เครื่องยนต์เกมใหม่ของ Amazon คนตัดไม้ ฟรีและยอดเยี่ยมสำหรับทุกคนที่มีความสนใจในการสร้างเกมและการสร้างสินทรัพย์ ขั้นตอนพื้นฐานนี้เป็นครั้งแรกในชุดคำแนะนำของ Lumberyard เรากำลังจะเริ่มต้นด้วยการสร้างฉากพื้นฐานมากใน Lumberyard บทช่วยสอนจะสำรวจพื้นฐานเวิร์กโฟลว์ที่เรียบง่ายที่คุณจะต้องมีหลักเพื่อเริ่มสร้างภายในแพลตฟอร์มนี้
ในบทช่วยสอนที่กำลังจะมาถึงเราจะทำให้ซับซ้อนขึ้นโดยการสร้างระดับเล็ก ๆ ให้สมบูรณ์ด้วยสินทรัพย์ที่เราจะแท่นขุดเจาะและพื้นผิวก่อนที่จะย้ายไปสู่บรรยากาศและภาพยนตร์เพื่อแสดงสิ่งที่สามารถทำได้ใน Lumberyard ตั้งแต่เริ่มต้น นอกจากนี้เรายังจะครอบคลุม AI การเล่าเรื่องเสียงการรวบรวมและการดีบัก
ที่จะเริ่มต้น, ดาวน์โหลดและเรียกใช้ไฟล์ติดตั้ง และใช้ผู้ช่วยการตั้งค่า Lumberyard เพื่อตั้งค่าสภาพแวดล้อมการพัฒนาของคุณ สัมพันธ์กับสิ่งที่คุณต้องการจะทำมันจะบอกคุณว่า SDK และปลั๊กอินเพิ่มเติมที่คุณจะต้องตั้งค่าสำหรับโครงการของคุณ นอกจากนี้คุณยังต้องการที่จะคว้าแพ็ค Asset Woodland และ Gamelevel SDK แบบดั้งเดิม
ก่อนที่คุณจะติดตั้ง Lumberyard อาจช่วยให้คุณประหยัดการแก้ไขปัญหาโพสต์ติดตั้งเพื่อคว้าและติดตั้ง Microsoft Visual Studio 2013 ฟรีรุ่นฟรีเนื่องจากซอฟต์แวร์บางตัวที่จำเป็นจะต้องเรียกใช้ Visual Studio Redistributables
หากคุณทำเช่นนี้อย่าลืมรีบูตหลังจากติดตั้ง
สำหรับวานิลลาธรรมดา 'ทำความรู้จักกับ Lumberyard' การวิ่งคุณไม่จำเป็นต้องทำอะไรเลยนอกจากตรวจสอบ 'เรียกใช้โครงการเกมของคุณ' และ 'เรียกใช้ตัวแก้ไข Lumberyard และเครื่องมือ'
หากคุณวางแผนที่จะใช้นักออกแบบสารคุณจะต้องตรวจสอบ 'รวบรวมรหัสเกม' เช่นกันดังนั้นคุณจะได้รับรายชื่อ Allegorithmic ในส่วน SDK สิ่งนี้จะติดตั้งปลั๊กอินสารเพื่อใช้ในตัวแก้ไข Lumberyard
เมื่อเสร็จแล้วให้คลิกไอคอน 'กำหนดค่าโครงการ' ใหม่บนเดสก์ท็อปของคุณหรือในหน้าจอสรุปของผู้ช่วยตั้งค่า เราจะเริ่มสร้างโครงการที่กำหนดเองปัญหาถัดไป แต่สำหรับคำแนะนำนี้คุณสามารถใช้ SamplesProject ซึ่งควรตั้งเป็นค่าเริ่มต้นของคุณหรือเกม DK ซึ่งคุณจะต้องตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้นของคุณโดยคลิกที่ตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้นในด้านบน มุมขวา.
