Create 3D clothes with realistic creases and folds

Sep 12, 2025
कैसे करना है

सीजी एनीमेशन के नवाचार के बाद से यथार्थवादी आभासी कपड़े बनाना सबसे चुनौतीपूर्ण कार्यों में से एक है। कपड़े 3 डी चरित्र विकास का एक अत्यंत महत्वपूर्ण पहलू है; यह भी बदल सकता है मुफ्त 3 डी मॉडल और चरित्र के व्यक्तित्व के पीछे एक कहानी बताओ। आजकल उन्नत तकनीक के कारण आभासी कपड़े बनाना आसान हो गया - हम कुछ ही घंटों में यथार्थवादी कपड़े बनाने के लिए सही उपकरणों के साथ हमारी रचनात्मक कल्पना का उपयोग कर सकते हैं!

अद्भुत डिजाइनर (एमडी) आभासी कपड़े बनाने और अनुकरण करने के लिए अग्रणी संकुल में से एक है। तकनीक कपड़े उत्पन्न करने के लिए वास्तविक दुनिया के सिलाई पैटर्न पर आधारित है, जो फैशन उद्योग में मानक तरीके के कपड़े हैं। अंतर्ज्ञानी उपकरण और अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए सॉफ़्टवेयर इंटरफ़ेस उद्योग में हर किसी के लिए एमडी का उपयोग करने के लिए आसान बनाता है।

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कपड़े 3 डी चरित्र विकास का एक अत्यंत महत्वपूर्ण पहलू है

यदि आप एक गेम कैरेक्टर कलाकार, वीएफएक्स कलाकार, चरित्र टीडी या यहां तक ​​कि एक अवधारणा कलाकार भी हैं, तो अद्भुत डिजाइनर प्राकृतिक सिलवटों और विस्तृत झुर्रियों के साथ सुंदर कपड़े बनाने के लिए सही उपकरण है। यह आपको अपनी लाइब्रेरी बनाने, मिश्रण करने और कपड़े मिलान करने के साथ-साथ आपको एक महत्वपूर्ण समय की बचत करने की अनुमति देता है!

यदि आपके पास एक अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया वर्कफ़्लो है तो अद्भुत डिजाइनर बहुत शक्तिशाली सॉफ्टवेयर है। इस ट्यूटोरियल में अगली पीढ़ी के कंप्यूटर ग्राफिक्स के लिए अपनी खुद की कपड़ों की लाइब्रेरी बनाने के लिए आपको अपने साथ साझा करने जा रहे हैं।

डाउनलोड करें फ़ाइलें तथा वीडियो इस ट्यूटोरियल के लिए।

01. परिधान की योजना बनाएं

[5 9] Begin by sketching the design and texture so you have a good idea about the clothing before starting in MD

डिजाइन और बनावट को स्केच करके शुरू करें ताकि आपके पास एमडी शुरू होने से पहले कपड़ों के बारे में अच्छा विचार हो

आपको एमडी का उपयोग करने के लिए एक फैशन डिजाइनर होने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन आपको फैशन डिजाइन की मूल बातें जाननी चाहिए। जानना सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि सिलाई ब्लूप्रिंट को कैसे पढ़ा जाए! सार्वजनिक पुस्तकालय में जाएं, कुछ सिलाई किताबें लें और सिलाई की मूल बातें के बारे में पढ़ें। स्केच कागज पर कपड़े आपको सिलाई पैटर्न को समझने और विचारों का पता लगाने में मदद करेंगे। तीन प्रमुख चीजों के बारे में सोचें: मुख्य पैटर्न जो परिधान, सिलाई सीम और इन पैटर्न को एक साथ कैसे सिलवाए जाते हैं, और अंत में अन्य विवरण जैसे जेब, ज़िप्पर, बटन, और आगे।

