สร้างเสื้อผ้า 3 มิติที่มีรอยย่นจริงและพับ

Sep 11, 2025
วิธีการ

การทำเสื้อผ้าเสมือนจริงที่สมจริงเป็นหนึ่งในภารกิจที่ท้าทายที่สุดนับตั้งแต่นวัตกรรมนิเมชั่น CG เสื้อผ้าเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งของการพัฒนาตัวละคร 3 มิติ มันสามารถเปลี่ยนได้ ฟรีรุ่น 3D และเล่าเรื่องที่อยู่เบื้องหลังบุคลิกภาพของตัวละคร การทำเสื้อผ้าเสมือนจริงกลายเป็นเรื่องง่ายขึ้นเนื่องจากเทคโนโลยีขั้นสูงที่เรามีทุกวันนี้เราสามารถใช้จินตนาการที่สร้างสรรค์ของเราด้วยเครื่องมือที่เหมาะสมในการสร้างเสื้อผ้าที่สมจริงในเวลาไม่กี่ชั่วโมง!

Marvelous Designer (MD) เป็นหนึ่งในแพ็คเกจชั้นนำสำหรับการสร้างและจำลองเสื้อผ้าเสมือนจริง เทคโนโลยีนี้ขึ้นอยู่กับรูปแบบการตัดเย็บในโลกแห่งความจริงในการสร้างเสื้อผ้าซึ่งเป็นเสื้อผ้าที่กำหนดไว้ในอุตสาหกรรมแฟชั่น เครื่องมือที่ใช้งานง่ายและอินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาอย่างดีทำให้ทุกคนใช้งานได้ง่ายสำหรับทุกคนในอุตสาหกรรมที่ใช้ MD

เสื้อผ้าเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งของการพัฒนาตัวละคร 3 มิติ

หากคุณเป็นศิลปินตัวละครเกมศิลปิน VFX ตัวละคร TD หรือแม้แต่ศิลปินแนวคิดนักออกแบบที่ยอดเยี่ยมเป็นเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับคุณในการสร้างเสื้อผ้าที่สวยงามด้วยรอยพับตามธรรมชาติและริ้วรอยโดยละเอียด นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสร้างห้องสมุดผสมและจับคู่เสื้อผ้าของคุณเองรวมทั้งช่วยให้คุณประหยัดเวลาได้อย่างมีนัยสำคัญ!

นักออกแบบที่ยิ่งใหญ่เป็นซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังมากหากคุณมีเวิร์กโฟลว์ที่ออกแบบมาอย่างดี ในบทช่วยสอนนี้ฉันจะแบ่งปันขั้นตอนที่คุณต้องการเพื่อเริ่มสร้างห้องสมุดเสื้อผ้าของคุณเองสำหรับคอมพิวเตอร์กราฟิกรุ่นต่อไป!

ดาวน์โหลด ไฟล์ และ วิดีโอ สำหรับการกวดวิชานี้

01. วางแผนการตัดเย็บเสื้อผ้า

Begin by sketching the design and texture so you have a good idea about the clothing before starting in MD

เริ่มต้นด้วยการวาดภาพการออกแบบและพื้นผิวเพื่อให้คุณมีความคิดที่ดีเกี่ยวกับเสื้อผ้าก่อนที่จะเริ่มใน MD

คุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักออกแบบแฟชั่นที่จะใช้ MD แต่คุณควรรู้พื้นฐานของการออกแบบแฟชั่น สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ควรรู้คือวิธีการอ่านพิมพ์เขียวจักรเย็บผ้า! ไปที่ห้องสมุดสาธารณะคว้าจักรเย็บผ้าบางเล่มและอ่านเกี่ยวกับพื้นฐานของการตัดเย็บ การร่าง เสื้อผ้าบนกระดาษจะช่วยให้คุณเข้าใจรูปแบบการตัดเย็บและสำรวจแนวคิด คิดเกี่ยวกับสามสิ่งสำคัญ: รูปแบบหลักที่สร้างเสื้อผ้าตะเข็บเย็บผ้าและวิธีการเย็บด้วยกันและในที่สุดก็มีรายละเอียดอื่น ๆ เช่นกระเป๋ารูดซิปปุ่มและอื่น ๆ

