حقیقت پسندانہ تخلیقوں اور فولوں کے ساتھ 3D کپڑے بنائیں

Sep 14, 2025
کيسے

حقیقت پسندانہ مجازی کپڑے بنانا سی جی حرکت پذیری کے بدعت کے بعد سے سب سے زیادہ مشکل کاموں میں سے ایک ہے. لباس 3D کردار کی ترقی کا ایک انتہائی اہم پہلو ہے؛ یہ بھی تبدیل کر سکتا ہے مفت 3D ماڈل اور کردار کی شخصیت کے پیچھے ایک کہانی بتائیں. مجازی کپڑے بنانا آسان بن گیا کیونکہ ہم نے آج کل اعلی درجے کی ٹیکنالوجی کی وجہ سے - ہم صرف چند گھنٹوں میں حقیقت پسندانہ کپڑے پیدا کرنے کے لئے صحیح اوزار کے ساتھ اپنی تخلیقی تخیل استعمال کرسکتے ہیں!

شاندار ڈیزائنر (ایم ڈی) مجازی کپڑے بنانے اور ضم کرنے کے لئے معروف پیکجوں میں سے ایک ہے. یہ ٹیکنالوجی کپڑے پیدا کرنے کے لئے حقیقی دنیا کے سلائی کے پیٹرن پر مبنی ہے، جو فیشن کی صنعت میں معیاری طریقے سے لباس بنائی جاتی ہے. بدیہی اوزار اور اچھی طرح سے ڈیزائن کردہ سافٹ ویئر انٹرفیس صنعت میں ہر ایک کے لئے ایم ڈی استعمال کرنے کے لئے آسان بناتا ہے.

لباس 3D کردار کی ترقی کا ایک انتہائی اہم پہلو ہے

اگر آپ کھیل کردار آرٹسٹ، VFX آرٹسٹ، کردار ٹی ڈی یا یہاں تک کہ ایک تصور آرٹسٹ، شاندار ڈیزائنر آپ کے لئے قدرتی فولوں اور تفصیلی جھرنیوں کے ساتھ خوبصورت کپڑے پیدا کرنے کے لئے صحیح آلہ ہے. یہ آپ کو اپنی اپنی لائبریری، مرکب اور کپڑے سے ملنے کے ساتھ ساتھ آپ کو ایک اہم وقت کی بچت کرنے کی بھی اجازت دیتا ہے!

اگر آپ کے پاس ایک اچھی طرح سے ڈیزائنر ورک فلو ہے تو شاندار ڈیزائنر بہت طاقتور سافٹ ویئر ہے. اس ٹیوٹوریل میں میں آپ کے ساتھ اشتراک کرنے کے لئے جا رہا ہوں کہ آپ کے کمپیوٹر گرافکس کی اگلی نسل کے لئے اپنے کپڑے لائبریری کی تعمیر شروع کرنے کے لئے آپ کی ضرورت ہو گی.

ڈاؤن لوڈ، اتارنا فائلوں اور ویڈیو اس سبق کے لئے.

01. لباس کی منصوبہ بندی

Begin by sketching the design and texture so you have a good idea about the clothing before starting in MD

ڈیزائن اور ساخت کو خالی کرکے شروع کریں تاکہ آپ کو ایم ڈی میں شروع ہونے سے پہلے کپڑے کے بارے میں اچھا خیال ہے

آپ کو ایم ڈی استعمال کرنے کے لئے ایک فیشن ڈیزائنر ہونا ضروری نہیں ہے، لیکن آپ کو فیشن ڈیزائن کی بنیادی باتیں جاننا چاہئے. جاننے کے لئے سب سے اہم بات یہ ہے کہ سلائی بلیو پرنٹس کیسے پڑھیں! عوامی لائبریری پر جائیں، کچھ سلائی کتابوں کو پکڑو اور سلائی کی بنیادی باتوں کے بارے میں پڑھیں. Sketching. کاغذ پر کپڑے آپ کو سلائی کے پیٹرن کو سمجھنے اور خیالات کو تلاش کرنے میں مدد ملے گی. تین اہم چیزوں کے بارے میں سوچو: لباس، سلائی سیلوں اور یہ پیٹرن کس طرح ایک دوسرے کے ساتھ مل رہے ہیں، اور آخر میں دیگر تفصیلات جیسے جیب، زپ، بٹن، اور اس طرح کے طور پر.