02. वस्त्रों को अलग करें

एमडी आपको कपड़े की लाइब्रेरी बनाने की अनुमति देता है और आपके द्वारा बनाए गए प्रत्येक परिधान को संशोधित किया जा सकता है और अन्य पात्रों को फिट करने के लिए फिर से उपयोग किया जा सकता है। यदि आप बहुत जटिल कपड़ों के डिज़ाइन से निपट रहे हैं, तो आपको प्रत्येक परिधान पर अलग-अलग काम करना चाहिए और फिर एक फ़ाइल में सबकुछ मर्ज करना चाहिए और एमडी में परत प्रणाली का उपयोग करके उन्हें अनुकरण करना चाहिए। यह विधि आपको एक समय में एक वस्त्र तैयार करने पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देगी; आप कभी भी दृश्य में अन्य कपड़ों से विचलित नहीं होंगे और यह एमडी को अधिक कुशलता से अनुकरण करेगा, किसी भी कपड़े को छेड़छाड़ से परहेज करेगा।

03. एक ब्लूप्रिंट का पता लगाना

Keep your patterns as simple as possible and only use one point on each corner

अपने पैटर्न को यथासंभव सरल रखें और केवल प्रत्येक कोने पर एक बिंदु का उपयोग करें

ब्लूप्रिंट का पता लगाने के लिए, 2 डी व्यू में आयताकार (ओं) टूल का उपयोग करके एक पैटर्न बनाएं, ऑब्जेक्ट ब्राउज़र से एक नया कपड़ा जोड़ें, फिर सिलाई ब्लूप्रिंट छवि को संपत्ति संपादक से बनावट के रूप में मानचित्र करें। पैटर्न में कपड़े लागू करें, पैटर्न आकार के अंदर ब्लूप्रिंट फिट करने के लिए संपादन बनावट उपकरण का उपयोग करें। एक और कपड़े जोड़ें, सफेद के अलावा किसी भी चीज़ में रंग बदलें, और अस्पष्टता को लगभग 50 के लिए बदलें। फिर आप ब्लूप्रिंट के शीर्ष पर पैटर्न तैयार करने के लिए तैयार होंगे। (ट्रेसिंग और ड्राफ्टिंग वीडियो देखें)।

04. ड्राफ्टिंग

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यह स्क्रीनशॉट सिमुलेशन के बाद ड्राफ्टेड कपड़े दिखाता है, जो अगले चरणों में ट्यूटोरियल कवर करता है

पॉलीगॉन (एच) टूल का उपयोग करके ब्लूप्रिंट पैटर्न पर ड्राइंग शुरू करें, लेकिन जब तक आप पैटर्न को बंद नहीं करते हैं, तब तक प्रत्येक तेज कोने पर केवल एक बिंदु। पैटर्न को यथासंभव सरल रखने की कोशिश करें - कम अंक बेहतर है! आपको क्षैतिज या लंबवत रूप से कुछ बिंदुओं को संरेखित करने की आवश्यकता हो सकती है, इसलिए अंक चुनें, फिर राइट-क्लिक करें और संरेखित करें चुनें। संपादन वक्र बिंदु (v) उपकरण का उपयोग करें और जब तक आप पैटर्न का पता न पहुंचे, तब तक सभी किनारों को वक्र करें। केवल पैटर्न का आधा ट्रेस करें, फिर सममित पेस्ट फ़ंक्शन का उपयोग करके इसे कॉपी और पेस्ट करें। (ट्रेसिंग और ड्राफ्टिंग वीडियो देखें)।

05. सिलाई

[12 9] The small dash that crosses a line shows that this garment line is sewn to another line. The two similar lines in colour indicate that these two lines are sewn together

एक रेखा को पार करने वाला छोटा डैश दिखाता है कि यह परिधान रेखा दूसरी पंक्ति में सिलवाया जाता है। रंग में दो समान रेखाएं इंगित करती हैं कि इन दो पंक्तियों को एक साथ रखा जाता है

