Creați haine 3D cu crestături și pliuri realiste

Sep 11, 2025

Efectuarea de haine virtuale realiste este una dintre cele mai dificile sarcini de la inovația de animație CG. Îmbrăcămintea este un aspect extrem de important al dezvoltării caracterului 3D; Se poate transforma chiar Modele 3D gratuite și spuneți o poveste în spatele personalității personajului. Efectuarea de haine virtuale a devenit mai ușoară din cauza tehnologiei avansate pe care le avem astăzi - putem folosi imaginația noastră creativă cu instrumentele potrivite pentru a crea haine realiste în doar câteva ore!

Designerul minunat (MD) este unul dintre cele mai importante pachete pentru crearea și simularea hainelor virtuale. Tehnologia se bazează pe modele de cusut din lumea reală pentru a genera haine, care este îmbrăcămintea standard în industria modei. Instrumentele intuitive și interfața software bine concepută fac ușurință pentru toată lumea din industrie să utilizeze MD.

Îmbrăcămintea este un aspect extrem de important al dezvoltării caracterului 3D

Dacă sunteți un artist de caractere de joc, artistul VFX, personajul TD sau chiar un artist concept, minunat designer este instrumentul potrivit pentru a crea haine frumoase cu pliuri naturale și riduri detaliate. De asemenea, vă permite să vă construiți propria bibliotecă, să amestecați și să potriviți hainele, precum și să vă economisiți o perioadă semnificativă de timp!

Marvelous Designer este un software foarte puternic dacă aveți un flux de lucru bine conceput. În acest tutorial, voi împărtăși cu dvs. pașii de care veți avea nevoie pentru a începe să vă construiți propria bibliotecă de îmbrăcăminte pentru următoarea generație de grafică de calculator!

Descărcați. Fișiere. și video pentru acest tutorial.

01. Planificați îmbrăcămintea

Begin by sketching the design and texture so you have a good idea about the clothing before starting in MD

Începeți prin schițarea designului și a texturii, astfel încât să aveți o idee bună despre îmbrăcămintea înainte de a începe în MD

Nu trebuie să fii un designer de modă pentru a folosi MD, dar ar trebui să știi elementele de bază ale designului de modă. Cel mai important lucru de știut este cum să citiți planurile de cusut! Mergeți la Biblioteca Publică, luați niște cărți de cusut și citiți despre elementele de bază ale coaserii. Schiță Hainele pe hârtie vă vor ajuta să înțelegeți modelele de cusut și să explorați ideile. Gândiți-vă la trei lucruri majore: modelele principale care creează îmbrăcămintea, cusăturile de cusut și modul în care aceste modele sunt cusute împreună și, în final, celelalte detalii, cum ar fi buzunarele, fermoarurile, butoanele și așa mai departe.

02. Separați articolele de îmbrăcăminte

MD vă permite să creați o bibliotecă de haine și fiecare îmbrăcăminte pe care o creați poate fi modificată și reutilizată pentru a se potrivi cu alte caractere. Dacă aveți de-a face cu design de îmbrăcăminte foarte complex, ar trebui să lucrați la fiecare îmbrăcăminte separat și apoi să îmbinați totul într-un singur fișier și să le simulați folosind sistemul straturilor în MD. Această metodă vă va permite să vă concentrați asupra proiectării unei îmbrăcăminte la un moment dat; Nu vă veți distra niciodată de alte articole de îmbrăcăminte din scenă și veți face MD simulați mai eficient, evitând orice haine intersectează.

03. Traducerea unui plan

Keep your patterns as simple as possible and only use one point on each corner

Păstrați-vă modelele cât mai simple posibil și utilizați doar un punct pe fiecare colț

Pentru a urmări un model, trageți un model utilizând instrumentul dreptunghi (S) în vizualizarea 2D, adăugați o țesătură nouă din browserul de obiecte, apoi harta imaginii de cusut albastru ca textura din editorul de proprietăți. Aplicați țesătura la model, utilizați instrumentul de editare a texturii pentru a se potrivi planului în forma modelului. Adăugați o altă țesătură, schimbați culoarea la altceva decât albul și schimbați opacitatea la ceva în jur de 50. Apoi veți fi gata să începeți să redactați modelele deasupra planului. (Consultați videoclipul de urmărire și redactare).