02. کپڑے جدا کریں

ایم ڈی آپ کو کپڑے کی ایک لائبریری بنانے اور ہر لباس کو تخلیق کرنے کی اجازت دیتا ہے جو آپ تخلیق کرسکتے ہیں اور دوسرے حروف کو فٹ کرنے کے لئے دوبارہ استعمال کیا جا سکتا ہے. اگر آپ بہت پیچیدہ لباس کے ڈیزائن سے نمٹنے کے لۓ، آپ کو ہر لباس کو الگ الگ طور پر کام کرنا چاہئے اور پھر ایک فائل میں سب کچھ ضم کریں اور ایم ڈی میں تہوں کے نظام کا استعمال کرتے ہوئے ان کو ضم کریں. یہ طریقہ آپ کو ایک وقت میں ایک لباس ڈیزائن کرنے پر توجہ مرکوز کرنے کی اجازت دے گی؛ آپ کو اس منظر میں دوسرے لباس کی طرف سے کبھی بھی مشغول نہیں ملیں گے اور یہ کسی بھی کپڑے کے وقفے سے بچنے سے بچنے کے لئے ایم ڈی کو مؤثر طریقے سے مؤثر طریقے سے راستہ بنائے گا.

03. ایک بلیو پرنٹنگ

Keep your patterns as simple as possible and only use one point on each corner

اپنے پیٹرن کو ممکنہ طور پر آسان رکھیں اور صرف ہر کونے پر ایک نقطہ استعمال کریں

ایک بلیوپریٹ ٹریس کرنے کے لئے، 2D نقطہ نظر میں آئتاکار (ے) کے آلے کا استعمال کرتے ہوئے ایک پیٹرن ڈرائیو، آبجیکٹ براؤزر سے ایک نیا کپڑے شامل کریں، پھر پراپرٹی ایڈیٹر سے ایک ساخت کے طور پر سلائی بلیوپریٹ تصویر کا نقشہ کریں. پیٹرن میں کپڑے کو لاگو کریں، پیٹرن کی شکل کے اندر بلیوپریٹ کو فٹ ہونے کے لئے ترمیم ساخت کا آلہ استعمال کریں. ایک اور کپڑے شامل کریں، سفید کے علاوہ کسی چیز کو رنگ تبدیل کریں، اور تقریبا 50 کے ارد گرد دھندلاپن کو تبدیل کریں. آپ اس کے بعد نیلے رنگ کے سب سے اوپر پر پیٹرن کو مسودہ شروع کرنے کے لئے تیار رہیں گے. (ٹریکنگ اور ڈرافٹنگ ویڈیو دیکھیں).

04. مسودہ

This screenshot shows the drafted clothes after simulation, which the tutorial covers in the next steps

یہ اسکرین شاٹ تخروپن کے بعد مسودہ شدہ کپڑے دکھاتا ہے، جس میں سبق اگلے مرحلے میں ہوتا ہے

Polygon (H) کے آلے کا استعمال کرتے ہوئے بلیوپریٹ پیٹرن پر ڈرائنگ شروع کریں، لیکن ہر تیز کونے پر صرف ایک نقطہ جب تک کہ آپ پیٹرن کو بند کردیں. پیٹرن کو ممکنہ طور پر آسان رکھنے کی کوشش کریں - کم سے کم پوائنٹس بہتر! آپ کو افقی طور پر یا عمودی طور پر کچھ پوائنٹس کو سیدھا کرنے کی ضرورت ہوسکتی ہے، لہذا پوائنٹس کا انتخاب کریں تو پھر دائیں کلک کریں اور سیدھا کریں. ترمیم وکر پوائنٹ (وی) کا آلہ استعمال کریں اور تمام کناروں کو وکر استعمال کریں جب تک کہ آپ پیٹرن کو ٹریس کریں. صرف پیٹرن کا نصف ٹریس، پھر سمیٹک پیسٹ کی تقریب کا استعمال کرتے ہوئے اسے کاپی اور پیسٹ کریں. (ٹریکنگ اور ڈرافٹنگ ویڈیو دیکھیں).

