Κάνοντας τα ρεαλιστικά εικονικά ρούχα είναι ένα από τα πιο δύσκολα καθήκοντα από την καινοτομία της CG animation. Τα ρούχα είναι μια εξαιρετικά σημαντική πτυχή της ανάπτυξης χαρακτήρων 3D. Μπορεί να μετατραπεί ακόμη και Δωρεάν μοντέλα 3D και να πείτε μια ιστορία πίσω από την προσωπικότητα του χαρακτήρα. Κάνοντας τα εικονικά ρούχα έγιναν ευκολότερα λόγω της προηγμένης τεχνολογίας που έχουμε σήμερα - μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τη δημιουργική φαντασία μας με τα σωστά εργαλεία για να δημιουργήσουμε ρεαλιστικά ρούχα σε λίγες μόνο ώρες!
Ο θαυμάσιος σχεδιαστής (MD) είναι ένα από τα κορυφαία πακέτα για τη δημιουργία και προσομοίωση εικονικών ενδυμάτων. Η τεχνολογία βασίζεται σε πρότυπα ράψιμο πραγματικού κόσμου για τη δημιουργία ρούχων, η οποία είναι το τυποποιημένο τρόπο που γίνεται η βιομηχανία μόδας. Τα διαισθητικά εργαλεία και η καλά σχεδιασμένη διεπαφή λογισμικού καθιστούν εύκολη για όλους στη βιομηχανία να χρησιμοποιήσει το MD.
Τα ρούχα είναι μια εξαιρετικά σημαντική πτυχή της ανάπτυξης χαρακτήρων 3D
Εάν είστε καλλιτέχνης χαρακτήρων παιχνιδιού, καλλιτέχνης VFX, χαρακτήρα TD ή ακόμα και ένας καλλιτέχνης ιδεών, θαυμάσιο σχεδιαστή είναι το σωστό εργαλείο για να δημιουργήσετε όμορφα ρούχα με φυσικές πτυχές και λεπτομερείς ρυτίδες. Σας επιτρέπει επίσης να δημιουργήσετε τη δική σας βιβλιοθήκη, να αναμίξετε και να ταιριάζει με τα ρούχα, καθώς και να σας εξοικονομήσετε ένα σημαντικό χρονικό διάστημα!
Ο θαυμάσιος σχεδιαστής είναι πολύ ισχυρός λογισμικό αν έχετε μια καλά σχεδιασμένη ροή εργασίας. Σε αυτό το σεμινάριο θα μοιραστώ μαζί σας τα βήματα που θα χρειαστείτε για να αρχίσετε να δημιουργείτε τη δική σας βιβλιοθήκη ενδυμάτων για την επόμενη γενιά γραφικών υπολογιστών!
Κατεβάστε το αρχεία και βίντεο για αυτό το σεμινάριο.
Δεν χρειάζεται να είστε σχεδιαστής μόδας για να χρησιμοποιήσετε το MD, αλλά θα πρέπει να γνωρίζετε τα βασικά στοιχεία του σχεδιασμού της μόδας. Το πιο σημαντικό πράγμα που πρέπει να ξέρετε είναι πώς να διαβάσετε τα σχέδια ραψίματος! Πηγαίνετε στη δημόσια βιβλιοθήκη, πιάστε μερικά βιβλία ραψίματος και διαβάστε τα βασικά του ραπτικού. Σκιαγραφία Τα ρούχα σε χαρτί θα σας βοηθήσουν να κατανοήσετε τα σχέδια ραπτικής και να εξερευνήσετε τις ιδέες. Σκεφτείτε περίπου τρία μεγάλα πράγματα: τα κύρια πρότυπα που δημιουργούν το ρούχο, τις ραφές ραπτικής και πώς αυτά τα μοτίβα είναι ραμμένα μαζί, και τέλος τα άλλα στοιχεία όπως οι τσέπες, τα φερμουάρ, τα κουμπιά και ούτω καθεξής.
