การทำเสื้อผ้าเสมือนจริงที่สมจริงเป็นหนึ่งในภารกิจที่ท้าทายที่สุดนับตั้งแต่นวัตกรรมนิเมชั่น CG เสื้อผ้าเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งของการพัฒนาตัวละคร 3 มิติ มันสามารถเปลี่ยนได้ ฟรีรุ่น 3D และเล่าเรื่องที่อยู่เบื้องหลังบุคลิกภาพของตัวละคร การทำเสื้อผ้าเสมือนจริงกลายเป็นเรื่องง่ายขึ้นเนื่องจากเทคโนโลยีขั้นสูงที่เรามีทุกวันนี้เราสามารถใช้จินตนาการที่สร้างสรรค์ของเราด้วยเครื่องมือที่เหมาะสมในการสร้างเสื้อผ้าที่สมจริงในเวลาไม่กี่ชั่วโมง!
Marvelous Designer (MD) เป็นหนึ่งในแพ็คเกจชั้นนำสำหรับการสร้างและจำลองเสื้อผ้าเสมือนจริง เทคโนโลยีนี้ขึ้นอยู่กับรูปแบบการตัดเย็บในโลกแห่งความจริงในการสร้างเสื้อผ้าซึ่งเป็นเสื้อผ้าที่กำหนดไว้ในอุตสาหกรรมแฟชั่น เครื่องมือที่ใช้งานง่ายและอินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาอย่างดีทำให้ทุกคนใช้งานได้ง่ายสำหรับทุกคนในอุตสาหกรรมที่ใช้ MD
เสื้อผ้าเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งของการพัฒนาตัวละคร 3 มิติ
หากคุณเป็นศิลปินตัวละครเกมศิลปิน VFX ตัวละคร TD หรือแม้แต่ศิลปินแนวคิดนักออกแบบที่ยอดเยี่ยมเป็นเครื่องมือที่เหมาะสมสำหรับคุณในการสร้างเสื้อผ้าที่สวยงามด้วยรอยพับตามธรรมชาติและริ้วรอยโดยละเอียด นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสร้างห้องสมุดผสมและจับคู่เสื้อผ้าของคุณเองรวมทั้งช่วยให้คุณประหยัดเวลาได้อย่างมีนัยสำคัญ!
นักออกแบบที่ยิ่งใหญ่เป็นซอฟต์แวร์ที่ทรงพลังมากหากคุณมีเวิร์กโฟลว์ที่ออกแบบมาอย่างดี ในบทช่วยสอนนี้ฉันจะแบ่งปันขั้นตอนที่คุณต้องการเพื่อเริ่มสร้างห้องสมุดเสื้อผ้าของคุณเองสำหรับคอมพิวเตอร์กราฟิกรุ่นต่อไป!
ดาวน์โหลด ไฟล์ และ วิดีโอ สำหรับการกวดวิชานี้
คุณไม่จำเป็นต้องเป็นนักออกแบบแฟชั่นที่จะใช้ MD แต่คุณควรรู้พื้นฐานของการออกแบบแฟชั่น สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ควรรู้คือวิธีการอ่านพิมพ์เขียวจักรเย็บผ้า! ไปที่ห้องสมุดสาธารณะคว้าจักรเย็บผ้าบางเล่มและอ่านเกี่ยวกับพื้นฐานของการตัดเย็บ การร่าง เสื้อผ้าบนกระดาษจะช่วยให้คุณเข้าใจรูปแบบการตัดเย็บและสำรวจแนวคิด คิดเกี่ยวกับสามสิ่งสำคัญ: รูปแบบหลักที่สร้างเสื้อผ้าตะเข็บเย็บผ้าและวิธีการเย็บด้วยกันและในที่สุดก็มีรายละเอียดอื่น ๆ เช่นกระเป๋ารูดซิปปุ่มและอื่น ๆ