05. سلائی

The small dash that crosses a line shows that this garment line is sewn to another line. The two similar lines in colour indicate that these two lines are sewn together

ایک چھوٹا سا ڈیش جو ایک قطار سے گزرتا ہے اس سے پتہ چلتا ہے کہ یہ لباس لائن دوسری سطر میں گندگی ہے. رنگ میں دو اسی طرح کی لائنوں سے پتہ چلتا ہے کہ یہ دو لائنیں مل کر گندے ہوئے ہیں

آپ کو سمجھنے کے لئے آسان طریقے سے پیٹرن کا بندوبست کریں. اس موقع پر آپ لباس پہنیں گے اسی طرح فیشن ڈیزائنرز حقیقی دنیا میں کرتے ہیں. ایم ڈی میں دو قسم کے سلائی ہیں: طبقہ سلائی (ن) جو آپ کو ایک سیکشن لائن (کنارے) سے دوسرے کو سلائی کرنے کی اجازت دیتا ہے، اور مفت سلائی (ایم) جو آپ کو پیٹرن کے کسی بھی حصے سے آزادانہ طور پر آزاد کرنے کی اجازت دیتا ہے. کسی اور کو. اگر آپ کو کم کرنا [شفٹ] یہ آپ کو مختلف حصوں کے ساتھ ایک طبقہ کو سیل کرنے کی اجازت دے گی. آپ سلائیوں کو فلپ کرنے اور اگر ضرورت ہو تو ان میں ترمیم کرنے میں ترمیم سلائی کا آلہ استعمال کرسکتے ہیں. (سلائی ویڈیو دیکھیں).

06. انتظامات پوائنٹس

If you're looking to build a library of clothes, use arrangement points so you can quickly simulate the same clothes on other characters

اگر آپ کپڑے کی ایک لائبریری کی تعمیر کے خواہاں ہیں تو، انتظام کے نقطہ نظر کا استعمال کرتے ہیں لہذا آپ کو فوری طور پر دوسرے حروف پر اسی کپڑے کی سماعت کر سکتے ہیں

اوتار کے جسم پر ترتیب پوائنٹس نیلے حلقوں ہیں - آپ انہیں 3D نقطہ نظر میں طرف شبیہیں سے تبدیل کر سکتے ہیں. یہ پوائنٹس اوتار پر پیٹرن کا انتظام کرنے کے لئے بہت مفید ہیں اور اگر آپ پیٹرن کو دوبارہ ترتیب دینے کا فیصلہ کرتے ہیں تو اس کے بعد میں آپ کی مدد کرے گی. ایم ڈی اوتار ڈیفالٹ کی طرف سے ترتیب پوائنٹس کے ساتھ آتے ہیں، لیکن اگر آپ اپنے کردار کا استعمال کر رہے ہیں، تو آپ کو اپنا اپنا سیٹ ترتیب پوائنٹس بنانا ہوگا. آپ ایسا کر سکتے ہیں کہ ایم ڈی کے انتظام پوائنٹس کے ڈیفالٹ سیٹ کو بچانے کے لۓ، اسے اپنے کردار پر لوڈ کریں، پھر اوتار ایڈیٹر کو باہمی حجم اور ترتیب پوائنٹس کے مقامات کو منتخب کرنے کے لئے استعمال کریں.

07. پیٹرن کا بندوبست

Select each pattern and place it on the arrangement point it's related to

ہر پیٹرن کا انتخاب کریں اور اس کے انتظام کے نقطہ نظر پر اس سے متعلق ہے

اوتار پر انتظام پوائنٹس کو تبدیل کریں، پھر 3D نقطہ نظر میں منتخب / منتقل (ق) کے آلے کا استعمال کرتے ہوئے پیٹرن کا انتخاب کریں، یا 2D نقطہ نظر میں ٹرانسمیشن پیٹرن (A) کا آلہ استعمال کرتے ہوئے، اور اس کے نقطہ نظر پر پیٹرن رکھیں اس سے متعلق ہے. اس کو رکھنے کے بعد پیٹرن کو منتقل کریں، اور یہ اوتار کے جسم کے قریب بہت سیدھا سیدھا کرنے کے لۓ اسے گھومنے کے بعد گرنے سے روکنے کے لۓ. آپ اوتار کے ارد گرد پیٹرن لپیٹ بنانے کے لئے پراپرٹی ایڈیٹر میں انتظام آفسیٹ کا استعمال کرسکتے ہیں. اگر آپ کے پاس کوئی انتظام پوائنٹس نہیں ہیں تو، صرف کردار کے قریب دستی طور پر پیٹرن کو سیدھ کریں. (مزید تفصیل کے لئے اس مسئلے کے آن لائن والٹ میں ترتیب اور تخروپن ویڈیو ڈاؤن لوڈ کریں اور پیروی کریں).