ความแตกต่างระหว่างสองสิ่งนี้คือระดับของสินทรัพย์และการสาธิตที่มีอยู่; SamplesProject มีสินทรัพย์น้อยลงและมุ่งเป้าไปที่ผู้เริ่มต้น แต่ GamesDK มีสิ่งต่าง ๆ มากมายที่คุณสามารถดูและแยกออกจากกันเพื่อเรียนรู้ คำแนะนำนี้สามารถเรียกใช้จากโครงการทั้งสอง
นอกจากนี้โปรดทราบว่าโครงการ Lumberyard ทำงานได้ค่อนข้างมากเช่นเดียวกับคอนเทนเนอร์: ทุกระดับที่คุณสร้างสินทรัพย์ใด ๆ ที่คุณนำมาหรืออัญมณีที่คุณเปิดใช้งานในโปรเจ็กต์บนขวาบนผ่าน 'เปิดใช้งานแพ็คเกจ' กับโครงการที่คุณเลือกจะถูกเพิ่ม การตั้งค่าและสินทรัพย์ของโครงการนั้นโดยเฉพาะอย่างเดียวและไม่สามารถเข้าถึงได้โดยโครงการอื่น ๆ
นี่คือที่ที่คุณเปิดใช้งานสารสำหรับโครงการของคุณดังนั้นหากคุณติดตั้งตรวจสอบสารให้คลิกบันทึกและกลับไปที่โครงการ
โปรเซสเซอร์สินทรัพย์อาจเริ่มปั่นป่วนและอาจใช้เวลาสองสามนาทีขึ้นอยู่กับระบบของคุณ มันเป็นพร็อกเตอร์และอัปเดตของสินทรัพย์ทั้งหมด (พื้นผิววัตถุวัตถุการตั้งค่าและอื่น ๆ ) ในโครงการที่คุณเลือกซึ่งตรงข้ามกับการโหลดสินทรัพย์บนพื้นฐานต่อรายการแล้วรอให้โครงการของคุณกลับไปที่ชุดที่มีอยู่ของคุณ ของสินทรัพย์ เมื่อโปรเซสเซอร์สินทรัพย์เสร็จสิ้นคุณสามารถเริ่มเครื่องมือแก้ไขหรือจะเริ่มต้นด้วยตัวเองขึ้นอยู่กับการตั้งค่าของคุณ
เมื่อระดับของคุณถูกสร้างขึ้นคุณจะเห็นตัวแก้ไข Lumberyard ไม่แตกต่างกันมากกับแอปพลิเคชัน 3 มิติอื่น ๆ หรือเครื่องยนต์เกมเมื่อมันมาถึงการนำทาง นอกเหนือจากเมนูไฟล์แล้วคุณมีสองริบบิ้นเริ่มต้นเมื่อเริ่มต้น แถบเครื่องมือ EditMode มีคำสั่งทั่วไปเช่น Undo / Redo เลือกสเกลหมุนย้ายและโหลด วางเมาส์เหนือพวกเขาเพื่อแสดงให้เห็นถึงการขโมยของพวกเขา
นอกจากนี้ยังมีแถบเครื่องมือ Editor ซึ่งนำบรรณาธิการใด ๆ ออกจากเบราว์เซอร์สินทรัพย์ไปยังบรรณาธิการภูมิประเทศ คลิกขวาเพื่อเพิ่มแถบเครื่องมือเพิ่มเติมเช่นวัตถุหรือการดีบัก
โปรดทราบว่าบรรณาธิการสามารถเชื่อมต่อได้ดังนั้นหากคุณมี Editor Editor ภูมิประเทศเปิดคุณสามารถลากบรรณาธิการอื่น ๆ เช่นตัวแก้ไขวัสดุหรือภูมิประเทศที่ด้านบนของมันและมันจะเชื่อมต่อ - ด้วยแท็บของบรรณาธิการที่ด้านล่างของ บรรณาธิการที่คุณใช้
ล่ามใน rollupbar ทางด้านขวาเป็นเมนูที่รวดเร็วและโปรแกรมแก้ไขพารามิเตอร์เริ่มต้นด้วยสองแท็บที่เราจะใช้มากที่สุดในคำแนะนำนี้: วัตถุและภูมิประเทศ