MD ช่วยให้คุณสร้างห้องสมุดเสื้อผ้าและเสื้อผ้าแต่ละชิ้นที่คุณสร้างสามารถแก้ไขได้และใช้ใหม่เพื่อให้พอดีกับตัวละครอื่น ๆ หากคุณกำลังติดต่อกับการออกแบบเสื้อผ้าที่ซับซ้อนมากคุณควรทำงานกับเสื้อผ้าแต่ละเครื่องแยกต่างหากจากนั้นรวมทุกอย่างในไฟล์เดียวและจำลองการใช้ระบบเลเยอร์ใน MD วิธีนี้จะช่วยให้คุณมุ่งเน้นไปที่การออกแบบเสื้อผ้าทีละหนึ่ง; คุณจะไม่มีวันฟุ้งซ่านจากเสื้อผ้าอื่น ๆ ในที่เกิดเหตุและมันจะทำให้ MD จำลองได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นหลีกเลี่ยงเสื้อผ้าที่ตัดกัน
ในการติดตามพิมพ์เขียววาดรูปแบบโดยใช้เครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้า (s) ในมุมมอง 2D เพิ่มผ้าใหม่จากวัตถุเบราว์เซอร์วัตถุจากนั้นแมปภาพพิมพ์เขียวการตัดเย็บเป็นพื้นผิวจากตัวแก้ไขอสังหาริมทรัพย์ ใช้ผ้ากับลวดลายใช้เครื่องมือแก้ไขพื้นผิวเพื่อให้พอดีกับพิมพ์เขียวภายในรูปร่างรูปแบบ เพิ่มผ้าอื่นเปลี่ยนสีให้กับสิ่งอื่นนอกเหนือจากสีขาวและเปลี่ยนความทึบกับบางสิ่งบางอย่างประมาณ 50 คุณจะพร้อมที่จะเริ่มร่างรูปแบบที่ด้านบนของพิมพ์เขียว (ดูการติดตามและร่างวิดีโอ)
เริ่มวาดรูปแบบพิมพ์เขียวโดยใช้เครื่องมือรูปหลายเหลี่ยม (h) แต่เพียงจุดเดียวในแต่ละมุมคมจนกว่าคุณจะปิดรูปแบบ พยายามรักษาลวดลายให้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ - คะแนนน้อยกว่า! คุณอาจต้องจัดเรียงจุดแนวนอนหรือแนวตั้งดังนั้นเลือกจุดจากนั้นคลิกขวาแล้วเลือกจัดตำแหน่ง ใช้เครื่องมือแก้ไข Curve Point (V) และโค้งขอบทั้งหมดจนกว่าคุณจะติดตามรูปแบบ การติดตามเพียงครึ่งหนึ่งของรูปแบบจากนั้นคัดลอกและวางโดยใช้ฟังก์ชั่นการวางแบบสมมาตร (ดูการติดตามและร่างวิดีโอ)
จัดรูปแบบในแบบที่ง่ายต่อการเข้าใจ ณ จุดนี้คุณจะเย็บเสื้อผ้าแบบเดียวกับที่นักออกแบบแฟชั่นทำในโลกแห่งความเป็นจริง มีการตัดเย็บสองประเภทใน MD: การเย็บเซ็กเมนต์ (N) ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเย็บจากบรรทัดหนึ่งส่วน (ขอบ) ไปยังอีกเส้นหนึ่งและจักรเย็บผ้าฟรี (m) ที่ช่วยให้คุณสามารถเย็บได้อย่างอิสระจากส่วนใดส่วนหนึ่งของรูปแบบใด ๆ ไปที่อื่น หากคุณกดค้างไว้ [Shift] จะช่วยให้คุณสามารถเย็บส่วนหนึ่งด้วยจำนวนส่วนของกลุ่ม คุณสามารถใช้เครื่องมือแก้ไขการตัดเย็บเพื่อพลิกการตัดเย็บและแก้ไขหากจำเป็น (ดูวิดีโอเย็บผ้า)