04. redactarea

This screenshot shows the drafted clothes after simulation, which the tutorial covers in the next steps

Acest ecran prezintă hainele elaborate după simulare, pe care tutorialul acoperă în pașii următori

Începeți desenul peste modelele de planuri folosind instrumentul Polygon (H), dar doar un punct pe fiecare colț ascuțit până când închideți modelul. Încercați să păstrați modelele cât mai simple - cele mai puține puncte cu atât mai bine! Este posibil să trebuiască să aliniați câteva puncte pe orizontală sau pe verticală, deci alegeți punctele, apoi faceți clic dreapta și alegeți aliniere. Utilizați instrumentul Editare Curve Point (V) și curba toate marginile până când trasați modelul. Doar urmați jumătate din model, apoi copiați-o și lipiți-o utilizând funcția de pastă simetrică. (Consultați videoclipul de urmărire și redactare).

05. Cusut

The small dash that crosses a line shows that this garment line is sewn to another line. The two similar lines in colour indicate that these two lines are sewn together

Dashingul mic care traversează o linie arată că această linie de îmbrăcăminte este cusută la o altă linie. Cele două linii similare din culoare indică faptul că aceste două linii sunt cusute împreună

Aranjați modelele într-un mod ușor de înțeles. În acest moment, veți coase hainele la fel ca designerii de modă să facă în lumea reală. Există două tipuri de coasere în MD: Coaserea segmentului (n) care vă permite să coaseți de pe o linie de segment (Edge) la alta și de cusut liber (M) care vă permite să coaseți liber dintr-o parte a modelului altcuiva. Dacă țineți apăsată [Shift], vă va permite să coaseți un segment cu n cantitate de segmente. Puteți utiliza instrumentul de cusut Editare pentru a răsturna cimenpele și pentru a le edita dacă este necesar. (Consultați videoclipul de cusut).

06. Puncte de aranjament

If you're looking to build a library of clothes, use arrangement points so you can quickly simulate the same clothes on other characters

Dacă doriți să construiți o bibliotecă de haine, utilizați puncte de aranjament astfel încât să puteți simula rapid aceleași haine pe alte caractere

Punctele de aranjare sunt cercurile albastre de pe corpul Avatarului - le puteți transforma din pictogramele laterale din vizualizarea 3D. Aceste puncte sunt foarte utile pentru aranjarea modelelor de pe avatar și vă vor ajuta mai târziu dacă vă decideți să resetați modelele. MD Avatare vin cu puncte de aranjament în mod implicit, dar dacă utilizați propriul personaj, trebuie să vă creați propriul set de puncte de aranjament. Puteți face acest lucru prin salvarea unui set implicit de puncte de aranjare a MD, încărcați-l pe caracterul dvs., apoi utilizați editorul Avatar pentru a modifica locațiile volumelor de limitare și a punctelor de aranjare.

07. Aranjați modelele

Select each pattern and place it on the arrangement point it's related to

Selectați fiecare model și plasați-l pe punctul de aranjare este legat de

Porniți punctele de aranjare din Avatar, apoi selectați modelul utilizând instrumentul Selectare / Mutare (Q) din vizualizarea 3D sau folosind instrumentul Transformați modelul (A) în vizualizarea 2D și plasați modelul în punctul de aranjare este legată de aceasta. Deplasați modelul după plasarea acestuia și faceți-o să se alinieze foarte aproape de corpul de avatar pentru a împiedica scăderea acestuia atunci când simulează. Puteți utiliza decalajul de aranjament în editorul de proprietăți pentru a face ca modelul să învețe în jurul avatarului. Dacă nu aveți puncte de aranjament, aliniați modelele apropiate manual de caracter. (Descărcați și urmați videoclipul de aranjare și simulare în seiful online al acestei probleme pentru mai multe detalii).

08. Simulare

MD lets you refine the garment shape in real time, while running the sim

MD vă permite să perfecționați forma îmbrăcămintei în timp real, în timp ce rulați SIM-ul

Asigurați-vă că salvați fișierul înainte de a rula orice simulare în MD! Faceți dublu clic pe Avatar și de la editorul de proprietăți Setați offsetul pielii (distanța dintre corpul avatarului și îmbrăcămintea) la ceva foarte scăzut, poate 1.00mm sau chiar mai puțin pentru a face să arate mai realist. Faceți clic pe Simulați (spațiu), iar îmbrăcămintea ar trebui să cadă și să înceapă să draping în jurul corpului avatarului. În timp ce rulați simularea, puteți glisa modelele din vizualizarea 3D pentru a fixa pliurile sau pentru a schimba locația articolelor de îmbrăcăminte, jucați cu îmbrăcăminte până când faceți acest lucru să arate bine pe avatar. (Descărcați și vizionați videoclipul de aranjare și simulare în seiful online pentru a vedea cum să faceți acest lucru în detaliu).