02. แยกเสื้อผ้า

MD ช่วยให้คุณสร้างห้องสมุดเสื้อผ้าและเสื้อผ้าแต่ละชิ้นที่คุณสร้างสามารถแก้ไขได้และใช้ใหม่เพื่อให้พอดีกับตัวละครอื่น ๆ หากคุณกำลังติดต่อกับการออกแบบเสื้อผ้าที่ซับซ้อนมากคุณควรทำงานกับเสื้อผ้าแต่ละเครื่องแยกต่างหากจากนั้นรวมทุกอย่างในไฟล์เดียวและจำลองการใช้ระบบเลเยอร์ใน MD วิธีนี้จะช่วยให้คุณมุ่งเน้นไปที่การออกแบบเสื้อผ้าทีละหนึ่ง; คุณจะไม่มีวันฟุ้งซ่านจากเสื้อผ้าอื่น ๆ ในที่เกิดเหตุและมันจะทำให้ MD จำลองได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นหลีกเลี่ยงเสื้อผ้าที่ตัดกัน

03. การติดตามพิมพ์เขียว

Keep your patterns as simple as possible and only use one point on each corner

รักษารูปแบบของคุณให้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และใช้เพียงจุดเดียวในแต่ละมุม

ในการติดตามพิมพ์เขียววาดรูปแบบโดยใช้เครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้า (s) ในมุมมอง 2D เพิ่มผ้าใหม่จากวัตถุเบราว์เซอร์วัตถุจากนั้นแมปภาพพิมพ์เขียวการตัดเย็บเป็นพื้นผิวจากตัวแก้ไขอสังหาริมทรัพย์ ใช้ผ้ากับลวดลายใช้เครื่องมือแก้ไขพื้นผิวเพื่อให้พอดีกับพิมพ์เขียวภายในรูปร่างรูปแบบ เพิ่มผ้าอื่นเปลี่ยนสีให้กับสิ่งอื่นนอกเหนือจากสีขาวและเปลี่ยนความทึบกับบางสิ่งบางอย่างประมาณ 50 คุณจะพร้อมที่จะเริ่มร่างรูปแบบที่ด้านบนของพิมพ์เขียว (ดูการติดตามและร่างวิดีโอ)

04. การร่าง

This screenshot shows the drafted clothes after simulation, which the tutorial covers in the next steps

ภาพหน้าจอนี้แสดงให้เห็นว่าเสื้อผ้าร่างหลังจากการจำลองซึ่งเป็นกวดวิชาครอบคลุมในขั้นตอนต่อไป

เริ่มวาดรูปแบบพิมพ์เขียวโดยใช้เครื่องมือรูปหลายเหลี่ยม (h) แต่เพียงจุดเดียวในแต่ละมุมคมจนกว่าคุณจะปิดรูปแบบ พยายามรักษาลวดลายให้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ - คะแนนน้อยกว่า! คุณอาจต้องจัดเรียงจุดแนวนอนหรือแนวตั้งดังนั้นเลือกจุดจากนั้นคลิกขวาแล้วเลือกจัดตำแหน่ง ใช้เครื่องมือแก้ไข Curve Point (V) และโค้งขอบทั้งหมดจนกว่าคุณจะติดตามรูปแบบ การติดตามเพียงครึ่งหนึ่งของรูปแบบจากนั้นคัดลอกและวางโดยใช้ฟังก์ชั่นการวางแบบสมมาตร (ดูการติดตามและร่างวิดีโอ)

05. จักรเย็บผ้า

The small dash that crosses a line shows that this garment line is sewn to another line. The two similar lines in colour indicate that these two lines are sewn together

เส้นประเล็ก ๆ ที่ข้ามเส้นแสดงให้เห็นว่าสายเสื้อผ้านี้ถูกเย็บไปยังบรรทัดอื่น สองบรรทัดที่คล้ายกันในสีบ่งบอกว่าสองบรรทัดนี้เย็บด้วยกัน

จัดรูปแบบในแบบที่ง่ายต่อการเข้าใจ ณ จุดนี้คุณจะเย็บเสื้อผ้าแบบเดียวกับที่นักออกแบบแฟชั่นทำในโลกแห่งความเป็นจริง มีการตัดเย็บสองประเภทใน MD: การเย็บเซ็กเมนต์ (N) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเย็บจากบรรทัดหนึ่งส่วน (ขอบ) ไปยังอีกเส้นหนึ่งและจักรเย็บผ้าฟรี (m) ที่ช่วยให้คุณสามารถเย็บได้อย่างอิสระจากส่วนใดส่วนหนึ่งของรูปแบบใด ๆ ไปที่อื่น หากคุณกดค้างไว้ [Shift] จะช่วยให้คุณสามารถเย็บส่วนหนึ่งด้วยจำนวนส่วนของกลุ่ม คุณสามารถใช้เครื่องมือแก้ไขการตัดเย็บเพื่อพลิกการตัดเย็บและแก้ไขหากจำเป็น (ดูวิดีโอเย็บผ้า)