पैटर्न को इस तरह से व्यवस्थित करें जो आपके लिए समझना आसान है। इस बिंदु पर आप वस्त्रों को उसी तरह सीवन करेंगे जो फैशन डिजाइनर असली दुनिया में करते हैं। एमडी में दो प्रकार के सिलाई हैं: सेगमेंट सिलाई (एन) जो आपको एक सेगमेंट लाइन (ईडीजीई) से दूसरे में सिलाई करने की अनुमति देता है, और फ्री सिलाई (एम) जो आपको पैटर्न के किसी भी हिस्से से स्वतंत्र रूप से सिलाई करने की अनुमति देता है दूसरे करने के लिए। यदि आप [Shift] दबाए रखते हैं तो यह आपको एन राशि के साथ एक सेगमेंट को सीवन करने की अनुमति देगा। आप सिलाई को फ्लिप करने के लिए संपादित सिलाई टूल का उपयोग कर सकते हैं और यदि आवश्यक हो तो उन्हें संपादित करने के लिए। (सिलाई वीडियो देखें)।

06. व्यवस्था अंक

[14 9] If you're looking to build a library of clothes, use arrangement points so you can quickly simulate the same clothes on other characters

यदि आप कपड़े की एक पुस्तकालय बनाने के लिए देख रहे हैं, तो व्यवस्था बिंदुओं का उपयोग करें ताकि आप अन्य पात्रों पर एक ही कपड़े को तुरंत अनुकरण कर सकें

व्यवस्था बिंदु अवतार के शरीर पर नीली मंडलियां हैं - आप उन्हें 3 डी व्यू में साइड आइकन से चालू कर सकते हैं। अवतार पर पैटर्न की व्यवस्था के लिए ये बिंदु बहुत उपयोगी हैं और यदि आप पैटर्न को रीसेट करने का निर्णय लेते हैं तो यह बाद में आपकी सहायता करेगा। एमडी अवतार डिफ़ॉल्ट रूप से व्यवस्था बिंदुओं के साथ आते हैं, लेकिन यदि आप अपने चरित्र का उपयोग कर रहे हैं, तो आपको अपने स्वयं के व्यवस्था के सेट को बनाना होगा। आप इसे एमडी के व्यवस्था बिंदुओं के डिफ़ॉल्ट सेट को सहेजकर कर सकते हैं, इसे अपने चरित्र पर लोड करें, फिर अवतार संपादक का उपयोग बाउंडिंग वॉल्यूम्स और व्यवस्था बिंदुओं के स्थानों को ट्विक करने के लिए करें।

07. पैटर्न व्यवस्थित करें

Select each pattern and place it on the arrangement point it's related to

प्रत्येक पैटर्न का चयन करें और इसे व्यवस्थित बिंदु पर रखें, यह संबंधित है

अवतार पर व्यवस्था बिंदुओं को चालू करें, फिर 3 डी व्यू में चयन / मूव (क्यू) टूल का उपयोग करके पैटर्न का चयन करें, या 2 डी व्यू में ट्रांसफॉर्म पैटर्न (ए) टूल का उपयोग करके, और व्यवस्थित बिंदु पर पैटर्न रखें इससे संबंधित है। इसे रखने के बाद पैटर्न को स्थानांतरित करें, और अनुकरण करते समय इसे गिरने से रोकने के लिए इसे अवतार के शरीर के बहुत करीब संरेखित करें। आप अवतार के चारों ओर पैटर्न लपेटने के लिए संपत्ति संपादक में व्यवस्था ऑफ़सेट का उपयोग कर सकते हैं। यदि आपके पास कोई व्यवस्था नहीं है, तो केवल चरित्र के करीब पैटर्न को संरेखित करें। (अधिक जानकारी के लिए इस मुद्दे के ऑनलाइन वॉल्ट में व्यवस्थित और सिमुलेशन वीडियो डाउनलोड करें और उनका पालन करें)।

08. सिमुलेशन

[1 9 1] [1 9 2] [1 9 3]

एमडी आपको सिम चलाते समय, वास्तविक समय में परिधान के आकार को परिष्कृत करने देता है