08. تخروپن

MD lets you refine the garment shape in real time, while running the sim

ایم ڈی آپ کو حقیقی وقت میں لباس کی شکل کو بہتر بنانے کی اجازت دیتا ہے، جبکہ سم چل رہا ہے

ایم ڈی میں کسی بھی تخروپن کو چلانے سے پہلے اپنی فائل کو بچانے کے لئے یقینی بنائیں! اوتار پر ڈبل کلک کریں اور جائیداد ایڈیٹر سے جلد آفسیٹ (اوتار کے جسم اور لباس اور لباس کے درمیان فاصلہ) مقرر کرنے کے لئے بہت کم، شاید 1.00 ملی میٹر، یا اس سے بھی کم کرنے کے لئے یہ زیادہ حقیقت پسندانہ نظر آتے ہیں. تخیل (خلائی) پر کلک کریں، اور لباس گرنے اور اوتار کے جسم کے ارد گرد ڈراپنگ شروع کرنا چاہئے. تخروپن چلانے کے دوران، آپ کو 3D نقطہ نظر میں تہوں کو ٹھیک کرنے کے لئے، یا لباس کے محل وقوع کو تبدیل کرنے کے لئے، لباس کے ساتھ کھیلنا جب تک آپ کو اوتار پر اچھا لگ رہا ہے. (آن لائن والٹ میں ترتیب اور تخروپن ویڈیو ڈاؤن لوڈ کریں اور دیکھیں کہ یہ تفصیل میں یہ کیسے کریں).

09. پیمائش

Depending on the type of clothes you're designing, it's a good idea to take measurements at the beginning

کپڑے کی قسم پر منحصر ہے آپ ڈیزائننگ کر رہے ہیں، یہ آغاز میں پیمائش لینے کا ایک اچھا خیال ہے

پیمائش لینے میں مدد ملتی ہے جب لباس کے پیٹرن کو تبدیل کرنے کے لۓ وہ کردار کے جسم کو فٹ کرنے کے لۓ. ایم ڈی میں پیمائش لینے کے لئے دو اہم اوزار ہیں: فریم پیمائش (سینٹی میٹر) اور لمبائی کی پیمائش (ایل ایم). کے لئے پیمائش لینے کے لئے بنیادی سینٹی میٹر کا آلہ استعمال کریں: کمر، ہپ، ران، گھٹنے، بچھڑا، ٹخنوں، ٹوٹ، گردن کی بنیاد، بازو سوراخ، کلون، اور کلائی. ہائٹس حاصل کرنے کے لئے اونچائی ایل ایم کا آلہ استعمال کریں: ٹوٹ، گردن، گلوٹیل، کمر لائن، سرطان اور ٹانگ. پھر پتلون اور شرٹ کی لمبائی حاصل کرنے کے لئے سطح ٹیپ کی پیمائش کے آلے کا استعمال کریں.

10. کپڑے فٹنگ

The red colour indicates the pattern is very tight on the character and should be fixed to prevent simulation problems

سرخ رنگ کا اشارہ کرتا ہے کہ پیٹرن کردار پر بہت تنگ ہے اور تخروپن کے مسائل کو روکنے کے لئے مقرر کیا جانا چاہئے

آپ کو اس بات کو یقینی بنانا چاہئے کہ کپڑے کردار کے جسم پر بہت تنگ نہیں ہیں اور یہ بھی بہت بڑا نہیں ہے. مسائل کو تلاش کرنے کے لئے کشیدگی کا نقشہ تبدیل کریں، چیک کریں کہ پیٹرن بہت تنگ ہیں (سرخ رنگ کی طرف اشارہ)، 2 ڈی کے نقطہ نظر میں پیٹرن میں ترمیم کریں اور ان علاقوں میں بڑے پیمانے پر بنائے، پھر دشواری کا حل کرنے کے لئے تخروپن کو چلائیں. اگر کپڑے بڑے ہیں تو، صرف ان کا سائز تبدیل کریں اور اضافی کپڑے کاٹ دیں. اس طرح کے پیٹرن کو صاف رکھیں جتنا آپ کر سکتے ہیں، یہ تفصیل سے پہلے بعد میں آپ کی مدد کرے گی. اگر کشیدگی کا نقشہ ایک پیلے رنگ / سبز رنگ ہے جس کا مطلب یہ ہے کہ آپ محفوظ سائیڈ پر ہیں. (یہ کس طرح کرنے کے بارے میں مزید تفصیل کے لئے کپڑے ویڈیو فٹنگ دیکھیں).

