下に薄く、風景の基礎層と多くの地質学的プロセスを形成しています。それらのいくつかはテクトニックな動きの力によって一緒に粉砕されます。これらの元々火傷の岩がひび割れ、分解し、分解し、何千マイルも離れて落ち着いて堆積岩を形成します。大気と水の風化効果は地形を経時的に成熟し、その結果、形状や質感が異なります。

03.サンドボックスシーンを設定します

Houdini 17

それの中に古い遊びをすることによってH17のツールを知るようになる

遊びを通して学ぶことは常にCGツールに精通する良い方法です。たとえあなたがPertain Toolsを使用したとしても、それは単純なジオメトリを持つサンドボックスシーンを設定し、H17で新しいツールとパラメータを試す価値があります。この画像のように、いくつかのポリゴンプリミティブを周囲に置き、最初に高さフィールドノードを作成することで、高さフィールドプロジェクトノードを使用してそれらを高さフィールドシステムに組み込む。

これで、さまざまな高さフィールドノードを通過してこの簡単なシーンに適用し始めることができます。これらのノードの影響を任意で複雑な形状でもよく理解するのは、はるかに簡単で簡単です。侵食効果のマスターノードは高さフィールドerodeで、これはバージョン17で新しい機能と最適化を備えて更新されています。

04.ノードでグリップします

erosion nodes in Houdini Banshee

3つの基本的な侵食ノードがあります

どのように機能するのかを理解するためにこのノードに飛び込むことができます。より深いノードに自動的にダイビングされると、ダイビングコマンドの後に1つのレベルを上げる必要があります。私たちが見ることができるように、パイプラインの端には熱、降水量、およびハイドロの3つの基本的な侵食ノードがあります。それはそれらの効果を観察するために同じ順序でこの文脈の外部を作成する価値があります。

サーマルノードは、基本レベルで表面の機械的風化効果をシミュレートします。実際には、岩の分解と崩壊につながる異なる原因があります。熱膨張と収縮、霜の楔形、圧力剥離、塩結晶成長、生物学的活性、耐摩耗などがあります。これらは岩を小さくして小さくして傾斜の底部に積み上げます。

降水量ノードは水層を作り出し、その上に広がる。これらは雨滴に関連することを意図していません - 彼らはシミュレーションを播種し、侵食をより不均一にするバリエーションを追加します。

この水層は、侵食シミュレーションの最も複雑な下位ノードの中のスランプノードを含むハイドロノードに必要です。

05.マスター原因と効果

地形生成の通常の最初のステップ - それが完全に手続き型であることを意図している場合 - は、ランダムベースのパターンをブランクの初期表面に追加することです。すべてが以前のイベントに依存するので、まったくランダムなプロセスはありません。したがって、高さフィールドノイズノードを使用する代わりに、Houdiniの多用途シミュレーション機能を使用して、より妥当なよりもっともらしいマスモデルを設定できます。

しかしながら、高さフィールドの主な利点は、他の種類のジオメトリと比較して、より細かい詳細でより大きな風景を処理できることです。シミュレーションノードを使用すると、メモリフットプリントをこれらのジオメトリよりもさらに大きくなりますので、常にこのフェーズにどの程度の詳細を注意してください。後で、追加の詳細を高さフィールドで追加する必要があります。それ以外の場合は重すぎるでしょう。

06. Vellum Tectonicsを使用してください

houdini 17 vellum cloth

異なるレイヤーがどのように対話するかを確認するには、Vellum布シミュレーションを使用してください。

実際には、厚い布の複数の層を使用して現実の世界でこのステップを作成できます。石膏のような少し濡れた砂やより細かい粒状の粉の層を置くと、布をつぶし始めると、トップパウダー層がどのように振る舞うかを観察できます。私は実際の実験をすることをお勧めします - それが3Dソフトウェア内で無知の触覚的な経験を与える触覚的な経験を与えるように。

同様の効果については、Houdiniでベルム布シミュレーションを使用できます。このシーンでは、互いの上に厚い布の厚さの3層があります。それらの下には2つのポリキューブがあり、それぞれが凹凸のない表面のための山のノイズノードによって変調されています。テクトニックプレートをシミュレートするために閉鎖とせん断運動でそれらをアニメ化しました。それらはベルムの静的ジオメトリ入力に配線されています。私はそれがそれにフリーズフレームオプションがあるので、新しい侵食ノードのように振る舞うので、シミュレーションのためにベリンソルバーノードの代わりにベルムドレープを使用しました。

このノードでは、静摩擦は0.1のような低い値に設定されています。そのようなスケールで自然の中で、すべてが流体と滑りやすくなる傾向があります。しかしながら、動的摩擦スケールは、布とテクトニックプレートとの間に十分な摩擦を得るために、3~4のように、反対側、非常に上の反対側に設定され、そしてそれらはしわを形成することができる。私は爆発的な行動を克服するために比較的高い減衰値を使用しました、そして最も重要なことは布シミュレーションの「メモリ効果」であるので、すべての塑性オプションを切り替えることです。 。

