Opret 3D tøj med realistiske krøller og folder

Sep 12, 2025
hvordan

At lave realistiske virtuelle tøj er en af ​​de mest udfordrende opgaver siden innovationen af ​​CG animation. Tøj er et yderst vigtigt aspekt af 3D-karakterudvikling; det kan omdanne selv Gratis 3D-modeller og fortæl en historie bag karakterens personlighed. At lave virtuelle tøj blev lettere på grund af den avancerede teknologi, vi har i dag - vi kan bruge vores kreative fantasi med de rigtige værktøjer til at skabe realistiske tøj på blot et par timer!

Marvelous Designer (MD) er en af ​​de førende pakker til oprettelse og simulering af virtuelle tøj. Teknologien er baseret på virkelige syningsmønstre for at generere tøj, hvilket er standardvejen, der er lavet i modeindustrien. De intuitive værktøjer og den veldesignede softwareinterface gør det nemt for alle i branchen at bruge MD.

Tøj er et yderst vigtigt aspekt af 3D-karakterudvikling

Hvis du er en spilkunstner, VFX-kunstner, karakter TD eller endda en konceptkunstner, er fantastisk designer det rigtige værktøj til at skabe smukke tøj med naturlige folder og detaljerede rynker. Det giver dig også mulighed for at opbygge dit eget bibliotek, blande og matche tøj, samt redde dig en betydelig tid!

Marvelous Designer er meget kraftfuld software, hvis du har en veldesignet workflow. I denne tutorial skal jeg dele med dig de trin, du har brug for for at begynde at opbygge dit eget tøjbibliotek til næste generation af computergrafik!

Download filer. og Video. for denne vejledning.

01. Planlæg beklædningen

Begin by sketching the design and texture so you have a good idea about the clothing before starting in MD

Begynd med at skitsere design og tekstur, så du har en god ide om tøjet, før du starter i MD

Du behøver ikke at være en modedesigner til at bruge MD, men du bør kende det grundlæggende i mode design. Det vigtigste at vide, er, hvordan man læser de syeprints! Gå til det offentlige bibliotek, tag nogle sybøger og læs om det grundlæggende i syning. Skitsering Tøj på papir vil hjælpe dig med at forstå at syningsmønstre og udforske ideer. Tænk på tre store ting: De vigtigste mønstre, der skaber beklædningsgenstanden, syet sømmen og hvordan disse mønstre syes sammen, og endelig de andre detaljer som lommer, lynlås, knapper og så videre.

02. Adskil beklædningsgenstande

MD giver dig mulighed for at oprette et bibliotek af tøj og hvert beklædningsgenstand, du opretter, kan ændres og genbruges til at passe til andre tegn. Hvis du har at gøre med meget komplekse tøjdesign, skal du arbejde på hvert beklædningsgenstand separat og derefter fusionere alt i en fil og simulere dem ved hjælp af lagsystemet i MD. Denne metode vil give dig mulighed for at fokusere på at designe et beklædningsgenstand ad gangen; Du vil aldrig blive distraheret af andre beklædningsgenstande i scenen, og det vil gøre MD simulere måde mere effektivt og undgå noget tøj skærer.

03. Sporing af en blueprint

Keep your patterns as simple as possible and only use one point on each corner

Hold dine mønstre så enkelt som muligt og brug kun et punkt på hvert hjørne

For at spore en blueprint, tegne et mønster ved hjælp af værktøjet Rektangel (S) i 2D-visningen, tilføj et nyt stof fra objektbrowseren, og derefter kortlægge Syprint-billedet som en tekstur fra ejendomsredaktøren. Påfør stoffet på mønsteret, brug værktøjet Rediger tekstur til at passe til blueprint inde i mønsterformen. Tilsæt et andet stof, skift farven til andet end hvidt, og skift opacitet til noget omkring 50. Du vil så være klar til at begynde at udarbejde mønstrene oven på blueprint. (Se sporing og udarbejdelse af video).