Το MD σας επιτρέπει να δημιουργήσετε μια βιβλιοθήκη ρούχων και κάθε ένδυμα που δημιουργείτε μπορεί να τροποποιηθεί και να επαναχρησιμοποιηθεί για να ταιριάζει με άλλους χαρακτήρες. Εάν αντιμετωπίζετε πολύ περίπλοκο σχεδιασμό ρούχων, θα πρέπει να εργάζεστε σε κάθε ένδυμα ξεχωριστά και στη συνέχεια να συγχωνεύσετε τα πάντα σε ένα αρχείο και να τα προσομοιώσετε χρησιμοποιώντας το σύστημα στρώσεων στο MD. Αυτή η μέθοδος θα σας επιτρέψει να εστιάσετε στο σχεδιασμό ενός ενδύματος τη φορά. Ποτέ δεν θα αποστασιοποιηθείτε από άλλα ενδύματα στη σκηνή και θα κάνει το MD να προσομοιώσει τον τρόπο πιο αποτελεσματικά, αποφεύγοντας τα ρούχα που τέμνονται.
Για να εντοπίσετε ένα σχέδιο, σχεδιάστε ένα μοτίβο χρησιμοποιώντας το εργαλείο ορθογώνιο (-α) στην προβολή 2D, προσθέστε ένα νέο ύφασμα από το πρόγραμμα περιήγησης αντικειμένων και, στη συνέχεια, χαρτογράφηση της εικόνας του σχεδίου ραπτικής ως υφή από τον επεξεργαστή ιδιοτήτων. Εφαρμόστε το ύφασμα στο μοτίβο, χρησιμοποιήστε το εργαλείο επεξεργασίας υφής για να τοποθετήσετε το σχέδιο μέσα στο σχήμα μοτίβου. Προσθέστε ένα άλλο ύφασμα, αλλάξτε το χρώμα σε οτιδήποτε άλλο εκτός από το λευκό, και αλλάξτε την αδιαφάνεια σε κάτι περίπου 50. Στη συνέχεια θα είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε τη σύνταξη των μοτίβων στην κορυφή του σχεδίου. (Δείτε το βίντεο Tracing and Drafting).
Αρχίστε να σχεδιάζετε τα σχέδια Blueprint χρησιμοποιώντας το εργαλείο πολυγώνου (H), αλλά μόνο ένα σημείο σε κάθε αιχμηρή γωνία μέχρι να κλείσετε το μοτίβο. Προσπαθήστε να κρατήσετε τα σχέδια όσο το δυνατόν πιο απλά - τα λιγότερα σημεία τόσο καλύτερα! Ίσως χρειαστεί να ευθυγραμμίσετε ορισμένα σημεία οριζόντια ή κάθετα, επιλέξτε τα σημεία και στη συνέχεια κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε Ευθυγράμμιση. Χρησιμοποιήστε το εργαλείο επεξεργασίας καμπύλης (V) και καμπύλη όλων των άκρων μέχρι να εντοπίσετε το μοτίβο. Χρησιμοποιήστε μόνο το ήμισυ του σχεδίου, στη συνέχεια αντιγράψτε και επικολλήστε το χρησιμοποιώντας τη συμμετρική λειτουργία πάστας. (Δείτε το βίντεο Tracing and Drafting).
Τοποθετήστε τα πρότυπα με τρόπο που είναι εύκολο να καταλάβετε. Σε αυτό το σημείο θα ράψετε τα ενδύματα με τον ίδιο τρόπο που οι σχεδιαστές της μόδας κάνουν στον πραγματικό κόσμο. Υπάρχουν δύο τύποι ράψιμο στο MD: το ράψιμο τμήματος (N) που σας επιτρέπει να ράβετε από μια γραμμή τμήματος (άκρη) στην άλλη, και την ελεύθερη ράψιμο (m) που σας επιτρέπει να ράβετε ελεύθερα από οποιοδήποτε μέρος του σχεδίου σε άλλο. Εάν κρατάτε κάτω [Shift], θα σας επιτρέψει να ράψετε ένα τμήμα με την ποσότητα n τμήματα. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο ραφής ραφής για να αναστρέψετε τα ραπτικά και να τα επεξεργαστείτε αν χρειαστεί. (Δείτε το βίντεο ραπτικής).
Τα σημεία ρύθμισης είναι οι μπλε κύκλοι στο σώμα του avatar - μπορείτε να τα ενεργοποιήσετε από τα πλαϊνά εικονίδια στην προβολή 3D. Αυτά τα σημεία είναι πολύ χρήσιμα για την οργάνωση των μοτίβων στο avatar και θα σας βοηθήσει αργότερα εάν αποφασίσετε να επαναφέρετε τα πρότυπα. Τα Avatars MD έρχονται με σημεία ρύθμισης από προεπιλογή, αλλά εάν χρησιμοποιείτε το δικό σας χαρακτήρα, πρέπει να δημιουργήσετε το δικό σας σύνολο σημείων ρύθμισης. Μπορείτε να το κάνετε αυτό, αποθηκεύοντας ένα προεπιλεγμένο σύνολο σημείων διάταξης MD, φορτώστε το στο χαρακτήρα σας, στη συνέχεια χρησιμοποιήστε τον επεξεργαστή avatar για να τροφοδοτήσετε τις θέσεις των οριοθέτησης όγκων και σημείων διάταξης.