एमडी में किसी सिमुलेशन को चलाने से पहले अपनी फ़ाइल को सहेजना सुनिश्चित करें! अवतार पर डबल क्लिक करें और संपत्ति संपादक से त्वचा की ऑफसेट (अवतार के शरीर और परिधान के बीच की दूरी) को बहुत कम, शायद 1.00 मिमी, या इससे भी कम करने के लिए कम यथार्थवादी दिखने के लिए। अनुकरण (अंतरिक्ष) पर क्लिक करें, और परिधान गिरना चाहिए और अवतार के शरीर के चारों ओर घूमना शुरू करना चाहिए। सिमुलेशन चलाते समय, आप फोल्ड को ठीक करने के लिए 3 डी व्यू में पैटर्न खींच सकते हैं, या वस्त्रों के स्थान को बदलने के लिए, परिधान के साथ खेल सकते हैं जब तक कि आप अवतार पर इसे अच्छे लगते हैं। (ऑनलाइन वॉल्ट में व्यवस्थित और सिमुलेशन वीडियो डाउनलोड करें और देखें ताकि यह देखने के लिए कि इसका विस्तार कैसे करें)।

09. माप

Depending on the type of clothes you're designing, it's a good idea to take measurements at the beginning

आपके द्वारा डिजाइन किए जा रहे कपड़ों के प्रकार के आधार पर, शुरुआत में माप लेना एक अच्छा विचार है

माप लेना गारमेंट पैटर्न को संशोधित करते समय उन्हें चरित्र के शरीर में फिट करने के लिए मदद करता है। एमडी में माप लेने के लिए दो मुख्य उपकरण हैं: परिधि माप (सेमी) और लंबाई माप (एलएम)। माप लेने के लिए मूल सीएम उपकरण का उपयोग करें: कमर, कूल्हे, जांघ, घुटने, बछड़ा, टखने, बस्ट, गर्दन आधार, हाथ छेद, कोहनी, और कलाई। ऊंचाई प्राप्त करने के लिए ऊंचाई एलएम उपकरण का उपयोग करें: बस्ट, गर्दन, ग्ल्यूटल, कमर, गर्भाशय और पैर। फिर पैंट और शर्ट की लंबाई प्राप्त करने के लिए सतह टेप माप उपकरण का उपयोग करें।

10. कपड़े फिटिंग

The red colour indicates the pattern is very tight on the character and should be fixed to prevent simulation problems

लाल रंग इंगित करता है कि पैटर्न चरित्र पर बहुत तंग है और सिमुलेशन समस्याओं को रोकने के लिए तय किया जाना चाहिए

आपको यह सुनिश्चित करना चाहिए कि कपड़े चरित्र के शरीर पर बहुत तंग नहीं हैं और यह भी बहुत बड़ा नहीं है। समस्याओं का पता लगाने के लिए तनाव मानचित्र को चालू करें, जांचें कि पैटर्न बहुत तंग हैं (लाल रंग से संकेतित), 2 डी व्यू में पैटर्न संपादित करें और उन्हें इन क्षेत्रों में बड़ा बनाएं, फिर समस्या निवारण के लिए सिमुलेशन चलाएं। यदि कपड़े बड़े हैं, तो बस उनका आकार बदलें और अतिरिक्त कपड़े काट लें। जितना संभव हो उतना पैटर्न की सफाई करते रहें, इससे आपको विवरण से पहले बाद में मदद मिलेगी। यदि तनाव का नक्शा एक पीला / हरा रंग है जिसका अर्थ है कि आप सुरक्षित पक्ष पर हैं। (यह कैसे करें इस पर अधिक विस्तार के लिए कपड़े वीडियो फिटिंग देखें)।

11. कपड़े डिजाइन करें

Here you can see three different kinds of fabric and how they change the feel and look of the trousers

यहां आप तीन अलग-अलग प्रकार के कपड़े देख सकते हैं और वे पतलून के अनुभव और रूप को कैसे बदल सकते हैं

विवरण के साथ आगे जाने से पहले आपको अपने कपड़े डिजाइन करना होगा। एमडी में कुछ अच्छे प्रीसेट हैं जिनका आप एक शुरुआती बिंदु के रूप में उपयोग कर सकते हैं। सिमुलेशन चलाएं और रीयल-टाइम में कपड़े को ट्विक करें। बैग, बेल्ट और टोपी जैसे कठिन कपड़े के लिए शर्ट, स्कर्ट और पैंट, और चमड़े जैसे मुलायम कपड़े के लिए कपास के साथ शुरू करें। फिर भौतिक गुणों को अपने डिजाइन के साथ काम करने के लिए ट्विक करें। कभी-कभी आपको एक परिधान के लिए विभिन्न प्रकार के कपड़े का उपयोग करने की आवश्यकता होगी।