09. Măsurători

Depending on the type of clothes you're designing, it's a good idea to take measurements at the beginning

În funcție de tipul de haine pe care le proiectați, este o idee bună să luați măsurători la început

Luarea măsurătorilor ajută la modificarea modelelor de îmbrăcăminte pentru a le face să se potrivească corpului personajului. Există două instrumente principale pentru realizarea măsurătorilor în MD: măsurarea circumferinței (cm) și măsurarea lungimii (LM). Utilizați instrumentul de bază CM pentru a lua măsurători pentru: talie, șold, coapse, genunchi, vițel, gleznă, bust, bază gât, gaură braț, cot și încheietura mâinii. Utilizați instrumentul de înălțime LM pentru a obține înălțimile pentru: bust, gât, gluteal, talie, cervicale și picior. Apoi utilizați instrumentul de măsurare a benzii de suprafață pentru a obține pantalonii și lungimile cămășii.

10. Montarea hainei

The red colour indicates the pattern is very tight on the character and should be fixed to prevent simulation problems

Culoarea roșie indică faptul că modelul este foarte strâns pe caracter și trebuie fixat pentru a preveni problemele de simulare

Ar trebui să vă asigurați că hainele nu sunt foarte strânse pe corpul personajului și, de asemenea, nu sunt foarte mari. Porniți harta de tulpină pentru a localiza problemele, verificați unde modelele sunt foarte strânse (indicate de culoarea roșie), editați modelele din vizualizarea 2D și le faceți mai mari în aceste zone, apoi executați simularea pentru depanare. Dacă hainele sunt mari, le redimensionați și tăiați țesăturile suplimentare. Continuați să curățați modelele cât de mult puteți, care vă va ajuta mai târziu înainte de detaliere. Dacă harta tulpină este o culoare galben / verde, ceea ce înseamnă că sunteți în siguranță. (Consultați potrivirea camerei de îmbrăcăminte pentru mai multe detalii despre cum să faceți acest lucru).

11. Proiectați țesătura

Here you can see three different kinds of fabric and how they change the feel and look of the trousers

Aici puteți vedea trei tipuri diferite de țesături și cum schimbă simțul și privirea pantalonilor

Trebuie să vă proiectați țesăturile înainte de a merge mai departe cu detaliile. MD are câteva presetări bune pe care le puteți folosi ca punct de plecare. Rulați simularea și ajutați țesăturile în timp real. Începeți cu bumbac pentru țesături moi, cum ar fi cămăși, fuste și pantaloni și piele pentru țesături dure, cum ar fi pungi, centuri și pălării. Apoi, Tweak proprietățile fizice pentru a le face să lucreze cu designul dvs. Uneori va trebui să utilizați diferite tipuri de țesături pentru o singură îmbrăcăminte.

12. Linii interne

On the right you'll see the major internal line placement for the trousers. Some were used to design the folds and some for the guidelines

În partea dreaptă veți vedea plasarea principală a liniei interne pentru pantaloni. Unele au fost folosite pentru a proiecta faldurile și unele pentru orientări

Utilizați liniile interne la început ca îndrumări pentru proiectarea îmbrăcămintei. Marcați talia, genunchii, coatele și împărțiți modelul în părți. Mai târziu, le puteți folosi pentru a plia îmbrăcămintea și pentru a adăuga detalii, cum ar fi găuri și elastice! Pentru a face o pliere, trageți o linie utilizând poligonul / linia internă (G), apoi din editorul de proprietăți Reglați rezistența și unghiul de pliere. Dacă doriți să faceți pliuri de rulare, cum ar fi mâneci și gulere, selectați linia internă, apoi utilizați instrumentul de aranjare a clădirilor și modificați manual unghiul de pliere. Pentru a face un efect de material colectat, porniți elasticul și ajustați valorile intensității și rapoartelor. (Consultați linia internă video).