จุดการจัดเรียงเป็นวงกลมสีน้ำเงินในร่างกายของ Avatar - คุณสามารถเปิดจากไอคอนด้านข้างในมุมมอง 3D จุดเหล่านี้มีประโยชน์มากสำหรับการจัดเรียงรูปแบบในอวตารและจะช่วยคุณในภายหลังหากคุณตัดสินใจที่จะรีเซ็ตรูปแบบ อวตาร MD มาพร้อมกับคะแนนการจัดเรียงตามค่าเริ่มต้น แต่ถ้าคุณใช้ตัวละครของคุณเองคุณต้องสร้างจุดเรียงของคุณเอง คุณสามารถทำได้โดยการบันทึกชุดเริ่มต้นของการจัดเรียงของ MD ให้โหลดบนตัวละครของคุณจากนั้นใช้ตัวแก้ไข avatar เพื่อปรับแต่งตำแหน่งของวอลุ่มขอบเขตและจุดจัดเรียง
เปิดจุดการจัดเรียงในอวตารจากนั้นเลือกรูปแบบที่ใช้เครื่องมือ SELECT / MOVE (Q) ในมุมมอง 3D หรือใช้เครื่องมือรูปแบบการแปลง (A) ในมุมมอง 2D และวางรูปแบบบนจุดจัดเรียงที่ เกี่ยวข้องกับมัน ย้ายรูปแบบหลังจากวางไว้และทำให้มันอยู่ใกล้กับร่างกายของอวตารเพื่อป้องกันไม่ให้ล้มลงเมื่อจำลอง คุณสามารถใช้การจัดเรียงออฟเซ็ตในตัวแก้ไขอสังหาริมทรัพย์เพื่อให้ลวดลายล้อมรอบอวตาร หากคุณไม่มีคะแนนการจัดเรียงใด ๆ เพียงแค่จัดแนวรูปแบบด้วยตนเองใกล้กับตัวละคร (ดาวน์โหลดและติดตามการจัดเรียงและการจำลองวิดีโอในห้องนิรภัยออนไลน์ของปัญหานี้สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม)
ตรวจสอบให้แน่ใจว่าได้บันทึกไฟล์ของคุณก่อนทำงานการจำลองใด ๆ ใน MD! ดับเบิลคลิกที่ Avatar และจากตัวแก้ไขอสังหาริมทรัพย์ตั้งค่าการชดเชยผิว (ระยะห่างระหว่างร่างกายของอวตารและเสื้อผ้า) ไปยังบางสิ่งที่ต่ำมากอาจจะ 1.00 มม. หรือน้อยกว่าที่จะทำให้ดูสมจริงยิ่งขึ้น คลิกที่จำลอง (Space) และเสื้อผ้าควรล้มลงและเริ่มทุบตัวรอบตัวอวตาร ในขณะที่ใช้การจำลองคุณสามารถลากรูปแบบในมุมมอง 3D เพื่อแก้ไขการพับหรือเพื่อเปลี่ยนตำแหน่งของเสื้อผ้าเล่นกับเสื้อผ้าจนกว่าคุณจะทำให้ดูดีในอวตาร (ดาวน์โหลดและดูการจัดเรียงและการจำลองวิดีโอในห้องนิรภัยออนไลน์เพื่อดูวิธีการทำสิ่งนี้ในรายละเอียด)
การวัดช่วยให้เมื่อแก้ไขรูปแบบการตัดเย็บเสื้อผ้าเพื่อให้เหมาะกับร่างกายของตัวละคร มีเครื่องมือหลักสองเครื่องมือสำหรับการวัดใน MD: การวัดเส้นรอบวง (ซม.) และการวัดความยาว (LM) ใช้เครื่องมือ CM พื้นฐานเพื่อทำการวัดสำหรับ: เอว, สะโพก, ต้นขา, เข่า, น่อง, ข้อเท้า, หน้าอก, ฐานคอ, รูแขน, ข้อศอกและข้อมือ ใช้เครื่องมือความสูง LM เพื่อรับความสูงสำหรับ: หน้าอก, คอ, กลูตา, รอบเอว, ปากมดลูกและขา จากนั้นใช้เครื่องมือวัดเทปพื้นผิวเพื่อให้กางเกงและความยาวเสื้อ
คุณควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าเสื้อผ้าไม่แน่นมากในร่างกายของตัวละครและไม่ใหญ่มาก เปิดแผนที่สายพันธุ์เพื่อค้นหาปัญหาตรวจสอบตำแหน่งที่รูปแบบแน่นมาก (ระบุด้วยสีแดง), แก้ไขรูปแบบในมุมมอง 2D และทำให้พวกเขาใหญ่ขึ้นในพื้นที่เหล่านี้จากนั้นเรียกใช้การจำลองเพื่อการแก้ไขปัญหา หากเสื้อผ้ามีขนาดใหญ่เพียงปรับขนาดพวกเขาและตัดผ้าพิเศษ ทำความสะอาดลวดลายให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ซึ่งจะช่วยคุณในภายหลังก่อนรายละเอียด หากแผนที่ความเครียดเป็นสีเหลือง / เขียวที่หมายความว่าคุณอยู่ในด้านความปลอดภัย (ดูวิดีโอเสื้อผ้าที่เหมาะสมสำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำเช่นนี้)
คุณต้องออกแบบผ้าก่อนที่จะไปเพิ่มเติมด้วยรายละเอียด MD มีค่าล่วงหน้าที่ดีที่คุณสามารถใช้เป็นจุดเริ่มต้น เรียกใช้การจำลองและปรับแต่งผ้าแบบเรียลไทม์ เริ่มต้นด้วยผ้าฝ้ายสำหรับผ้านุ่มเหมือนเสื้อกระโปรงและกางเกงและหนังสำหรับผ้าแข็งเช่นกระเป๋าเข็มขัดและหมวก จากนั้นปรับแต่งคุณสมบัติทางกายภาพเพื่อให้ทำงานกับการออกแบบของคุณ บางครั้งคุณจะต้องใช้ผ้าชนิดต่าง ๆ สำหรับเสื้อผ้าเดียว
ใช้สายภายในที่จุดเริ่มต้นเป็นแนวทางในการออกแบบเครื่องนุ่งห่ม ทำเครื่องหมายเอวเข่าข้อศอกและแบ่งรูปแบบออกเป็นชิ้นส่วน ต่อมาคุณสามารถใช้พวกเขาเพื่อพับเสื้อผ้าและเพิ่มรายละเอียดเช่นรูและยืดหยุ่น! ในการทำพับให้วาดเส้นโดยใช้รูปหลายเหลี่ยมภายใน / บรรทัด (g) จากนั้นจากตัวแก้ไขอสังหาริมทรัพย์ปรับความแข็งแรงพับและมุมพับ หากคุณกำลังมองหาที่จะทำแบบม้วนขึ้นเช่นแขนและคอปกเลือกบรรทัดภายในจากนั้นใช้เครื่องมือการจัดเรียงพับและเปลี่ยนมุมพับด้วยตนเอง เพื่อให้เอฟเฟกต์ผ้าที่รวบรวมได้เปิดใช้งานยืดหยุ่นและปรับค่าความเข้มและอัตราส่วน (ดูวิดีโอภายในบรรทัด)
วาดรูปร่างกระเป๋าบนเสื้อผ้าโดยใช้สายภายในหรือเครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้าภายใน เลือกมันคลิกขวาและเลือกคัดลอกเป็นรูปแบบแล้ววางไว้ใกล้กับเสื้อผ้า ใช้เครื่องมือตัดเย็บฟรีเพื่อเย็บกระเป๋าไปที่เส้นภายใน - ส่วนใหญ่คุณจะต้องเย็บสามขอบและเปิดขอบด้านบน ในมุมมอง 3D คลิกขวาที่รูปแบบกระเป๋าและเลือกซ้อนทับ (มากกว่า) จากนั้นเรียกใช้การจำลอง หากคุณต้องการมีริ้วรอยบนกระเป๋าเพียงแค่ทำให้รูปแบบกระเป๋าใหญ่ขึ้นเล็กน้อย! (ดูวิดีโอกระเป๋า)