06. คะแนนการจัดเรียง

If you're looking to build a library of clothes, use arrangement points so you can quickly simulate the same clothes on other characters

หากคุณกำลังมองหาที่จะสร้างห้องสมุดเสื้อผ้าให้ใช้จุดจัดเรียงเพื่อให้คุณสามารถจำลองเสื้อผ้าเดียวกันกับตัวละครอื่นได้อย่างรวดเร็ว

จุดการจัดเรียงเป็นวงกลมสีน้ำเงินในร่างกายของ Avatar - คุณสามารถเปิดจากไอคอนด้านข้างในมุมมอง 3D จุดเหล่านี้มีประโยชน์มากสำหรับการจัดเรียงรูปแบบในอวตารและจะช่วยคุณในภายหลังหากคุณตัดสินใจที่จะรีเซ็ตรูปแบบ อวตาร MD มาพร้อมกับคะแนนการจัดเรียงตามค่าเริ่มต้น แต่ถ้าคุณใช้ตัวละครของคุณเองคุณต้องสร้างจุดเรียงของคุณเอง คุณสามารถทำได้โดยการบันทึกชุดเริ่มต้นของการจัดเรียงของ MD ให้โหลดบนตัวละครของคุณจากนั้นใช้ตัวแก้ไข avatar เพื่อปรับแต่งตำแหน่งของวอลุ่มขอบเขตและจุดจัดเรียง

07. จัดรูปแบบ

Select each pattern and place it on the arrangement point it's related to

เลือกแต่ละรูปแบบและวางไว้ในจุดจัดเรียงที่เกี่ยวข้องกับ

เปิดจุดการจัดเรียงในอวตารจากนั้นเลือกรูปแบบที่ใช้เครื่องมือ SELECT / MOVE (Q) ในมุมมอง 3D หรือใช้เครื่องมือรูปแบบการแปลง (A) ในมุมมอง 2D และวางรูปแบบบนจุดจัดเรียงที่ เกี่ยวข้องกับมัน ย้ายรูปแบบหลังจากวางไว้และทำให้มันอยู่ใกล้กับร่างกายของอวตารเพื่อป้องกันไม่ให้ล้มลงเมื่อจำลอง คุณสามารถใช้การจัดเรียงออฟเซ็ตในตัวแก้ไขอสังหาริมทรัพย์เพื่อให้ลวดลายล้อมรอบอวตาร หากคุณไม่มีคะแนนการจัดเรียงใด ๆ เพียงแค่จัดแนวรูปแบบด้วยตนเองใกล้กับตัวละคร (ดาวน์โหลดและติดตามการจัดเรียงและการจำลองวิดีโอในห้องนิรภัยออนไลน์ของปัญหานี้สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม)

08. การจำลอง

MD lets you refine the garment shape in real time, while running the sim

MD ช่วยให้คุณปรับแต่งรูปร่างเสื้อผ้าแบบเรียลไทม์ในขณะที่ใช้ซิม

ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้บันทึกไฟล์ของคุณก่อนทำงานการจำลองใด ๆ ใน MD! ดับเบิลคลิกที่ Avatar และจากตัวแก้ไขอสังหาริมทรัพย์ตั้งค่าการชดเชยผิว (ระยะห่างระหว่างร่างกายของอวตารและเสื้อผ้า) ไปยังบางสิ่งที่ต่ำมากอาจจะ 1.00 มม. หรือน้อยกว่าที่จะทำให้ดูสมจริงยิ่งขึ้น คลิกที่จำลอง (Space) และเสื้อผ้าควรล้มลงและเริ่มทุบตัวรอบตัวอวตาร ในขณะที่ใช้การจำลองคุณสามารถลากรูปแบบในมุมมอง 3D เพื่อแก้ไขการพับหรือเพื่อเปลี่ยนตำแหน่งของเสื้อผ้าเล่นกับเสื้อผ้าจนกว่าคุณจะทำให้ดูดีในอวตาร (ดาวน์โหลดและดูการจัดเรียงและการจำลองวิดีโอในห้องนิรภัยออนไลน์เพื่อดูวิธีการทำสิ่งนี้ในรายละเอียด)