เมื่อพูดถึงการนำทางคุณใช้ W, A, S, D เพื่อเลื่อนไปข้างหน้าขวาย้อนกลับและซ้าย ปุ่มซ้ายของเมาส์เพื่อเลือกปุ่มเมาส์กลางเพื่อเลื่อน / ซูมและปุ่มเมาส์ขวาไปที่ธนาคาร ใช้ [Ctrl] + [g] เพื่อดูงานของคุณจากมุมมองของเกมและกด Escape เพื่อกลับเข้าสู่บรรณาธิการ แถบด้านล่างประกอบด้วยฟังก์ชั่นการใช้งานตั้งแต่การล็อกไอเท็มไปจนถึงความเร็วการบินและเสียงการปิดเสียงนอกเหนือไปจากคอนโซล
มันสามารถช่วยให้คุณเห็นงานของคุณจากมุมมองของตัวละครดังนั้นคุณอาจต้องการเปิดมุมมองฐานข้อมูลจากเมนูมุมมองหรือแถบเครื่องมือแก้ไขหากคุณเลือก SamplesProject คลิกที่แท็บไลบรารี Prefabs & GT; Open & GT; ตัวอักษร _Controllers.xml และลากตัวควบคุมทรงกลมลงในฉากของคุณ มันจะโหลดหุ่นยนต์ที่เข้มงวดที่คุณสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ด้วย - รวมถึงการกระโดด (SPACEBAR) GamesDK จะโหลดตัวละครที่มีอยู่แล้วเมื่อคุณกด [Ctrl] + [g]
มาขุดลึกเข้าไปในกระบวนการเพื่อตั้งค่าและสร้างสภาพแวดล้อมไม้ตัดไม้ครั้งแรกของคุณ
รับ สินทรัพย์ทั้งหมดที่คุณต้องการ และ วิดีโอที่เป็นประโยชน์
เมื่อ Editor เปิดตัวแล้วมันจะเริ่มต้นด้วยป๊อปอัปเพื่อขอให้คุณตั้งชื่อระดับของคุณ ทำเช่นนั้น ถัดไปกำหนดขนาดและขนาดพื้นผิวของภูมิประเทศของคุณ ตั้งค่าขนาดภูมิประเทศเป็นขนาดเล็ก 1024x1024 และหนึ่งเมตร จากนั้นตั้งค่าพื้นผิวที่ค่าเริ่มต้น 4096x4096 พร้อมชุดคูณสีเป็นค่าเริ่มต้นแปด งานของทวีคูณคือการเพิ่มความสว่างของสีของเลเยอร์และเพื่อลดสีที่บิดเบี้ยวหรือสีที่มีสิ่งประดิษฐ์ที่มีการตั้งค่าที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่านี้ในภายหลังหากคุณไม่ชอบ คลิกตกลงและ Lumberyard สร้างเครื่องบินเป็นภูมิประเทศเริ่มต้นของระดับของคุณ
หากคุณทำงานกับซอฟต์แวร์สร้างภูมิประเทศอื่น ๆ การรับเครื่องมือแก้ไขภูมิประเทศที่แขวนอยู่ได้อย่างรวดเร็ว มันมีแปรงน้อยกว่า แต่ตัวเลือกสามตัวเลือก: สร้างอัตโนมัติ Handpaint หรือ HeightMap นำเข้า วิธีหนึ่งที่ดีในการสร้างภูมิประเทศเริ่มต้นที่ไม่สม่ำเสมอคือการใช้แปรงขนาดใหญ่มากเมื่อรวมกับการตั้งค่าเสียงรบกวน
มันคุ้มค่าที่จะสังเกตว่าไม่ว่าคุณจะเลือกแปรงชนิดใดที่รัศมีของแปรงของคุณจะช่วยกำหนดความลาดชันและความนุ่มนวลดังนั้นสำหรับขอบนุ่ม ๆ ตั้งรัศมีภายนอกของคุณให้สูงกว่ารัศมีภายในของคุณนอกเหนือไปจากการลดความแข็ง ยังเปิดใช้งานเสียงที่มีสเกล 3 และความถี่ 50 สำหรับการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง Handpainting กับการตั้งค่านี้อาจเป็นเรื่องยากที่จะเห็นในบรรณาธิการ แต่ Brushstrokes ของคุณจะมองเห็นได้ในภูมิประเทศของคุณมาก สำรวจการปรับลดการปรับให้เรียบและช่วงในการปรับเปลี่ยนเมนูเพื่อปรับการปรับแต่ง