Ενεργοποιήστε τα σημεία διάταξης στο avatar και, στη συνέχεια, επιλέξτε το πρότυπο χρησιμοποιώντας το εργαλείο επιλογής / μετακίνησης (Q) στην προβολή 3D ή χρησιμοποιώντας το εργαλείο μετασχηματισμού (A) στην προβολή 2D και τοποθετήστε το σχέδιο στο σημείο διάταξης που σχετίζεται με αυτό. Μετακινήστε το μοτίβο μετά την τοποθέτησή του και κάντε την ευθυγράμμιση πολύ κοντά στο σώμα του avatar για να την αποτρέψετε να πέσει κάτω όταν προσομοιώσει. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε την μετατόπιση της ρύθμισης στον επεξεργαστή ιδιοτήτων για να κάνετε το περιτύλιγμα μοτίβο γύρω από το avatar. Εάν δεν έχετε σημεία ρύθμισης, απλά ευθυγραμμίστε τα σχέδια με το χέρι κοντά στον χαρακτήρα. (Λήψη και ακολουθήστε το βίντεο τακτοποίησης και προσομοίωσης σε αυτό το online θησαυροφυλάκιο της έκδοσης).
Βεβαιωθείτε ότι έχετε αποθηκεύσει το αρχείο σας πριν εκτελέσετε οποιαδήποτε προσομοίωση στο MD! Κάντε διπλό κλικ στο avatar και από τον επεξεργαστή ιδιοκτησίας Ρυθμίστε την αντιστάθμιση του δέρματος (η απόσταση μεταξύ του σώματος του avatar και το ρούχο) σε κάτι πολύ χαμηλό, ίσως 1,00mm, ή ακόμα λιγότερο για να φανεί πιο ρεαλιστική. Κάντε κλικ στην προσομοίωση (χώρος) και το ένδυμα θα πρέπει να πέσει και να αρχίσετε να αποσπάται γύρω από το σώμα του avatar. Κατά την εκτέλεση της προσομοίωσης, μπορείτε να σύρετε τα πρότυπα στην προβολή 3D για να διορθώσετε τις πτυχώσεις ή να αλλάξετε τη θέση των ενδυμάτων, να παίξετε με το ρούχο μέχρι να το κάνετε να φανεί καλό στο avatar. (Κατεβάστε και παρακολουθήστε το βίντεο τακτοποίησης και προσομοίωσης στο ηλεκτρονικό θησαυροφυλάκιο για να δείτε πώς να το κάνετε αυτό λεπτομερώς).
Η λήψη μετρήσεων βοηθάει κατά την τροποποίηση των μοτίβων ρούχων για να τα προσαρμόσουν το σώμα του χαρακτήρα. Υπάρχουν δύο κύρια εργαλεία για τη λήψη μετρήσεων στο MD: τη μέτρηση περιφέρειας (cm) και τη μέτρηση του μήκους (LM). Χρησιμοποιήστε το βασικό εργαλείο CM για να πάρετε μετρήσεις για: μέση, ισχίο, μηρό, γόνατο, μοσχάρι, αστράγαλο, προτομή, βάση λαιμού, οπή βραχίονα, αγκώνα και καρπό. Χρησιμοποιήστε το εργαλείο LM LM για να πάρετε τα ύψη για: προτομή, λαιμό, γλουτιστής, μέση, cervicale και το πόδι. Στη συνέχεια, χρησιμοποιήστε το εργαλείο μέτρησης της επιφάνειας για να πάρετε τα παντελόνια και τα μήκη πουκάμισα.