11. کپڑے ڈیزائن

Here you can see three different kinds of fabric and how they change the feel and look of the trousers

یہاں آپ تین مختلف قسم کے کپڑے دیکھ سکتے ہیں اور وہ کس طرح محسوس کرتے ہیں اور پتلون کو دیکھتے ہیں

آپ کو تفصیل کے ساتھ مزید آگے جانے سے پہلے آپ کے کپڑے ڈیزائن کرنا ہوگا. ایم ڈی کچھ اچھے پیش سیٹ ہیں جو آپ ایک ابتدائی نقطہ کے طور پر استعمال کرسکتے ہیں. تخروپن کو چلائیں اور حقیقی وقت میں کپڑے کو چالو کریں. کپاس، سکرٹ اور پتلون جیسے نرم کپڑے کے لئے کپاس کے ساتھ شروع کریں، اور بیگ، بیلٹ اور ٹوپیاں جیسے مشکل کپڑے کے لئے چمڑے. پھر جسمانی خصوصیات کو اپنے ڈیزائن کے ساتھ کام کرنے کے لۓ. کبھی کبھی آپ کو ایک لباس کے لئے مختلف قسم کے کپڑے استعمال کرنے کی ضرورت ہوگی.

12. اندرونی لائنیں

On the right you'll see the major internal line placement for the trousers. Some were used to design the folds and some for the guidelines

دائیں جانب آپ پتلون کے لئے اہم اندرونی لائن کی جگہ دیکھیں گے. کچھ لوگ ہدایات کے لئے فولوں اور کچھ ڈیزائن کرنے کے لئے استعمال کیا جاتا تھا

لباس کو ڈیزائن کرنے کے لئے شروع میں اندرونی لائنوں کا استعمال کریں. کمر، گھٹنوں، کوبوں، اور پیٹرن میں حصوں میں تقسیم کریں. بعد میں آپ ان کو کپڑے پہننے اور تفصیلات شامل کرنے کے لئے استعمال کر سکتے ہیں، جیسے سوراخ اور لچکدار! ایک گنا کرنے کے لئے، اندرونی کثیر قوون / لائن (جی) کا استعمال کرتے ہوئے ایک لائن ڈرائیو، پھر جائیداد ایڈیٹر سے گنا طاقت اور گنا زاویہ کو ایڈجسٹ کریں. اگر آپ رول اپ فولڈز، جیسے آستین اور کالرز، اندرونی لائن کو منتخب کریں تو پھر گنا انتظام کے آلے کا استعمال کریں اور دستی طور پر گنا زاویہ کو تبدیل کریں. جمع شدہ کپڑے کے اثر کو بنانے کے لئے، لچکدار کو تبدیل کریں اور شدت اور تناسب اقدار کو ایڈجسٹ کریں. (اندرونی لائنز ویڈیو دیکھیں).

13. جیبی تفصیلات

Simple and advance pockets have the same concept. Draw the pocket pattern shape on the garment then copy and paste it as a pattern, then sew it

سادہ اور پیشگی جیب ایک ہی تصور ہے. لباس پر جیبی پیٹرن کی شکل کو ڈراو پھر اسے ایک پیٹرن کے طور پر کاپی اور پیسٹ کریں، پھر اسے سلائی کریں

اندرونی لائنوں یا اندرونی آئتاکار کے آلے کا استعمال کرتے ہوئے لباس پر جیبی شکل کو ڈراؤ؛ اسے منتخب کریں، دائیں کلک کریں اور پیٹرن کے طور پر کاپی کا انتخاب کریں پھر لباس کے قریب اسے پیسٹ کریں. اندرونی لائنوں میں جیبی کو صاف کرنے کے لئے مفت سلائی کا آلہ استعمال کریں - زیادہ تر آپ کو تین کناروں کو سیل کرنے کی ضرورت ہوگی اور سب سے اوپر کنارے کھولیں. 3D نقطہ نظر میں جیب پیٹرن پر دائیں کلک کریں اور زبردستی (اس سے زیادہ) کا انتخاب کریں، پھر تخروپن کو چلائیں. اگر آپ جیبی پر کچھ جھرنا چاہتے ہیں تو، صرف جیبی پیٹرن تھوڑا سا بڑا بنانا چاہتے ہیں! (جیب ویڈیو دیکھیں.)