09. การวัด

Depending on the type of clothes you're designing, it's a good idea to take measurements at the beginning

ขึ้นอยู่กับประเภทของเสื้อผ้าที่คุณกำลังออกแบบเป็นความคิดที่ดีที่จะทำการวัดที่จุดเริ่มต้น

การวัดช่วยให้เมื่อแก้ไขรูปแบบการตัดเย็บเสื้อผ้าเพื่อให้เหมาะกับร่างกายของตัวละคร มีเครื่องมือหลักสองเครื่องมือสำหรับการวัดใน MD: การวัดเส้นรอบวง (ซม.) และการวัดความยาว (LM) ใช้เครื่องมือ CM พื้นฐานเพื่อทำการวัดสำหรับ: เอว, สะโพก, ต้นขา, เข่า, น่อง, ข้อเท้า, หน้าอก, ฐานคอ, รูแขน, ข้อศอกและข้อมือ ใช้เครื่องมือความสูง LM เพื่อรับความสูงสำหรับ: หน้าอก, คอ, กลูตา, รอบเอว, ปากมดลูกและขา จากนั้นใช้เครื่องมือวัดเทปพื้นผิวเพื่อให้กางเกงและความยาวเสื้อ

10. เหมาะสมกับเสื้อผ้า

The red colour indicates the pattern is very tight on the character and should be fixed to prevent simulation problems

สีแดงหมายถึงรูปแบบนั้นแน่นมากบนตัวละครและควรได้รับการแก้ไขเพื่อป้องกันปัญหาการจำลอง

คุณควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าเสื้อผ้าไม่แน่นมากในร่างกายของตัวละครและไม่ใหญ่มาก เปิดแผนที่สายพันธุ์เพื่อค้นหาปัญหาตรวจสอบตำแหน่งที่รูปแบบแน่นมาก (ระบุด้วยสีแดง), แก้ไขรูปแบบในมุมมอง 2D และทำให้พวกเขาใหญ่ขึ้นในพื้นที่เหล่านี้จากนั้นเรียกใช้การจำลองเพื่อการแก้ไขปัญหา หากเสื้อผ้ามีขนาดใหญ่เพียงปรับขนาดพวกเขาและตัดผ้าพิเศษ ทำความสะอาดลวดลายให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ซึ่งจะช่วยคุณในภายหลังก่อนรายละเอียด หากแผนที่ความเครียดเป็นสีเหลือง / เขียวที่หมายความว่าคุณอยู่ในด้านความปลอดภัย (ดูวิดีโอเสื้อผ้าที่เหมาะสมสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้)

11. ออกแบบผ้า

Here you can see three different kinds of fabric and how they change the feel and look of the trousers

ที่นี่คุณสามารถเห็นผ้าสามชนิดที่แตกต่างกันและวิธีที่พวกเขาเปลี่ยนความรู้สึกและลักษณะของกางเกง

คุณต้องออกแบบผ้าก่อนที่จะไปเพิ่มเติมด้วยรายละเอียด MD มีค่าล่วงหน้าที่ดีที่คุณสามารถใช้เป็นจุดเริ่มต้น เรียกใช้การจำลองและปรับแต่งผ้าแบบเรียลไทม์ เริ่มต้นด้วยผ้าฝ้ายสำหรับผ้านุ่มเหมือนเสื้อกระโปรงและกางเกงและหนังสำหรับผ้าแข็งเช่นกระเป๋าเข็มขัดและหมวก จากนั้นปรับแต่งคุณสมบัติทางกายภาพเพื่อให้ทำงานกับการออกแบบของคุณ บางครั้งคุณจะต้องใช้ผ้าชนิดต่าง ๆ สำหรับเสื้อผ้าเดียว

12. สายภายใน

On the right you'll see the major internal line placement for the trousers. Some were used to design the folds and some for the guidelines

ทางด้านขวาคุณจะเห็นตำแหน่งสายภายในที่สำคัญสำหรับกางเกง บางคนใช้ในการออกแบบรอยพับและบางอย่างสำหรับแนวทาง