12. आंतरिक लाइनें

On the right you'll see the major internal line placement for the trousers. Some were used to design the folds and some for the guidelines

दाईं ओर आप पतलून के लिए प्रमुख आंतरिक लाइन प्लेसमेंट देखेंगे। कुछ को दिशानिर्देशों के लिए फोल्ड और कुछ डिजाइन करने के लिए इस्तेमाल किया गया था

परिधान डिजाइन करने के लिए दिशानिर्देशों के रूप में शुरुआत में आंतरिक लाइनों का उपयोग करें। कमर, घुटनों, कोहनी को चिह्नित करें, और पैटर्न को भागों में विभाजित करें। बाद में आप उन्हें परिधान को फोल्ड करने और विवरण जोड़ने के लिए उपयोग कर सकते हैं, जैसे कि छेद और लोचदार! एक गुना बनाने के लिए, आंतरिक बहुभुज / रेखा (जी) का उपयोग करके एक रेखा खींचें, फिर संपत्ति संपादक से गुना ताकत और फोल्ड कोण समायोजित करें। यदि आप रोल-अप फ़ोल्ड्स, जैसे आस्तीन और कॉलर करना चाहते हैं, तो आंतरिक रेखा का चयन करें, फिर फोल्ड व्यवस्था उपकरण का उपयोग करें और मैन्युअल रूप से गुना कोण बदलें। एकत्रित कपड़े प्रभाव बनाने के लिए, लोचदार चालू करें और तीव्रता और अनुपात मूल्यों को समायोजित करें। (आंतरिक लाइनों वीडियो देखें)।

13. पॉकेट विवरण

[2 9 8] [2 9 9] Simple and advance pockets have the same concept. Draw the pocket pattern shape on the garment then copy and paste it as a pattern, then sew it

सरल और अग्रिम जेब में एक ही अवधारणा है। परिधान पर जेब पैटर्न आकार खींचें, फिर इसे एक पैटर्न के रूप में कॉपी और पेस्ट करें, फिर इसे सीवन करें

आंतरिक लाइनों या आंतरिक आयताकार उपकरण का उपयोग करके परिधान पर जेब आकार खींचें; इसे चुनें, राइट-क्लिक करें और पैटर्न के रूप में प्रतिलिपि चुनें, फिर इसे परिधान के पास पेस्ट करें। जेब को आंतरिक रेखाओं में सिलाई करने के लिए मुफ्त सिलाई टूल का उपयोग करें - ज्यादातर आपको तीन किनारों को सिलाई करने और शीर्ष किनारे को खोलने की आवश्यकता होगी। 3 डी व्यू में पॉकेट पैटर्न पर राइट-क्लिक करें और सुपरमैप (ओवर) चुनें, फिर सिमुलेशन चलाएं। यदि आप जेब पर कुछ झुर्रियां चाहते हैं, तो बस जेब पैटर्न को थोड़ा बड़ा बनाएं! (जेब वीडियो देखें।)

14. छेद और डार्ट्स

Darts give extra realism to your clothes and they maintain the texture look

डार्ट्स आपके कपड़ों को अतिरिक्त यथार्थवाद देते हैं और वे बनावट को बनाए रखते हैं

परिधान में एक छेद बनाने के लिए आंतरिक रेखाओं का उपयोग करके एक बंद आकार खींचें। आप आंतरिक सर्कल (आर) का उपयोग कर सकते हैं, फिर आकार संपादित करें, आंतरिक लाइनों पर राइट-क्लिक करें और छेद में कनवर्ट करें चुनें। आप पैटर्न डार्ट्स बनाने के लिए छेद का उपयोग कर सकते हैं - डार्ट्स का उपयोग पैटर्न के समग्र बाहरी आकार को बदलने के बिना पैटर्न को कसने के लिए किया जा सकता है। मैं अत्यधिक डार्ट्स का उपयोग करने की सलाह देता हूं क्योंकि वे आपके कपड़ों को अतिरिक्त यथार्थवाद देते हैं और वे बनावट को बनाए रखते हैं। एमडी में डार्ट बनाने के लिए एक व्यक्तिगत उपकरण है, और यह बिल्कुल छेद बनाने जैसा ही होता है। (छेद वीडियो देखें।)