14. سوراخ اور ڈارٹس

Darts give extra realism to your clothes and they maintain the texture look

ڈارٹس آپ کے کپڑے میں اضافی حقیقت پسندی دیتے ہیں اور وہ ساخت نظر کو برقرار رکھتے ہیں

لباس میں ایک سوراخ بنانے کے لئے اندرونی لائنوں کا استعمال کرتے ہوئے ایک بند شکل ڈرا. آپ اندرونی دائرے (آر) کا استعمال کرسکتے ہیں پھر شکل میں ترمیم کریں، اندرونی لائنوں پر دائیں کلک کریں اور سوراخ میں تبدیل کریں. آپ پیٹرن ڈارٹس بنانے کے لئے سوراخ کا استعمال کرسکتے ہیں - ڈارٹس پیٹرن کی مجموعی بیرونی شکل کو تبدیل کرنے کے بغیر پیٹرن کو مضبوط کرنے کے لئے استعمال کیا جا سکتا ہے. میں ڈارٹس کا استعمال کرتے ہوئے انتہائی سفارش کرتا ہوں کیونکہ وہ آپ کے کپڑے میں اضافی حقیقت پسندی دیتے ہیں اور وہ ساخت نظر کو برقرار رکھتے ہیں. ایم ڈی میں ڈارٹس بنانے کے لئے ایک انفرادی آلے موجود ہے، اور یہ سوراخ بنانے کے طور پر بالکل وہی ہے. (سوراخ ویڈیو دیکھیں.)

15. بیگ

Bags in general are complicated, so always begin by making the back pattern piece your starting point, then pin it and build on top of it

عام طور پر بیگ پیچیدہ ہیں، لہذا ہمیشہ آپ کے ابتدائی نقطہ نظر کے پس منظر کے پیٹرن بنانے کی طرف سے شروع کرتے ہیں، پھر اسے پن اور اس کے اوپر تعمیر کریں

بیگ واپس پیٹرن ٹکڑا کے ساتھ شروع کرو، اسے بنائیں اور اس کے لئے ایک مشکل کپڑے لگائیں؛ میں عام طور پر s_leather_belt کے ساتھ شروع کرتا ہوں، اسے پن (شفٹ] + [W] ہوا میں اس کی روک تھام کے دوران منتقل کرنے سے روکنے کے لئے. اطراف، نچلے حصے میں شامل کریں اور اس کے سامنے، اب کے لئے سب سے اوپر کھلی چھوڑ کر. کپڑے کی معمولی سمت پر منحصر ہے، 180 ڈگری سے 90 یا 270 تک سلائیوں کے گنا زاویہ کو تبدیل کریں. آپ کو بیگ کے اندر کپڑا کے انفیکشن ٹکڑا ڈالنے کی ضرورت ہوسکتی ہے تاکہ اسے مکمل طور پر نظر آئے. جیب شامل کریں اور تمام اضافی تفصیلات شامل کریں، پھر سب سے اوپر کا احاطہ پیٹرن شامل کریں. (بیگ ویڈیو دیکھیں.)

16. MD Avatars پیش

Pose MD Avatars using the built-in joints system.

بلٹ ان جوڑوں کے نظام کا استعمال کرتے ہوئے ایم ڈی اوتار.