ใช้สายภายในที่จุดเริ่มต้นเป็นแนวทางในการออกแบบเครื่องนุ่งห่ม ทำเครื่องหมายเอวเข่าข้อศอกและแบ่งรูปแบบออกเป็นชิ้นส่วน ต่อมาคุณสามารถใช้พวกเขาเพื่อพับเสื้อผ้าและเพิ่มรายละเอียดเช่นรูและยืดหยุ่น! ในการทำพับให้วาดเส้นโดยใช้รูปหลายเหลี่ยมภายใน / บรรทัด (g) จากนั้นจากตัวแก้ไขอสังหาริมทรัพย์ปรับความแข็งแรงพับและมุมพับ หากคุณกำลังมองหาที่จะทำแบบม้วนขึ้นเช่นแขนและคอปกเลือกบรรทัดภายในจากนั้นใช้เครื่องมือการจัดเรียงพับและเปลี่ยนมุมพับด้วยตนเอง เพื่อให้เอฟเฟกต์ผ้าที่รวบรวมได้เปิดใช้งานยืดหยุ่นและปรับค่าความเข้มและอัตราส่วน (ดูวิดีโอภายในบรรทัด)

13. รายละเอียดกระเป๋า

Simple and advance pockets have the same concept. Draw the pocket pattern shape on the garment then copy and paste it as a pattern, then sew it

กระเป๋าที่เรียบง่ายและก้าวหน้ามีแนวคิดเดียวกัน วาดรูปร่างรูปแบบกระเป๋าบนเสื้อผ้าแล้วคัดลอกและวางเป็นรูปแบบแล้วเย็บ

วาดรูปร่างกระเป๋าบนเสื้อผ้าโดยใช้สายภายในหรือเครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้าภายใน เลือกมันคลิกขวาและเลือกคัดลอกเป็นรูปแบบแล้ววางไว้ใกล้กับเสื้อผ้า ใช้เครื่องมือตัดเย็บฟรีเพื่อเย็บกระเป๋าไปที่เส้นภายใน - ส่วนใหญ่คุณจะต้องเย็บสามขอบและเปิดขอบด้านบน ในมุมมอง 3D คลิกขวาที่รูปแบบกระเป๋าและเลือกซ้อนทับ (มากกว่า) จากนั้นเรียกใช้การจำลอง หากคุณต้องการมีริ้วรอยบนกระเป๋าเพียงแค่ทำให้รูปแบบกระเป๋าใหญ่ขึ้นเล็กน้อย! (ดูวิดีโอกระเป๋า)

14. หลุมและลูกดอก

Darts give extra realism to your clothes and they maintain the texture look

ปาเป้าให้ความสมจริงเป็นพิเศษกับเสื้อผ้าของคุณและพวกเขายังคงดูเนื้อ

เพื่อให้รูในเสื้อผ้าวาดรูปทรงปิดโดยใช้สายภายใน คุณสามารถใช้วงกลมภายใน (R) จากนั้นแก้ไขรูปร่างให้คลิกขวาที่บรรทัดภายในและเลือกแปลงเป็นรู คุณสามารถใช้รูเพื่อสร้างปาเป้ารูปแบบ - ลูกดอกสามารถใช้เพื่อกระชับรูปแบบโดยไม่ต้องเปลี่ยนรูปร่างภายนอกโดยรวมของรูปแบบ ฉันขอแนะนำให้ใช้ลูกดอกเมื่อพวกเขาให้ความสมจริงเป็นพิเศษกับเสื้อผ้าของคุณและพวกเขายังคงดูรูปลักษณ์พื้นผิว มีเครื่องมือส่วนบุคคลสำหรับการสร้างปาเป้าใน MD และมันก็เหมือนกับการสร้างรู (ดูวิดีโอหลุม)

15. ถุง

Bags in general are complicated, so always begin by making the back pattern piece your starting point, then pin it and build on top of it

กระเป๋าทั่วไปมีความซับซ้อนดังนั้นเริ่มต้นด้วยการทำให้รูปแบบด้านหลังเป็นจุดเริ่มต้นของคุณแล้วตรึงและสร้างที่ด้านบนของมัน