เพื่อให้รูในเสื้อผ้าวาดรูปทรงปิดโดยใช้สายภายใน คุณสามารถใช้วงกลมภายใน (R) จากนั้นแก้ไขรูปร่างให้คลิกขวาที่บรรทัดภายในและเลือกแปลงเป็นรู คุณสามารถใช้รูเพื่อสร้างปาเป้ารูปแบบ - ลูกดอกสามารถใช้เพื่อกระชับรูปแบบโดยไม่ต้องเปลี่ยนรูปร่างภายนอกโดยรวมของรูปแบบ ฉันขอแนะนำให้ใช้ลูกดอกเมื่อพวกเขาให้ความสมจริงเป็นพิเศษกับเสื้อผ้าของคุณและพวกเขายังคงดูรูปลักษณ์พื้นผิว มีเครื่องมือส่วนบุคคลสำหรับการสร้างปาเป้าใน MD และมันก็เหมือนกับการสร้างรู (ดูวิดีโอหลุม)
เริ่มต้นด้วยถุงรูปแบบย้อนกลับสร้างและใช้ผ้าแข็งกับมัน ฉันมักจะเริ่มต้นด้วย s_leather_belt, pin [shift] + [w] ในอากาศเพื่อป้องกันไม่ให้เคลื่อนย้ายขณะจำลอง เพิ่มและเย็บด้านข้างด้านล่างแล้วด้านหน้าเปิดให้เปิดด้านบนตอนนี้ เปลี่ยนมุมพับของการเย็บจาก 180 องศาถึง 90 หรือ 270 ขึ้นอยู่กับทิศทางปกติของผ้า คุณอาจต้องใส่ผ้าที่สูงเกินจริงในกระเป๋าเพื่อให้ดูเต็ม เพิ่มกระเป๋าและเพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมทั้งหมดจากนั้นเพิ่มรูปแบบฝาครอบด้านบน (ดูกระเป๋าวิดีโอ)
คุณสามารถก่อให้เกิดอวตาร MD โดยใช้ระบบข้อต่อในตัว เริ่มฉากใหม่ด้วยเสื้อผ้าปิดสลับไปที่โหมด X-ray โดยกด [Shift] + [x] เพื่อดูข้อต่อและแปล / หมุนพวกเขาจนกว่าคุณจะกดท่า - สลับระหว่าง Gizmo ในพื้นที่หรือโลกเพื่อให้แกนหมุนได้ดีขึ้น . บันทึกท่าทางของคุณไปยังไลบรารีจากไฟล์ & gt; บันทึกเป็น & gt; pose โหลดอวตาร MD พร้อมเสื้อผ้าเปิดหรือเพิ่มเสื้อผ้าของคุณไปที่ฉากไปที่ห้องสมุดแล้วลากและวางท่าทางไปยังตัวละคร ตรวจสอบให้แน่ใจว่าระยะห่างของอนุภาคถูกตั้งค่าเป็น 20 จากนั้นหลังจาก MD เสร็จสิ้นการจำลองให้ปรับค่าระยะทางอนุภาค
หากใช้ตัวละครของคุณเองคุณสามารถนำเข้ารูปทรง Morph (BlendShape) ของท่าทางและนำไปใช้กับตัวละคร จากไฟล์ & GT; นำเข้า & GT; OBJ ให้เลือกไฟล์ Morph แล้วเลือกโหลดเป็นเป้าหมาย Morph หากคุณมีท่าที่ซับซ้อนมากให้ตั้งค่าเฟรม morphing ของคุณนับเป็นสิ่งที่สูงมากประมาณ 250 เฟรม ในบางกรณีคุณจะต้องมี inbetweens เพื่อหลีกเลี่ยงการตัดกัน โหลด inbetween แรกของคุณให้ MD ทำการจำลองเสื้อผ้าจากนั้นโหลดถัดไปและอื่น ๆ