04. DRAFTING.

This screenshot shows the drafted clothes after simulation, which the tutorial covers in the next steps

Dette skærmbillede viser de udformede tøj efter simulering, som vejledningen dækker i de næste trin

Begynd at tegne over blueprintmønstre ved hjælp af værktøjet Polygon (H), men kun et punkt på hvert skarpt hjørne, indtil du lukker mønsteret. Prøv at holde mønstrene så simpelt som muligt - jo færre punkter jo bedre! Du skal muligvis justere nogle punkter vandret eller lodret, så vælg punkterne, så højreklik og vælg ALIGN. Brug værktøjet Rediger kurve (V) og kurve alle kanterne, indtil du sporer mønsteret. Kun spore halvdelen af ​​mønsteret, og kopier derefter og indsæt det ved hjælp af den symmetriske pasta-funktion. (Se sporing og udarbejdelse af video).

05. Syning

The small dash that crosses a line shows that this garment line is sewn to another line. The two similar lines in colour indicate that these two lines are sewn together

Den lille bindestreg, der krydser en linje, viser, at denne beklædningsgenstand er syet til en anden linje. De to lignende linjer i farve viser, at disse to linjer syes sammen

Arranger mønstrene på en måde, der er let for dig at forstå. På dette tidspunkt vil du sy tøjene på samme måde som mode designere gør i den virkelige verden. Der er to typer syning i MD: Segment syning (n), som giver dig mulighed for at sy fra en segmentlinie (kant) til en anden og den frie syning (m), der giver dig mulighed for at sy frit fra en del af mønsteret til en anden. Hvis du holder nede [Shift], vil det give dig mulighed for at sy et segment med N-segmenter. Du kan bruge redigeringsværktøjet til at vende på syningerne og at redigere dem, hvis det er nødvendigt. (Se syvideoen).

06. Arrangement Points

If you're looking to build a library of clothes, use arrangement points so you can quickly simulate the same clothes on other characters

Hvis du søger at bygge et bibliotek af tøj, skal du bruge arrangementspunkter, så du hurtigt kan simulere de samme tøj på andre tegn

Arrangementspunkterne er de blå cirkler på Avatars krop - du kan slå dem fra fra sideikonerne i 3D-visningen. Disse punkter er meget nyttige til at arrangere mønstrene på avataren, og det vil hjælpe dig senere, hvis du beslutter dig for at nulstille mønstrene. MD Avatars leveres som standard med arrangementspunkter, men hvis du bruger dit eget tegn, skal du oprette dit eget sæt arrangementspunkter. Du kan gøre det ved at gemme et standard sæt af MDs arrangementspunkter, indlæs det på din karakter, og brug derefter Avatar Editor til at tilpasse placeringen af ​​grænsevolumener og arrangementspunkter.

07. Arranger mønstrene

Select each pattern and place it on the arrangement point it's related to

Vælg hvert mønster og læg det på arrangementspunktet, det er relateret til

Tænd for arrangementspunkterne på avataren, og vælg derefter mønsteret ved hjælp af værktøjet Vælg / Flyt (Q) i 3D-visningen eller ved hjælp af værktøjet Transformmønster (A) i 2D-visningen, og læg mønsteret på arrangementet, at er relateret til det. Flyt mønsteret efter at have placeret det, og få det til at justere meget tæt på Avatars krop for at forhindre, at det falder ned, når du simulerer. Du kan bruge arrangementet offset i ejendomsredaktøren for at gøre mønsterpakningen rundt om avataren. Hvis du ikke har nogen arrangementspunkter, skal du bare justere mønstrene manuelt tæt på karakteren. (Download og følg arrangerings- og simuleringsvideoen i dette problems online hvælving for mere detaljer).

08. Simulation.

MD lets you refine the garment shape in real time, while running the sim

MD lader dig forfine beklædningsformen i realtid, mens du kører simen

Sørg for at gemme din fil, før du kører en simulering i MD! Dobbeltklik på Avatar og fra ejendomsredaktøren Set Hudforskydningen (afstanden mellem Avatars krop og beklædningen) til noget meget lavt, måske 1.00mm eller endnu mindre for at få det til at se mere realistisk ud. Klik på simulere (plads), og beklædningen skal falde ned og begynde at drapere omkring Avatars krop. Mens du kører simuleringen, kan du trække mønstrene i 3D-visningen for at løse folderne, eller for at ændre placeringen af ​​tøjene, afspille med beklædningen, indtil du får det til at se godt ud på avataren. (Download og se arrangere og simuleringsvideo i online-hvælvet for at se, hvordan du gør det i detaljer).