เริ่มต้นด้วยถุงรูปแบบย้อนกลับสร้างและใช้ผ้าแข็งกับมัน ฉันมักจะเริ่มต้นด้วย s_leather_belt, pin [shift] + [w] ในอากาศเพื่อป้องกันไม่ให้เคลื่อนย้ายขณะจำลอง เพิ่มและเย็บด้านข้างด้านล่างแล้วด้านหน้าเปิดให้เปิดด้านบนตอนนี้ เปลี่ยนมุมพับของการเย็บจาก 180 องศาถึง 90 หรือ 270 ขึ้นอยู่กับทิศทางปกติของผ้า คุณอาจต้องใส่ผ้าที่สูงเกินจริงในกระเป๋าเพื่อให้ดูเต็ม เพิ่มกระเป๋าและเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมทั้งหมดจากนั้นเพิ่มรูปแบบฝาครอบด้านบน (ดูกระเป๋าวิดีโอ)

16. การวางตัวอวตารของ MD

Pose MD Avatars using the built-in joints system.

ก่อให้เกิดอวตาร MD โดยใช้ระบบข้อต่อในตัว

คุณสามารถก่อให้เกิดอวตาร MD โดยใช้ระบบข้อต่อในตัว เริ่มฉากใหม่ด้วยเสื้อผ้าปิดสลับไปที่โหมด X-ray โดยกด [Shift] + [x] เพื่อดูข้อต่อและแปล / หมุนพวกเขาจนกว่าคุณจะกดท่า - สลับระหว่าง Gizmo ในพื้นที่หรือโลกเพื่อให้แกนหมุนได้ดีขึ้น . บันทึกท่าทางของคุณไปยังไลบรารีจากไฟล์ & gt; บันทึกเป็น & gt; pose โหลดอวตาร MD พร้อมเสื้อผ้าเปิดหรือเพิ่มเสื้อผ้าของคุณไปที่ฉากไปที่ห้องสมุดแล้วลากและวางท่าทางไปยังตัวละคร ตรวจสอบให้แน่ใจว่าระยะห่างของอนุภาคถูกตั้งค่าเป็น 20 จากนั้นหลังจาก MD เสร็จสิ้นการจำลองให้ปรับค่าระยะทางอนุภาค

17. โพสท่ากับเป้าหมาย Morph

If your pose is very complex, set your Morphing Frame Count to something like 250 frames

หากท่าทางของคุณซับซ้อนมากให้ตั้งค่ากรอบ morphing ของคุณนับเป็นบางอย่างเช่น 250 เฟรม

หากใช้ตัวละครของคุณเองคุณสามารถนำเข้ารูปทรง Morph (BlendShape) ของท่าทางและนำไปใช้กับตัวละคร จากไฟล์ & GT; นำเข้า & GT; OBJ ให้เลือกไฟล์ Morph แล้วเลือกโหลดเป็นเป้าหมาย Morph หากคุณมีท่าที่ซับซ้อนมากให้ตั้งค่าเฟรม morphing ของคุณนับเป็นสิ่งที่สูงมากประมาณ 250 เฟรม ในบางกรณีคุณจะต้องมี inbetweens เพื่อหลีกเลี่ยงการตัดกัน โหลด inbetween แรกของคุณให้ MD ทำการจำลองเสื้อผ้าจากนั้นโหลดถัดไปและอื่น ๆ

18. ผสมและจับคู่เสื้อผ้า

Time to start building some outfits

ใช้เวลาในการเริ่มสร้างชุดบางอย่าง

เริ่มไฟล์ใหม่และโหลดอวตารของคุณจากไฟล์ & GT; เพิ่ม & GT; เสื้อผ้า เพิ่มเสื้อผ้าทั้งหมดของคุณไปยังฉากตั้งค่าอนุภาคเป็น 20 สำหรับทุกสิ่ง เลือกเสื้อผ้าทั้งหมดของคุณคลิกขวาและเลือกปิดใช้งาน (รูปแบบและจักรเย็บผ้า) เริ่มต้นจากเสื้อผ้าภายใต้เปิดใช้งานแล้วจำลอง หลังจากเสร็จสิ้นการจำลองให้คลิกขวาแล้วแช่แข็งเสื้อผ้า ไปที่เสื้อผ้าต่อไปซึ่งควรอยู่ด้านบนเปิดใช้งานและตั้งค่าให้เป็นเลเยอร์เป็น 1 จากนั้นกดจำลองและแช่แข็ง ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับเสื้อผ้าทั้งหมดและหลังจากเสร็จสิ้นตรึงทุกอย่างและเรียกใช้การจำลองอีกครั้ง! ตอนนี้เพิ่มความเข้มของอนุภาคค่อยๆจาก 20 ถึง 4 เพื่อเพิ่มคุณภาพของเสื้อผ้าและจำลองแต่ละครั้ง! (ดูวิดีโอผสมและจับคู่เสื้อผ้า)