Θα πρέπει να βεβαιωθείτε ότι τα ρούχα δεν είναι πολύ σφιχτά στο σώμα του χαρακτήρα και επίσης δεν είναι πολύ μεγάλο. Ενεργοποιήστε το χάρτη τάσεων για να εντοπίσετε τα προβλήματα, ελέγξτε πού τα πρότυπα είναι πολύ σφιχτά (υποδεικνύονται από το κόκκινο χρώμα), επεξεργαστείτε τα πρότυπα στην προβολή 2D και να τις κάνετε μεγαλύτερες σε αυτές τις περιοχές και, στη συνέχεια, εκτελέστε την προσομοίωση για την αντιμετώπιση προβλημάτων. Εάν τα ρούχα είναι μεγάλα, απλά αλλάξτε τους και κόψτε τα επιπλέον υφάσματα. Κρατήστε τον καθαρισμό των μοτίβων όσο μπορείτε, αυτό θα σας βοηθήσει αργότερα πριν από την λεπτομέρεια. Εάν ο χάρτης τάσης είναι ένα κίτρινο / πράσινο χρώμα που σημαίνει ότι βρίσκεστε στην ασφαλή πλευρά. (Δείτε την τοποθέτηση του βίντεο ρούχων για περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το πώς να το κάνετε αυτό).
Πρέπει να σχεδιάσετε τα υφάσματα σας πριν πάτε περαιτέρω με τις λεπτομέρειες. Το MD έχει κάποιες καλές προεπιλογές μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ως σημείο εκκίνησης. Εκτελέστε την προσομοίωση και τσίμπημα τα υφάσματα σε πραγματικό χρόνο. Ξεκινήστε με βαμβάκι για μαλακά υφάσματα όπως πουκάμισα, φούστες και παντελόνια και δέρμα για σκληρά υφάσματα όπως τσάντες, ζώνες και καπέλα. Στη συνέχεια, τσιμπήστε τις φυσικές ιδιότητες για να τους δουλέψετε με το σχέδιό σας. Μερικές φορές θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε διαφορετικά είδη υφασμάτων για ένα μόνο ένδυμα.
Χρησιμοποιήστε τις εσωτερικές γραμμές στην αρχή ως οδηγίες για το σχεδιασμό του ενδύματος. Σημειώστε τη μέση, τα γόνατα, τους αγκώνες και διαιρέστε το σχέδιο σε μέρη. Αργότερα μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε για να διπλώσετε το ένδυμα και να προσθέσετε λεπτομέρειες, όπως οπές και ελαστικό! Για να φτιάξετε μια πτυχή, σχεδιάστε μια γραμμή χρησιμοποιώντας την εσωτερική πολυγωνική / γραμμή (g), στη συνέχεια από τον επεξεργαστή ιδιοτήτων Ρυθμίστε την αντοχή του πτυσσόμενου και τη γωνία διπλώματος. Αν ψάχνετε να κάνετε αναδιπλούμενες αναδιπλούμενες, όπως μανίκια και περιλαίμια, επιλέξτε την εσωτερική γραμμή και στη συνέχεια χρησιμοποιήστε το εργαλείο διαμόρφωσης δίπλωσης και αλλάξτε τη γωνία πτυσσόμενου χειροκίνητα. Για να κάνετε ένα μαγειρεμένο ύφασμα, ενεργοποιήστε την ελαστική και ρυθμίστε τις τιμές έντασης και αναλογίας. (Δείτε το βίντεο εσωτερικών γραμμών).
Σχεδιάστε το σχήμα τσέπης στο ρούχο χρησιμοποιώντας τις εσωτερικές γραμμές ή το εσωτερικό εργαλείο ορθογωνίου. Επιλέξτε το, κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε Αντιγραφή ως μοτίβο και στη συνέχεια επικολλήστε το κοντά στο ένδυμα. Χρησιμοποιήστε το δωρεάν εργαλείο ραψίματος για να ράψετε την τσέπη στις εσωτερικές γραμμές - κυρίως θα χρειαστεί να ράψετε τρεις άκρες και να αφήσετε την επάνω άκρη ανοιχτή. Στην προβολή 3D κάντε δεξί κλικ στο μοτίβο τσέπης και επιλέξτε Offimexse (Over) και, στη συνέχεια, εκτελέστε την προσομοίωση. Αν θέλετε να έχετε κάποιες ρυτίδες στην τσέπη, απλά κάνετε το μοτίβο τσέπης λίγο μεγαλύτερο! (Δείτε το βίντεο τσέπες.)