09. Målinger.

Depending on the type of clothes you're designing, it's a good idea to take measurements at the beginning

Afhængigt af den type tøj, du designer, er det en god ide at tage målinger i begyndelsen

At tage målinger hjælper med at modificere beklædningsgenstande mønstre for at få dem til at passe tegnets krop. Der er to hovedværktøjer til at tage målinger i MD: Omkredsmåling (cm) og længde måling (LM). Brug det grundlæggende CM-værktøj til at tage målinger til: talje, hofte, lår, knæ, kalv, ankel, bust, nakkebase, armhul, albue og håndled. Brug Højde LM Tool til at få højderne til: Bust, nakke, gluteal, talje, cervikale og ben. Brug derefter overflademåleværktøjet til at få bukserne og skjorte længder.

10. Montering af tøjet

The red colour indicates the pattern is very tight on the character and should be fixed to prevent simulation problems

Den røde farve angiver, at mønsteret er meget tæt på tegnet og skal fastsættes for at forhindre simuleringsproblemer

Du bør sørge for, at tøjet ikke er meget tæt på tegnets krop og heller ikke meget stort. Tænd for stammekortet for at finde problemerne, kontrollere, hvor mønstrene er meget stramme (angivet med den røde farve), rediger mønstrene i 2D-visningen og gør dem større på disse områder, og kør derefter simuleringen for fejlfinding. Hvis tøjet er store, skal du bare ændre størrelsen på dem og skære de ekstra stoffer. Hold Rengøring af mønstrene så meget som muligt, det vil hjælpe dig senere før du beskriver. Hvis stammekortet er en gul / grøn farve, der betyder, at du er på den sikre side. (Se montering af tøjvideoen for mere detaljer om, hvordan du gør dette).

11. Design stoffet

Here you can see three different kinds of fabric and how they change the feel and look of the trousers

Her kan du se tre forskellige slags stof og hvordan de ændrer buksernes følelse og udseende

Du skal designe dine stoffer, før du går videre med detaljerne. MD har nogle gode forudindstillinger, du kan bruge som udgangspunkt. Kør simuleringen og tweak stofferne i realtid. Start med bomuld til bløde stoffer som skjorter, nederdele og bukser, og læder til hårde stoffer som tasker, bælter og hatte. Derefter tweak de fysiske egenskaber for at få dem til at arbejde med dit design. Nogle gange skal du bruge forskellige slags stoffer til et enkelt beklædningsgenstand.

12. Interne linjer

On the right you'll see the major internal line placement for the trousers. Some were used to design the folds and some for the guidelines

Til højre ser du den store interne linjeplacering for bukserne. Nogle blev brugt til at designe folderne og nogle til retningslinjerne

Brug de interne linjer i begyndelsen som retningslinjer for at designe beklædningen. Markér taljen, knæene, albuerne og opdele mønsteret i dele. Senere kan du bruge dem til at folde beklædningen og tilføje detaljer, såsom huller og elastik! For at lave en fold skal du trække en linje ved hjælp af den interne polygon / linje (g), så fra egenskabeditoren juster foldstyrken og foldevinklen. Hvis du søger at rulle op folder, f.eks. Ærmer og kraver, skal du vælge den interne linje, og brug derefter Fold Arrangementværktøjet og skift foldvinklen manuelt. For at lave en samlet stofeffekt skal du tænde elastikken og justere intensitets- og forholdets værdierne. (Se de interne linjer video).