19. การส่งออก

คุณต้องถามตัวเองเกี่ยวกับตาข่ายเอาท์พุท! สามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน? วัตถุเดี่ยวหรือวัตถุหลายชิ้น? ไม่เต็มหรือเชื่อม? บางหรือหนา? โดยทั่วไปหากคุณกำลังมองหาปั้นตาข่ายที่ส่งออกคุณจะต้องแปลงรูปแบบเป็นล่ามและหากคุณกำลังมองหาที่จะจำลองในซอฟต์แวร์อื่นคุณสามารถเก็บเป็นทริสได้! ที่นี่ฉันแปลงรูปแบบทั้งหมดเป็น Quad Mesh และในตัวเลือกการส่งออกที่ฉันเลือกหลายวัตถุพิกัด UV แบบบางและแบบครบวงจร

20. รายละเอียดใน zbrush

This shows the clothes after adding details and refining the wrinkles. Accessories were added, such as a zip, wires and buttons

นี่แสดงให้เห็นว่าเสื้อผ้าหลังจากเพิ่มรายละเอียดและกลั่นริ้วรอย เพิ่มอุปกรณ์เสริมเช่นซิปสายไฟและปุ่ม

นี่เป็นขั้นตอนพิเศษนอก MD ในบางจุดที่คุณอาจต้องการเพิ่มรายละเอียดบางอย่างให้กับเสื้อผ้าของคุณ เริ่มต้นด้วยการส่งออกเสื้อผ้าของคุณหนึ่งโดยหนึ่งเป็นไฟล์. obj จากนั้นโหลดลงใน ZBrush เป็น Subtools พลิกบรรทัดฐานหากมีการย้อนกลับใด ๆ จากนั้นเลือกสองด้าน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีโพลีกรู๊ดที่ใช้รังสี UV แล้วเพิ่มความหนาโดยใช้ตัวเลือกแผงจาก Palette Geometry ตั้งค่าโปแลนด์เป็น 0 เอียงไปที่ 0 และระดับความสูงถึง -100 แบ่งย่อยสองสามครั้งและปรับแต่งรอยพับโดยใช้แปรงมาตรฐาน เพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมโดยใช้ micromesh และ noisemaker

บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 211; ซื้อที่นี่ !


วิธีการ - บทความยอดนิยม

Puereref: วิธีการใช้เครื่องมืออ้างอิงรูปภาพ

วิธีการ Sep 11, 2025

(เครดิตรูปภาพ: Brendan McCaffrey (แนวคิดดั้งเดิมโดย Clara McCaffrey)) ..


วาดพลังของความคมชัดในศิลปะ

วิธีการ Sep 11, 2025

การเรียนรู้ที่จะใช้ความคมชัดในงานศิลปะจะเปลี่ยนโครงการของคุณและ�..


แผ่นตัวละครสำหรับ 3D Modellers: 15 เคล็ดลับยอดนิยม

วิธีการ Sep 11, 2025

(เครดิตภาพ: Dahlia Khodur) แผ่นอักขระเป็นคำสั่งของว..


10 สิ่งที่คุณไม่รู้ว่าคุณสามารถทำได้กับ Photoshop

วิธีการ Sep 11, 2025

Photoshop เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของทั้งหมดที่ย�..


แคชในเครื่องบูสเตอร์ประสิทธิภาพของบีบีซี

วิธีการ Sep 11, 2025

ปีที่แล้วในระหว่างการทดสอบผู้ใช้สำหรับแอป BBC N..


4 เคล็ดลับการเพิ่มประสิทธิภาพภาพที่สำคัญ

วิธีการ Sep 11, 2025

นักพัฒนาที่โชคดีไม่กี่คนและผู้เขียนคนนี้มีโ..


เริ่มต้นใน Amazon Lumberyard: การตั้งค่า

วิธีการ Sep 11, 2025

เครื่องยนต์เกมใหม่ของ Amazon คนตัดไม้ ฟรีและ..


เริ่มต้นด้วยการสร้างต้นแบบใน Adobe XD

วิธีการ Sep 11, 2025

ในฐานะที่เป็นความต้องการของผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ UX ยังคงเติบโ�..


หมวดหมู่