เริ่มไฟล์ใหม่และโหลดอวตารของคุณจากไฟล์ & GT; เพิ่ม & GT; เสื้อผ้า เพิ่มเสื้อผ้าทั้งหมดของคุณไปยังฉากตั้งค่าอนุภาคเป็น 20 สำหรับทุกสิ่ง เลือกเสื้อผ้าทั้งหมดของคุณคลิกขวาและเลือกปิดใช้งาน (รูปแบบและจักรเย็บผ้า) เริ่มต้นจากเสื้อผ้าภายใต้เปิดใช้งานแล้วจำลอง หลังจากเสร็จสิ้นการจำลองให้คลิกขวาแล้วแช่แข็งเสื้อผ้า ไปที่เสื้อผ้าต่อไปซึ่งควรอยู่ด้านบนเปิดใช้งานและตั้งค่าให้เป็นเลเยอร์เป็น 1 จากนั้นกดจำลองและแช่แข็ง ทำซ้ำขั้นตอนนี้สำหรับเสื้อผ้าทั้งหมดและหลังจากเสร็จสิ้นตรึงทุกอย่างและเรียกใช้การจำลองอีกครั้ง! ตอนนี้เพิ่มความเข้มของอนุภาคค่อยๆจาก 20 ถึง 4 เพื่อเพิ่มคุณภาพของเสื้อผ้าและจำลองแต่ละครั้ง! (ดูวิดีโอผสมและจับคู่เสื้อผ้า)
คุณต้องถามตัวเองเกี่ยวกับตาข่ายเอาท์พุท! สามเหลี่ยมหรือสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูน? วัตถุเดี่ยวหรือวัตถุหลายชิ้น? ไม่เต็มหรือเชื่อม? บางหรือหนา? โดยทั่วไปหากคุณกำลังมองหาปั้นตาข่ายที่ส่งออกคุณจะต้องแปลงรูปแบบเป็นล่ามและหากคุณกำลังมองหาที่จะจำลองในซอฟต์แวร์อื่นคุณสามารถเก็บเป็นทริสได้! ที่นี่ฉันแปลงรูปแบบทั้งหมดเป็น Quad Mesh และในตัวเลือกการส่งออกที่ฉันเลือกหลายวัตถุพิกัด UV แบบบางและแบบครบวงจร
นี่เป็นขั้นตอนพิเศษนอก MD ในบางจุดที่คุณอาจต้องการเพิ่มรายละเอียดบางอย่างให้กับเสื้อผ้าของคุณ เริ่มต้นด้วยการส่งออกเสื้อผ้าของคุณหนึ่งโดยหนึ่งเป็นไฟล์. obj จากนั้นโหลดลงใน ZBrush เป็น Subtools พลิกบรรทัดฐานหากมีการย้อนกลับใด ๆ จากนั้นเลือกสองด้าน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณมีโพลีกรู๊ดที่ใช้รังสี UV แล้วเพิ่มความหนาโดยใช้ตัวเลือกแผงจาก Palette Geometry ตั้งค่าโปแลนด์เป็น 0 เอียงไปที่ 0 และระดับความสูงถึง -100 แบ่งย่อยสองสามครั้งและปรับแต่งรอยพับโดยใช้แปรงมาตรฐาน เพิ่มรายละเอียดเพิ่มเติมโดยใช้ micromesh และ noisemaker
บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 211; ซื้อที่นี่ !
(เครดิตรูปภาพ: Brendan McCaffrey (แนวคิดดั้งเดิมโดย Clara McCaffrey)) ..
การเรียนรู้ที่จะใช้ความคมชัดในงานศิลปะจะเปลี่ยนโครงการของคุณและ�..
(เครดิตภาพ: Dahlia Khodur) แผ่นอักขระเป็นคำสั่งของว..
Photoshop เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของทั้งหมดที่ย�..
ปีที่แล้วในระหว่างการทดสอบผู้ใช้สำหรับแอป BBC N..
นักพัฒนาที่โชคดีไม่กี่คนและผู้เขียนคนนี้มีโ..
เครื่องยนต์เกมใหม่ของ Amazon คนตัดไม้ ฟรีและ..
ในฐานะที่เป็นความต้องการของผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบ UX ยังคงเติบโ�..