13. Pocket Detaljer.

Simple and advance pockets have the same concept. Draw the pocket pattern shape on the garment then copy and paste it as a pattern, then sew it

Enkle og forhåndslommer har det samme koncept. Tegn lommemønsterformen på beklædningen, og kopier derefter og indsæt det som et mønster, så sy det

Tegn lommeformen på beklædningen ved hjælp af de interne linjer eller det interne rektangel værktøj; Vælg det, højreklik og vælg Kopier som mønster, og indsæt det i nærheden af ​​beklædningen. Brug det frie syværktøj til at sy lommen til de interne linjer - for det meste skal du sy tre kanter og lade den øverste kant åbne. I 3D-visningen højreklik på lommemønsteret og vælg overlejring (over), og kør derefter simuleringen. Hvis du vil have nogle rynker på lommen, skal du bare gøre lommemønsteret lidt større! (Se lommerne video.)

14. Huller og darts

Darts give extra realism to your clothes and they maintain the texture look

Dart giver ekstra realisme til dit tøj, og de opretholder teksturudseet

For at gøre et hul i beklædningen trækkes en lukket form ved hjælp af interne linjer. Du kan bruge den interne cirkel (R), derefter redigere formen, højreklikke på de interne linjer og vælge Konverter til hul. Du kan bruge hullerne til at oprette mønsterdarts - Darts kan bruges til at stramme mønsteret uden at ændre den samlede ydre form af mønsteret. Jeg anbefaler stærkt at bruge dart, da de giver ekstra realisme til dit tøj, og de opretholder tekstur udseende. Der er et individuelt værktøj til at skabe dart i MD, og ​​det gør det nøjagtigt det samme som at skabe huller. (Se Holes Video.)

15. Tasker.

Bags in general are complicated, so always begin by making the back pattern piece your starting point, then pin it and build on top of it

Tasker Generelt er komplicerede, så begynde altid ved at gøre bagmønsteret dit udgangspunkt, så pin det og bygget oven på det

Start med posen tilbage mønster stykke, lav det og påfør et hårdt stof til det; Jeg starter normalt med s_leather_belt, pin det [Shift] + [W] i luften for at forhindre, at den bevæger sig, mens du simulerer. Tilsæt og sy siderne, bunden og derefter fronten, forlader toppen åben for nu. Skift foldvinklerne på syningerne fra 180 grader til 90 eller 270, afhængigt af stoffets normale retning. Du skal muligvis lægge et oppustet stykke stof inde i posen for at få det til at se fuld. Tilføj lommerne og tilføj alle de ekstra detaljer, og tilsæt derefter topdækselmønsteret. (Se taskerne video.)

16. Posing MD Avatarer

Pose MD Avatars using the built-in joints system.

Pose MD Avatarer ved hjælp af det indbyggede ledsystem.

Du kan udgøre MD Avatarer ved hjælp af det indbyggede ledsystem. Start en ny scene med tøjet af, skift til røntgentilstanden ved at trykke på [SHIFT] + [X] for at se leddene og oversætte / rotere dem, indtil du rammer en pose - skifte mellem lokal eller verden Gizmo for bedre rotationsakse . Gem din stilling til biblioteket fra File & GT; Gem som & GT; Pose. Læg MD Avatar med tøjet på eller tilføj dit beklædningsgenstand til scenen, gå til biblioteket og træk derefter og slip pose på tegnet. Sørg for, at partiklerafstanden er indstillet til 20, så efter at MD slutter simuleringen, juster partikelafstandsværdien.

17. Pose med Morph-mål

If your pose is very complex, set your Morphing Frame Count to something like 250 frames

Hvis din pose er meget kompleks, skal du sætte din morphingsramme tæller til noget som 250 rammer

Hvis du bruger dit eget tegn, kan du importere en Morph-form (BlandShape) af POSE og anvende den på tegnet. Fra File & GT; Import & GT; OBJ, vælg Morph-filen, og vælg derefter Læg efter Morph-målet. Hvis du har en meget kompleks pose, skal du sætte din morphingsramme tæller til noget meget højt, omkring 250 rammer. I nogle tilfælde skal du have inbetweens for at undgå skæringspunkter. Læg din første imellem, lad MD gøre tøjsimuleringen og derefter indlæse den næste, og så videre.