Για να κάνετε μια τρύπα στο ένδυμα να σχεδιάσετε ένα κλειστό σχήμα χρησιμοποιώντας εσωτερικές γραμμές. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον εσωτερικό κύκλο (R), στη συνέχεια, επεξεργαστείτε το σχήμα, κάντε δεξί κλικ στις εσωτερικές γραμμές και επιλέξτε Μετατροπή στην οπή. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις τρύπες για να δημιουργήσετε τα βελάκια μοτίβου - τα βελάκια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να σφίξουν το πρότυπο χωρίς να αλλάζουν το συνολικό εξωτερικό σχήμα του σχεδίου. Σας συνιστώ ανεπιφύλακτα χρησιμοποιώντας βελάκια καθώς δίνουν επιπλέον ρεαλισμό στα ρούχα σας και διατηρούν την εμφάνιση της υφής. Υπάρχει ένα ξεχωριστό εργαλείο για τη δημιουργία βελάκια στο MD και το κάνει ακριβώς το ίδιο με τη δημιουργία οπών. (Δείτε το βίντεο οπών.)
Ξεκινήστε με το κομμάτι Back Back Pattern, δημιουργήστε το και εφαρμόστε ένα σκληρό ύφασμα σε αυτό. Συνήθως ξεκινώ με S_Leather_Belt, PIN IT [SHIFT] + [W] στον αέρα για να το αποτρέψετε από τη μετακίνηση ενώ προσομοιώνει. Προσθέστε και ράψτε τις πλευρές, το κάτω μέρος και στη συνέχεια το μπροστινό μέρος, αφήνοντας την κορυφή ανοιχτή για τώρα. Αλλάξτε τις οπτικές γωνίες των αναβλητών από 180 μοίρες έως 90 ή 270, ανάλογα με την κανονική κατεύθυνση του υφάσματος. Ίσως χρειαστεί να βάλετε ένα φουσκωμένο κομμάτι ύφασμα μέσα στην τσάντα για να το κάνει να φαίνεται γεμάτο. Προσθέστε τις τσέπες και προσθέστε όλες τις επιπλέον λεπτομέρειες και, στη συνέχεια, προσθέστε το επάνω κάλυμμα. (Δείτε το βίντεο σάκων.)
Μπορείτε να δημιουργήσετε MD Avatars χρησιμοποιώντας το ενσωματωμένο σύστημα αρθρώσεων. Ξεκινήστε μια νέα σκηνή με τα ρούχα off, διακόπτη στη λειτουργία X-Ray πατώντας [Shift] + [X] για να δείτε τις αρθρώσεις και μετάφραση / τους περιστρέψετε μέχρι να χτυπήσει μια πόζα - εναλλαγή μεταξύ Τοπικές ή Παγκόσμια Gizmo για καλύτερη άξονα περιστροφής . Αποθηκεύστε τη στάση σας στη βιβλιοθήκη από το αρχείο & gt; Αποθηκεύστε το AS & GT; POW. Τοποθετήστε το MD Avatar με τα ρούχα πάνω ή προσθέστε το ένδυμα σας στη σκηνή, μεταβείτε στη βιβλιοθήκη και στη συνέχεια σύρετε και ρίξτε το πόζα στο χαρακτήρα. Βεβαιωθείτε ότι η απόσταση των σωματιδίων έχει οριστεί σε 20, κατόπιν μετά τη ολοκλήρωση της προσομοίωσης, ρυθμίστε την τιμή απόστασης σωματιδίων.
Εάν χρησιμοποιείτε το δικό σας χαρακτήρα, μπορείτε να εισάγετε ένα σχήμα Morph (Blendshape) της θέσης και να το εφαρμόσετε στον χαρακτήρα. Από το File & GT; Import & GT, επιλέξτε το αρχείο Morph και, στη συνέχεια, επιλέξτε φορτίο ως Morph Target. Εάν έχετε μια πολύ σύνθετη στάση, ορίστε το μορφοποιημένο πλαίσιο του πλαισίου σας σε κάτι πολύ υψηλό, περίπου 250 καρέ. Σε ορισμένες περιπτώσεις θα χρειαστεί να έχετε inbetweens για να αποφύγετε τέμνονται. Τοποθετήστε το πρώτο σας inbetween, αφήστε το MD να κάνει την προσομοίωση των ρούχων, στη συνέχεια να φορτώσετε την επόμενη, και ούτω καθεξής.