13. Detalii de buzunar

Simple and advance pockets have the same concept. Draw the pocket pattern shape on the garment then copy and paste it as a pattern, then sew it

Buzunarele simple și avansate au același concept. Desenați forma modelului de buzunar pe îmbrăcăminte, apoi copiați-o și lipiți-o ca un model, apoi coaseți-o

Desenați forma de buzunar pe îmbrăcăminte folosind liniile interne sau instrumentul dreptunghi intern; Selectați-l, faceți clic dreapta și alegeți Copiere ca model, apoi lipiți-l lângă îmbrăcăminte. Utilizați instrumentul gratuit de cusut pentru a coase buzunarul la liniile interne - mai ales va trebui să coaseți trei margini și să lăsați marginea de sus deschisă. În vizualizarea 3D Faceți clic dreapta pe modelul de buzunar și alegeți Suprapunere (peste), apoi executați simularea. Dacă doriți să aveți niște riduri pe buzunar, faceți doar modelul de buzunar un pic mai mare! (Consultați videoclipul buzunarelor.)

14. găuri și darts

Darts give extra realism to your clothes and they maintain the texture look

Darts dau realismul suplimentar hainelor tale și păstrează aspectul texturii

Pentru a face o gaură în îmbrăcăminte, trageți o formă închisă folosind linii interne. Puteți utiliza cercul intern (R) apoi Editați forma, faceți clic dreapta pe liniile interne și alegeți Convert în gaură. Puteți folosi găurile pentru a crea darts-ul de model - darts pot fi folosite pentru a strânge modelul fără a schimba forma exterioară totală a modelului. Vă recomandăm foarte mult să folosiți darts, deoarece dau realismul suplimentar hainelor și mențin aspectul texturii. Există un instrument individual pentru crearea de darts în MD și este exact la fel ca și crearea găurilor. (Vedeți videoclipul găurilor.)

15. pungi

Bags in general are complicated, so always begin by making the back pattern piece your starting point, then pin it and build on top of it

Pungi în general sunt complicate, astfel încât întotdeauna încep prin a face piesa de model din spate punctul dvs. de pornire, apoi fixați-l și construiți pe partea de sus a acesteia

Începeți cu piesa de model din spate, creați-o și aplicați o țesătură tare la ea; De obicei, încep cu s_leather_belt, fixați-l [Shift] + [W] în aer pentru a preveni să se miște în timpul simulării. Adăugați și coaseți părțile laterale, partea de jos și apoi față, lăsând partea superioară deschisă pentru moment. Schimbați unghiurile de pliere ale cârligului de la 180 de grade la 90 sau 270, în funcție de direcția normală a țesăturii. Este posibil să aveți nevoie să puneți o bucată de țesătură umflată în interiorul sacului pentru ao face să pară plină. Adăugați buzunarele și adăugați toate detaliile suplimentare, apoi adăugați modelul de acoperire de sus. (Consultați videoclipul saci.)

16. Posting Avatare MD

Pose MD Avatars using the built-in joints system.

Puneți Avatare MD utilizând sistemul de îmbinări încorporate.

Puteți pune Avatare MD utilizând sistemul de îmbinări încorporate. Porniți o nouă scenă cu hainele dezactivate, treceți la modul de raze X apăsând [Shift] + [X] pentru a vedea îmbinările și pentru a le traduce / roti până când ați apăsat un Pose - comutați între gizmo local sau lume pentru o mai bună axă de rotație . Salvați-vă poziția la bibliotecă de la File & GT; Salvați ca și GT; Pose. Încărcați MD Avatar cu hainele pe sau adăugați îmbrăcămintea dvs. la scenă, mergeți la bibliotecă și apoi trageți și plasați poziția la caracter. Asigurați-vă că distanța de particule este setată la 20, apoi după ce MD finalizează simularea, reglați valoarea distanței particulelor.

17. Puneți cu obiective morph

If your pose is very complex, set your Morphing Frame Count to something like 250 frames

Dacă poziția dvs. este foarte complexă, setați numărul dvs. de morfing la ceva de genul 250 de cadre

Dacă utilizați propriul personaj, puteți importa o formă de morf (blendsHape) de Poza și să o aplicați la caracter. De la File & GT; Import & GT; Obj, alegeți fișierul Morph, apoi selectați Încărcare ca țintă morph. Dacă aveți o poză foarte complexă, setați numărul de cadru de morfing la ceva foarte înalt, în jur de 250 de cadre. În unele cazuri, va trebui să aveți întreprinse întreprinderi pentru a evita intersecțiile. Încărcați-vă primul întreprinzător, lăsați MD să faceți simularea de haine, apoi încărcați următoarea și așa mai departe.