18. Bland og match tøj

Time to start building some outfits

Tid til at begynde at bygge nogle outfits

Start en ny fil og læg din avatar, fra File & GT; Tilføj & GT; beklædningsgenstand. Tilføj alle dine beklædningsgenstande til scenen, sæt partikelafstanden til 20 for alt. Vælg alle dine beklædningsgenstande, højreklik og vælg deaktiver (mønster og syning). Start fra nedenstående beklædningsgenstande, aktiver det så simulere. Når du har afsluttet simuleringen, højreklik og fryser beklædningen. Gå til næste beklædningsgenstand, som skal være på toppen, aktiver det og sæt det til lag til 1, så tryk simulere og fryse. Gentag dette trin for alle beklædningsgenstande, og efter at du er færdig, frigøre alt og køre simuleringen igen! Løft nu partiklernes intensitet gradvist fra 20 til 4 for at øge beklædningsgenstandens kvalitet og simulere hver gang! (Se blandingen og match tøjvideo.)

19. Eksport

Du er nødt til at stille dig selv spørgsmål om output mesh! Triangulere eller quadrangulate? Enkelt objekt eller flere objekter? Unweld eller Weld? Tynd eller tyk? Generelt, hvis du søger at sculpt over det eksporterede net, skal du konvertere mønstrene til Quads, og hvis du søger at simulere det i anden software, kan du holde det som Tris! Her konverterer jeg alle mønstre til Quad Mesh, og i eksportindstillingerne vælger jeg flere objekter, uvejr, tynde og ensartede UV-koordinater.

20. Detaljer i Zbbrushh

This shows the clothes after adding details and refining the wrinkles. Accessories were added, such as a zip, wires and buttons

Dette viser tøjet efter at have tilføjet detaljer og raffinering af rynkerne. Tilbehør blev tilføjet, såsom en zip, ledninger og knapper

Dette er et ekstra skridt uden for MD. På et tidspunkt søger du sandsynligvis at tilføje nogle detaljer til dit tøj. Start med at eksportere dine beklædningsgenstande en efter en som .Obj-filer, og derefter lægge dem i Zbrush som subtools. Flip normalerne, hvis der er omvendt, og vælg derefter dobbeltsidet. Sørg for, at du har polygrupper ved hjælp af UVS, og tilføj derefter tykkelse ved hjælp af panelets indstilling fra Geometry Palette, indstil polering til 0, skrå til 0 og højden til -100. Opdele subtolet et par gange og forfiner folderne ved hjælp af standardbørsten. Tilføj ekstra detaljer ved hjælp af mikromesh og noisemaker.

Denne artikel optrådte oprindeligt i 3D World. Udgave 211; Køb det her !


hvordan - Mest populære artikler

Sådan Download Instagram Photos: Alt du behøver at kende

hvordan Sep 12, 2025

(Billedkredit: Joseph Foley på Instagram) Download Instagram-billeder - Download ..


Brug Adobe XD til at oprette mikrointeraktioner

hvordan Sep 12, 2025

(Billedkredit: Adobe) Adobe XD kan hjælpe med prototyping - en af ​​de vigtigste processer i design livscyklusen..


Gør din app arbejde offline med servicearbejdere

hvordan Sep 12, 2025

Side 1 af 2: Side 1: Hurtig læsning Side 1: Hurtig læsning ..


Sådan understreger du fokuspunktet for et billede

hvordan Sep 12, 2025

Ved hjælp af elementer af din blyant underdragelse er en fantastisk måde at fange seerens opmærksomhed inden fo..


Sådan maler man en zombie i klipstudiummaling

hvordan Sep 12, 2025

I denne tegning tutorial lærer du Sådan tegner og maler en zombie bruger Clip Studio Paint. , Dig..


Sådan tilføjes tekstur til dine pasteller med primere

hvordan Sep 12, 2025

Ved brug af pastel primers. For at skabe overflader til din kunst betyder, at du kan opbygge en mere struktureret ..


Modellering Kompleks Geometri: 5 Top Tips

hvordan Sep 12, 2025

I hele mine års erfaring, der arbejder i videospil studioindstillinger og undervisning 3D Art. Til sultne unge ku..


Sådan tilføjes data til dine skitse designs

hvordan Sep 12, 2025

Skærmdesign er kommet langt i de sidste par år. Heck, vi var ikke engang at sige 'Screen Design' for et par år siden. Som scor..


Kategorier