15. बैग

Bags in general are complicated, so always begin by making the back pattern piece your starting point, then pin it and build on top of it

सामान्य रूप से बैग जटिल होते हैं, इसलिए हमेशा बैक पैटर्न को अपने शुरुआती बिंदु को टुकड़ा करके शुरू करें, फिर इसे पिन करें और इसके ऊपर बनाएं

बैग बैक पैटर्न टुकड़े से शुरू करें, इसे बनाएं और इसमें एक कठिन कपड़े लागू करें; मैं आमतौर पर s_leather_belt के साथ शुरू होता हूं, इसे सिमुलेट करते समय इसे रोकने से रोकने के लिए हवा में [शिफ्ट] + [डब्ल्यू] पिन करता हूं। पक्षों को जोड़ें और सिलाई करें, नीचे और फिर सामने, अब के लिए शीर्ष खुले छोड़ दें। कपड़े की सामान्य दिशा के आधार पर 180 डिग्री से 9 0 या 270 तक सीवन के गुना कोणों को बदलें। इसे पूरी तरह से देखने के लिए बैग के अंदर कपड़े का एक फुला हुआ टुकड़ा लगाने की आवश्यकता हो सकती है। जेब जोड़ें और सभी अतिरिक्त विवरण जोड़ें, फिर शीर्ष कवर पैटर्न जोड़ें। (बैग वीडियो देखें।)

16. एमडी अवतार प्रस्तुत करना

Pose MD Avatars using the built-in joints system.

अंतर्निहित जोड़ों प्रणाली का उपयोग कर एमडी अवतारों को पॉज़ करें।

आप अंतर्निहित जोड़ों प्रणाली का उपयोग करके एमडी अवतारों को पेश कर सकते हैं। कपड़ों के साथ एक नया दृश्य शुरू करें, जोड़ों को देखने के लिए एक्स-रे मोड पर स्विच करें [Shift] + [x] जोड़ों को देखने के लिए और अनुवाद / घुमाएं जब तक कि आप एक मुद्रा को हिट न करें - बेहतर रोटेशन अक्ष के लिए स्थानीय या विश्व गिज्मो के बीच स्विच करें । अपनी मुद्रा को लाइब्रेरी से फाइल और जीटी से सहेजें; के रूप में सहेजें & gt; पॉज़। कपड़े के साथ एमडी अवतार लोड करें या दृश्य में अपना परिधान जोड़ें, लाइब्रेरी पर जाएं और फिर चरित्र पर पॉज़ को खींचें और छोड़ दें। सुनिश्चित करें कि कण दूरी 20 पर सेट है, फिर एमडी सिमुलेशन खत्म करने के बाद, कण दूरी मूल्य समायोजित करें।

17. मॉर्फ लक्ष्यों के साथ मुद्रा

If your pose is very complex, set your Morphing Frame Count to something like 250 frames

यदि आपकी मुद्रा बहुत जटिल है, तो अपने मॉर्फिंग फ्रेम को 250 फ्रेम की तरह कुछ करने के लिए सेट करें

यदि अपने स्वयं के चरित्र का उपयोग करते हैं, तो आप मुद्रा के एक मोर्फ आकार (ब्लेंडशेप) आयात कर सकते हैं और इसे चरित्र पर लागू कर सकते हैं। फ़ाइल & gt; आयात और जीटी; ओबीजे, मॉर्फ फ़ाइल का चयन करें, और उसके बाद Morph लक्ष्य के रूप में लोड का चयन करें। यदि आपके पास बहुत जटिल मुद्रा है, तो अपने मॉर्फिंग फ्रेम को 250 फ्रेम के आसपास बहुत अधिक सेट करें। कुछ मामलों में आपको छेड़छाड़ से बचने के लिए इनबेटवेन्स की आवश्यकता होगी। अपना पहला इनबेटीन लोड करें, एमडी को कपड़े सिमुलेशन करें, फिर अगला लोड करें, और इसी तरह।