آپ بلٹ ان جوڑوں کے نظام کا استعمال کرتے ہوئے ایم ڈی اوتار بنا سکتے ہیں. کپڑے سے دور کے ساتھ ایک نیا منظر شروع کریں، ایکس رے موڈ پر دبائیں [شفٹ] + [x] جوڑوں کو دیکھنے کے لئے اور ان کو گھومنے / ان کو گھومنے کے لۓ جب تک آپ کو ایک ناک سے مارنے کے لۓ - مقامی یا دنیا کے گیزمو کے درمیان بہتر گردش محور کے لئے سوئچ کریں . فائل اور جی ٹی سے لائبریری کو اپنی ناک کو محفوظ کریں؛ محفوظ کریں اور جی ٹی؛ ناک. کپڑے کے ساتھ ایم ڈی اوتار لوڈ کریں یا اپنے لباس کو منظر میں شامل کریں، لائبریری میں جائیں اور پھر اس کے کردار پر کھینچیں اور ڈراپیں. اس بات کو یقینی بنائیں کہ ذرات کی فاصلہ 20 تک مقرر کی جاتی ہے، پھر ایم ڈی تخروپن کو ختم کرنے کے بعد، ذرہ فاصلے کی قیمت کو ایڈجسٹ کرنے کے بعد.

17. مورف اہداف کے ساتھ

If your pose is very complex, set your Morphing Frame Count to something like 250 frames

اگر آپ کی خوراک بہت پیچیدہ ہے، تو آپ کی مورفنگ فریم کو 250 فریموں کی طرح کسی چیز کو شمار کریں

اگر آپ کے اپنے کردار کا استعمال کرتے ہوئے، آپ پیسہ کی مورف شکل (بلڈشپپ) درآمد کر سکتے ہیں اور اسے کردار میں لاگو کرسکتے ہیں. فائل اور جی ٹی سے؛ درآمد اور GT؛ OBJ، مورف فائل کا انتخاب کریں، اور پھر مورف ہدف کے طور پر لوڈ کا انتخاب کریں. اگر آپ کے پاس بہت پیچیدہ پیسہ ہے، تو آپ کے مورفنگ فریم کو بہت زیادہ، تقریبا 250 فریموں کو شمار کرنے کے لئے مقرر کریں. بعض صورتوں میں آپ کو انٹرویو سے بچنے کے لئے انبیٹوینز کی ضرورت ہوگی. اپنے سب سے پہلے inbetween کے درمیان لوڈ کریں، ایم ڈی کو کپڑے تخروپن کرتے ہیں، پھر اگلے ایک، اور اسی طرح لوڈ کریں.

18. کپڑے اور کپڑے ملائیں

Time to start building some outfits

کچھ تنظیموں کی تعمیر شروع کرنے کا وقت

نئی فائل شروع کریں اور اپنے اوتار کو لوڈ کریں، فائل اور جی ٹی سے؛ شامل کریں اور جی ٹی؛ لباس. اپنے تمام لباس کو منظر میں شامل کریں، ذرہ فاصلے پر 20 ہر چیز کے لئے مقرر کریں. اپنے تمام کپڑے منتخب کریں، دائیں کلک کریں اور غیر فعال (پیٹرن اور سلائی) کا انتخاب کریں. کپڑے کے نیچے سے شروع کریں، اسے چالو کریں پھر اس کو چالو کریں. آپ کو تخروپن ختم کرنے کے بعد، لباس پر دائیں کلک کریں اور منجمد کریں. اگلے لباس پر جائیں جو سب سے اوپر ہونا چاہئے، اسے چالو کریں اور اسے پرت 1 تک سیٹ کریں، پھر سمیٹ اور منجمد مارا. تمام کپڑے کے لئے اس قدم کو دوبارہ کریں، اور آپ کے بعد آپ کے بعد، ہر چیز کو بے نقاب کریں اور تخروپن کو دوبارہ چلائیں! اب لباس کے معیار کو بڑھانے اور ہر وقت ضم کرنے کے لئے آہستہ آہستہ 20 سے 4 تک ذرات کی شدت اٹھائیں! (مکس دیکھیں اور کپڑے ویڈیو دیکھیں.)

19. برآمد

آپ کو اپنے آپ سے پوچھنا میش کے بارے میں سوال پوچھنا ہے! TrianGulate یا quadrangulate؟ سنگل اعتراض یا ایک سے زیادہ اشیاء؟ غیر معمولی یا ویلڈ؟ پتلی یا موٹی؟ عام طور پر، اگر آپ برآمد شدہ میش پر مجسم کرنے کی کوشش کررہے ہیں، تو آپ کو پیٹرن کو کوئڈوں میں تبدیل کرنا پڑے گا اور اگر آپ اسے دوسرے سافٹ ویئر میں ضم کرنے کی کوشش کر رہے ہیں تو، آپ اسے ٹریس کے طور پر رکھ سکتے ہیں! یہاں میں تمام پیٹرن کو کواڈ میش کو تبدیل کرتا ہوں، اور برآمد کے اختیارات میں میں ایک سے زیادہ اشیاء، غیر معمولی، پتلی اور متحد یووی کو منظم کرتا ہوں.