18. Amestecați și potriviți hainele

Time to start building some outfits

Timp pentru a începe să construim niște costume

Porniți un nou fișier și încărcați-vă avatarul, de la File & GT; add & gt; îmbrăcăminte. Adăugați toate articolele de îmbrăcăminte pe scenă, setați distanța particulelor la 20 pentru tot. Selectați toate articolele de îmbrăcăminte, faceți clic dreapta și alegeți Dezactivare (model și coasere). Începeți de la articolele de îmbrăcăminte dedesubt, activați-o apoi simulați. După ce ați terminat simularea, faceți clic dreapta și înghețați îmbrăcămintea. Mergeți la următoarea îmbrăcăminte care ar trebui să fie în partea de sus, activați-o și o setați la strat la 1, apoi apăsați simulați și înghețați. Repetați acest pas pentru toate articolele de îmbrăcăminte, iar după ce ați terminat, dezghețați totul și rulați din nou simularea! Acum ridicați intensitatea particulelor treptat de la 20 la 4 pentru a crește calitatea îmbrăcămintei și a simula de fiecare dată! (Vedeți videoclipul de îmbrăcăminte mix și meci.)

19. Exportul

Trebuie să vă întrebați întrebări despre plasa de ieșire! Triangulate sau cvadrangulate? Obiect unic sau obiecte multiple? Nefericite sau sudate? Subțire sau groasă? În general, dacă sunteți în căutarea de a sculpta peste ochiurile exportate, trebuie să convertiți modelele la quad-uri și dacă doriți să îl simulați în alt software, îl puteți păstra ca Tris! Aici convertesc toate modelele la Plasa Quad, iar în opțiunile de export, aleg mai multe obiecte, coordonate UV nedecluse, subțiri și unificate.

20. Detalind în zbrush

This shows the clothes after adding details and refining the wrinkles. Accessories were added, such as a zip, wires and buttons

Acest lucru arată hainele după adăugarea detaliilor și rafinarea ridurilor. Au fost adăugate accesorii, cum ar fi un zip, fire și butoane

Acesta este un pas suplimentar în afara MD. La un moment dat, probabil că doriți să adăugați câteva detalii îmbrăcămintei dvs. Începeți prin exportul articolelor de îmbrăcăminte unul câte unul ca fișiere .Obj și apoi încărcați-le în Zbrush ca subools. Răsturnați normalele dacă există vreun inversat, apoi alegeți față-verso. Asigurați-vă că aveți poligrupuri de poli utilizând UVS, apoi adăugați grosimea utilizând opțiunea panoului din paleta de geometrie, setați polonezul la 0, teșit la 0 și altitudinea la -100. Împărțiți subool de câteva ori și rafinați faldurile utilizând peria standard. Adăugați detalii suplimentare utilizând Micromesh și Noisemaker.

Acest articol a apărut inițial în Lumea 3D. Ediția 211; Cumpărați-l aici Fotografiile!


să - Cele mai populare articole

Cum să schimbați fontul în Instagram Bio

Sep 11, 2025

(Credit Imagine: Getty Images) Învățați cum să modificați fontul din Bio Instagram este foarte rapid și ușor ..


Începeți cu pictor de flacără

Sep 11, 2025

Pictorul de flacără este un pachet independent de vopsea și efecte de particule care vă permite să creați rapid și ușor picturi originale, efecte de lumină, modele neconvenționale s..


Cum să trageți un leu

Sep 11, 2025

Bine ați venit la ghidul nostru despre cum să atrageți un leu. Regele junglei, leul este unul, dacă nu cel mai mare, mai puternic și mai puternic feli..


Trei pași până la un cer de noapte spumant în acuarelă

Sep 11, 2025

Acuarelă este un mediu incredibil care, cu partea dreaptă Tehnici de artă pot fi folosite pentru a face cele ma..


Cum să simuleze explozii în Maya

Sep 11, 2025

Pagina 1 din 2: Pagina 1 Pagina 1 Pagina..


Cum de a construi un site web complet în unghi

Sep 11, 2025

Pagina 1 din 4: Pagina 1 Pagina 1 Pagina 2 Pagina 3 ..


Creați copii digitale de calitate ale artei dvs.

Sep 11, 2025

Arta nu este doar despre crearea, este și despre partajare. Odată ce ați făcut o lucrare frumoasă, sunteți mândru, este doar natural că veți dori ca alții să o vadă și ei. Exist�..


Boost d3.js diagrame cu gradienți SVG

Sep 11, 2025

Nadieh Bremer va fi la Generați Londra În septembrie, unde va demonstra cum să ia ..


Categorii