18. कपड़े मिलाएं और मैच करें

Time to start building some outfits

कुछ संगठनों का निर्माण शुरू करने का समय

एक नई फ़ाइल शुरू करें और फ़ाइल और जीटी से अपने अवतार को लोड करें; ADD & GT; परिधान। अपने सभी वस्त्र दृश्य में जोड़ें, कण दूरी को सबकुछ के लिए 20 तक सेट करें। अपने सभी वस्त्रों का चयन करें, राइट-क्लिक करें और निष्क्रिय (पैटर्न और सिलाई) चुनें। नीचे के वस्त्रों से शुरू करें, इसे सक्रिय करें फिर अनुकरण करें। सिमुलेशन समाप्त करने के बाद, राइट-क्लिक करें और परिधान को फ्रीज करें। अगले परिधान पर जाएं जो शीर्ष पर होना चाहिए, इसे सक्रिय करें और इसे परत पर 1 तक सेट करें, फिर अनुकरण करें और फ्रीज करें। सभी वस्त्रों के लिए इस चरण को दोहराएं, और आपके द्वारा किए जाने के बाद, सबकुछ अनफ्रीज़ करें और सिमुलेशन फिर से चलाएं! अब परिधान की गुणवत्ता को बढ़ाने और हर बार अनुकरण करने के लिए 20 से 4 तक कण तीव्रता को बढ़ाएं! (मिश्रण देखें और कपड़े वीडियो मिलान करें।)

19. निर्यात

आपको खुद को आउटपुट जाल के बारे में सवाल पूछना होगा! त्रिकोणीय या चतुर्भुज? एकल वस्तु या एकाधिक वस्तुएं? अनजाने या वेल्ड? पतला या मोटा? आम तौर पर, यदि आप निर्यातित जाल पर मूर्तिकला चाहते हैं, तो आपको पैटर्न को क्वाड में परिवर्तित करना होगा और यदि आप इसे अन्य सॉफ़्टवेयर में अनुकरण करना चाहते हैं, तो आप इसे ट्राइस के रूप में रख सकते हैं! यहां मैं सभी पैटर्न को क्वाड मेष में परिवर्तित करता हूं, और निर्यात विकल्पों में मैं कई ऑब्जेक्ट्स, अनचाहे, पतला और एकीकृत यूवी निर्देशांक चुनता हूं।

20. ज़ब्रश में विवरण

[42 9] This shows the clothes after adding details and refining the wrinkles. Accessories were added, such as a zip, wires and buttons

यह विवरण जोड़ने और झुर्रियों को परिष्कृत करने के बाद कपड़े दिखाता है। सहायक उपकरण जोड़े गए थे, जैसे एक ज़िप, तार और बटन

यह एमडी के बाहर एक अतिरिक्त कदम है। किसी बिंदु पर आप शायद अपने कपड़ों में कुछ विवरण जोड़ना चाहते हैं। अपने वस्त्रों को एक-एक करके .obj फ़ाइलों के रूप में निर्यात करके शुरू करें, और फिर उन्हें zbrush में सबटूल के रूप में लोड करें। यदि कोई उलट हो तो मानदंडों को फ्लिप करें, फिर डबल-पक्षीय चुनें। सुनिश्चित करें कि आपके पास यूवी का उपयोग करके पॉली ग्रुप हैं, फिर ज्यामिति पैलेट से पैनल विकल्प का उपयोग करके मोटाई जोड़ें, पॉलिश को 0 पर सेट करें, बेवल 0 और ऊंचाई से -100 तक सेट करें। सबटोल को दो बार विभाजित करें और मानक ब्रश का उपयोग करके गुनाओं को परिशोधित करें। माइक्रोमेश और नोसेमेकर का उपयोग करके अतिरिक्त विवरण जोड़ें।

यह लेख मूल रूप से दिखाई दिया 3 डी दुनिया अंक 211; यहां खरीदें !


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