20. زبرش میں تفصیل

This shows the clothes after adding details and refining the wrinkles. Accessories were added, such as a zip, wires and buttons

یہ تفصیلات شامل کرنے اور جھرنیوں کو بہتر بنانے کے بعد کپڑے دکھاتا ہے. لوازمات شامل تھے، جیسے زپ، تاروں اور بٹن

یہ ایم ڈی کے باہر ایک اضافی قدم ہے. کچھ نقطہ نظر آپ شاید آپ کے کپڑے میں کچھ تفصیلات شامل کرنے کی کوشش کر رہے ہیں. اپنے کپڑے کو ایک کے طور پر ایک کے طور پر ایک کی طرف سے ایک برآمد کرتے ہوئے شروع کریں، اور پھر ذیلی طور پر ان کو زبرش میں لوڈ کریں. اگر کوئی بھی تبدیل نہیں ہوتا تو عام طور پر پلٹائیں، پھر ڈبل رخا کا انتخاب کریں. اس بات کو یقینی بنائیں کہ آپ کے پاس UVS کا استعمال کرتے ہوئے پولیو گروپوں کا استعمال کرتے ہیں تو پینیٹری پیلیٹ سے پینل کے اختیارات کا استعمال کرتے ہوئے موٹائی شامل کریں، پولش کو 0، بالو 0 اور -100 تک بلیل مقرر کریں. ذیلی ٹول کو دو بار تقسیم کریں اور معیاری برش کا استعمال کرتے ہوئے فولوں کو بہتر بنائیں. Micromesh اور Noisemaker کا استعمال کرتے ہوئے اضافی تفصیلات شامل کریں.

یہ مضمون اصل میں شائع ہوا 3D ورلڈ مسئلہ 211؛ اسے خریدیں !


کيسے - انتہائی مشہور مضامین

ایک پرانے اسکول انگلیف اثر بنائیں

کيسے Sep 14, 2025

(تصویری کریڈٹ: ٹریس نائٹ) ایک anaglyph اثر کلاسک 3D انداز کے لئے مناسب �..


سی ایس ایس کے ساتھ SVG فلٹرز شامل کریں

کيسے Sep 14, 2025

SVG ابتدائی 2000 کے بعد سے ہے، اور ابھی تک ابھی تک دلچسپ طریقے موجود ہیں کہ �..


Gatsby کے ساتھ بلاگنگ سائٹ کی تعمیر کیسے کریں

کيسے Sep 14, 2025

فریم ورک جیسے ہی ردعمل صرف گاہکوں کو جاوا سکرپٹ نیچے بھیجتا ہے، جو اس کے..


10 حیرت انگیز چیزیں جو آپ تہوں کے ساتھ کر سکتے ہیں

کيسے Sep 14, 2025

تہوں کو آپ کو ابتدائی بنیادوں سے مکمل طور پر ختم ہونے والی چھتوں سے ایک �..


گوگل کے فلٹر کے ساتھ کراس پلیٹ فارم موبائل اطلاقات کی تعمیر

کيسے Sep 14, 2025

سالوں میں متعدد کراس پلیٹ فارم موبائل فریم ورکز موجود ہیں، پورے ترقی کے..


غیر حقیقی انجن میں گھاس بنائیں

کيسے Sep 14, 2025

آرکیٹیکچرل نقطہ نظر کی تخلیق کرتے وقت آپ کو بہت سے تفصیلات کی نمائندگی �..


ماسٹر صارف کا تجربہ حکمت عملی

کيسے Sep 14, 2025

UX حکمت عملی ایک ایسا عمل ہے جو ڈیجیٹل مصنوعات کے آغاز یا ترقی سے پ..


منیٹ کی طرح پینٹنگ کا راز

کيسے Sep 14, 2025

اس ماسٹرکلاس کے ساتھ ہم ایک چھوٹا سا سر کے اندر اندر حاصل کرنے کی کوشش ک�..


اقسام