私はパラメータで遊ぶのが簡単で速いので、私は一つの布の層から始めましたが、シミュレーション中にグリッド解決干渉を軽減するためにわずかな回転差で互いの上に重複しました。複数の層を使用すると、通常は互いの上に異なる岩石層があるように、シミュレーションを自然なプロセスとより類似しています。同じ厚さの1つの布を使用することはシミュレーションを著しく遅くすることができるので、これはシミュレーションに十分な厚さを追加するためにも必要である。

07. Demを輸入する

Houdini 17 DEM file

DEMファイルを使用すると、ImportにHeightFieldファイルを使用できます。

より現実的なマスモデルを得るためのもう一つの方法は、実際のデータをインポートすることです。 DEMファイルがある場合は、Import用のHeightFieldファイルを直接使用できます。デフォルト設定では、DEMファイルの元の解像度を維持します。これは巨大なものになる可能性があるため、実験のために興味深い部分をトリミングしてから、時折全域を使用することをお勧めします。シミュレーションノードが必要となるため、ここに本当のスケールを設定することをお勧めします。

08. MapBox Nodeを使用してください

地形作品に役立つツールがあるので、Houdini用のゲームツールをインストールすることをお勧めします。多分最も興味深いことは、Houdiniの中の地球を直接閲覧することを可能にするMapBoxノードであり、次に特定の領域を選択し、その標高モデルとそれをダウンロードすることができます。それは高さフィールド出力オプションを持っているので、惑星全体が私たちの手にあります。

09.侵食ノードを使用してください

erosion in Houdini

デフォルトのエロージョン設定だけで、印象的な結果を達成できます

本物の山の侵食ノードを使ってみましょう。この標高データは、アラスカから、素敵な山岳地帯を持っている青い湖の貯水池の周りです。私たちが見ることができるように、デフォルト設定を使用するだけで、私たちは非常に現実的な結果を達成することができます - それらは多くの側面でこのノードを改善しました。フレームスイッチに新しいフリーズがありますので、結果に満足した後、これにチェックマークを付けることができますが、対話的にさまざまなパラメータの影響を試すのにも適しています。テレインの小さいが関連する部分を作り、これをチェックしてから、5つのような低い数に設定し、パラメータで再生します。あなたはそれが多かれ少なかれ対話的に更新されることを見ることができますが、内部のいくつかのシミュレーションはうまく更新されませんので、完全なフィードバックのために毎回リセットシミュレーションを打つべきです。

このノードの新機能を説明することはこのチュートリアルの限界をはるかに超えているので、地形工具の新機能についての公式H17 Terrain MasterClassビデオ(上)の2番目の部分を推奨します。

10.岩盤を探る

Bedrock feature Houdini 17

より高度なロックレイヤー構造のために岩盤の機能を使用する

ドキュメントでは、Bedrock Tabに関する情報が不足していますが、目標がシミュレーションにある種の3Dロック層構造を含めることになっている場合は、この機能を使用する価値があります。この場合、展開ノードの2番目の入力に二次高さフィールドを注入することができます。この場合、景観の「先史時代」構造を定義します。 Strataによる侵食性を調整することで、ストラータ効果を簡単に達成できます。

Strata Depthは、ベッドロック層の高さに対する、ランプエディタの横軸の深さ範囲を定義します。負の値は全体を反転してこの層の上に層を置きます。このスクリーンショットで見ることができるように、私はノイズノードで歪みを使用して地層の表面を除く、そしてまたジオメトリを回転させたので、浅い勾配角でランドスケープを切ります。ランプエディタでは、深さの関数にある岩盤の相対的な硬さを定義して、それぞれ異なる侵食性帯域を定義することによって、ストラータを追加できます。 Strataの範囲でクランプをオフにすると、このパターンがループされます。そのため、侵食深さに関係なく、ランプの終わりに達した後に繰り返し垂直パターンが得られます。

この機能の唯一の残りの側面は、特に大胆な崖でこれらの現象を観察しているように、高さフィールドの制限です.Strataは、高さフィールドで達成できない強い救済パターンを持っています。ただし、これらの部品をポリゴンまたはVDB SDFに変換すると、これらの詳細を追加できます。

この種の効果のために「岩盤の変更による高さの調整」スイッチはオフのままであるべきですが、それは私たちがこのノードのための入力を更新するアニメーションベッドロック層をすべてのフレームで更新することを可能にします。

11.レイヤーで歪む

Distort by layer is a new feature in H17

レイヤー別歪みは、H17の新機能です

最後に、H17ではまったく新しいように、このノードについて話しましょう。 2つの入力があります。ジオメトリ自体の最初の入力は通常です。 2番目に、これらのノードの種類がノードベースのコンプソフトウェアでどのように機能するかと同様に、歪みの方向層を含めることができます。

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