Ξεκινήστε ένα νέο αρχείο και φορτώστε το avatar, από το File & GT, ADD & GT; Ένδυμα. Προσθέστε όλα τα ενδύματά σας στη σκηνή, ορίστε την απόσταση σωματιδίων σε 20 για τα πάντα. Επιλέξτε όλα τα ενδύματά σας, κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε Απενεργοποίηση (μοτίβο και ράψιμο). Ξεκινήστε από τα υπολείμματα, ενεργοποιήστε το στη συνέχεια προσομοιώστε. Αφού ολοκληρώσετε την προσομοίωση, κάντε δεξί κλικ και παγώστε το ένδυμα. Πηγαίνετε στο επόμενο ένδυμα που θα πρέπει να είναι στην κορυφή, ενεργοποιήστε το και να το ρυθμίσετε στο στρώμα στο 1, στη συνέχεια να χτυπήσετε προσομοίωση και παγώστε. Επαναλάβετε αυτό το βήμα για όλα τα ενδύματα, και αφού τελειώσετε, ανοίξτε τα πάντα και εκτελέστε ξανά την προσομοίωση! Τώρα σηκώστε την ένταση των σωματιδίων σταδιακά από τα 20 έως 4 για να αυξήσετε την ποιότητα του ενδύματος και προσομοιώστε κάθε φορά! (Δείτε το μίγμα και το βίντεο που ταιριάζει με το βίντεο.)
Πρέπει να αναρωτηθείτε τις ερωτήσεις σχετικά με το πλέγμα εξόδου! Τριγωνικό ή τετράγωνο; Ένα αντικείμενο ή πολλαπλά αντικείμενα; Ανεπιθύμητο ή συγκόλληση; Λεπτό ή παχύ; Γενικά, αν ψάχνετε να γλυπτεί πάνω από το εξαγόμενο πλέγμα, πρέπει να μετατρέψετε τα πρότυπα σε τετράκλινα και αν ψάχνετε να το προσομοιώσετε σε άλλο λογισμικό, μπορείτε να το κρατήσετε ως Tris! Εδώ μετατρέπω όλα τα πρότυπα σε quad mesh και στις επιλογές εξαγωγής επιλέγω πολλαπλά αντικείμενα, ανεπιθύμητες, λεπτές και ενοποιημένες συντεταγμένες UV.
Αυτό είναι ένα επιπλέον βήμα έξω από το MD. Σε κάποιο σημείο, πιθανότατα ψάχνετε να προσθέσετε μερικές λεπτομέρειες στα ρούχα σας. Ξεκινήστε εξάγοντας τα ενδύματα σας ένα προς ένα ως αρχεία .BJ και στη συνέχεια φορτώστε τα σε ZBrush ως υποτιθέμενα υποδήματα. Ανασηκώστε τους κανονικούς εάν υπάρχουν αντίστροφα, τότε επιλέξτε διπλό όψη. Βεβαιωθείτε ότι έχετε polygroups χρησιμοποιώντας UVs στη συνέχεια προσθέστε πάχος χρησιμοποιώντας την επιλογή πίνακα από την παλέτα γεωμετρίας, ρυθμίστε το γυαλιστικό στο 0, το Bevel στο 0 και το ανύψωσης σε -100. Διαχωρίστε το σκαθάρι μερικές φορές και βελτιώστε τις πτυχώσεις χρησιμοποιώντας την τυποποιημένη βούρτσα. Προσθέστε επιπλέον λεπτομέρειες χρησιμοποιώντας το Micromesh και το Noisemaker.
Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο 3d κόσμο Τεύχος 211; Αγοράστε το εδώ !
Το σημερινό φροντιστήριο θα σας δείξει πώς να σχεδιάσετε ένα σκυλί. Οι ..
Όποιο είδος καλλιτέχνη που είστε, η κατανόηση του πώς να σχεδιάσετε ένα άτομο είναι μ..
Παρά την εξέλιξη της αλληλεπίδρασης του ανθρώπου-υπολογιστή, τα έντυπ�..
Συχνά, είναι τα πιο απλά αποτελέσματα που φαίνονται τα πιο εντυπωσιακά..
Ίσως να το ξέρετε Πώς να σχεδιάσετε τους ανθρώπους , αλλά δημιο..
Σελίδα 1 από 2: Κάντε μια εφαρμογή ταμπλό σε αντιδράσει - Β..
Σπούδασα εξαιρετική τέχνη και Τεχνικές ζωγραφικής Και για μεγ..
Για αυτό το εργαστήριο ζωγραφίζω ένα από τα αγαπημένα μου θέματα: μια γέφυρα της Νέας Υόρκης. Έχω ζωγραφί..