เมื่อคุณมีความสุขกับภูมิประเทศของคุณถึงเวลาที่จะสร้างวัสดุพื้นฐานบางอย่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบ * .tif Lumberyard ใช้เวิร์กโฟลว์ Spec / Gloss ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องมีแผนที่แบบกระจาย, ปกติ, specular และสูงเพื่อเริ่มต้นด้วย ในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Terrain Layer Shader คุณจะต้องใช้ขั้นตอนการเตรียมพิเศษเพื่อให้สิ่งเหล่านี้ทำงานได้อย่างถูกต้อง ก่อนอื่นให้แน่ใจว่าแผนที่ของคุณเป็นสแควร์ x2 (512x512, 1024x1024, 2048 และอื่น ๆ ) ประการที่สอง HighPass แผนที่กระจายของคุณ เมื่อ Lumberyard เป็นส้อม Cryengine บางส่วนของเวิร์กโฟลว์ CryEngine ยังคงอยู่รวมถึงการทำงานกับวัสดุภูมิประเทศ
การใช้ฟิลเตอร์ HighPass ใน Photoshop (ตัวกรอง & GT; Other & GT; HighPass) หรือ HighPass ในตัวกรองของนักออกแบบสารและ GT; การปรับเปลี่ยนจะลบรูปแบบสีความถี่ต่ำจากแผนที่ของคุณ สิ่งนี้จะปิดเสียงลักษณะที่ปรากฏอย่างมีนัยสำคัญ ค่า FAIPPASP ที่ดีใน Photoshop สามารถอยู่ระหว่าง 10 ถึง 15 แต่ได้รับมันขึ้นอยู่กับภาพของคุณ ปรับแต่งและตรวจสอบอีกครั้งในเครื่องยนต์ ไม่ว่าคุณจะใช้ Photoshop หรือนักออกแบบสาร แต่ภาพของคุณจะต้องได้รับการบันทึกเป็น Crytif Lumberyard จะติดตั้งปลั๊กอินสำหรับ Photoshop ใช้ตัวแปลง RC ที่พบในโฟลเดอร์ Lumberyard's \ Bin64 \ RC
เมื่อคุณทำภาพของคุณใน Photoshop ให้ไปที่ Save As และเลือก Crytif จาก Dropdown สิ่งนี้จะนำมาซึ่ง CryEngine Converter ในรายการที่ตั้งไว้ล่วงหน้า CryEngine เลือก Terrain_albedo_HighPass ตรวจสอบ 'แสดงรายการที่ตั้งไว้ทั้งหมด' ทางด้านซ้ายของแบบเลื่อนลงหากไม่แสดงทันที จากนั้นเลือกความละเอียดของคุณในหน้าจอความละเอียดและคลิกตกลง
ประการที่สอง Lumberyard ต้องการแผนที่มันวาวของวัสดุที่จะอยู่ในช่องอัลฟ่าของปกติ แผนที่มันวาวควบคุมการแพร่กระจายของความเข้มของแผนที่ specular ไม่ใช่ specularity เองและใช้กฎปกติ: สีขาวสำหรับสีดำสีดำสำหรับเคลือบและทุกอย่างในระหว่างความแตกต่าง
หากคุณใช้สารนี่เป็นเรื่องง่ายอย่างที่คุณทำ - หากคุณได้รับการสร้างหรือแปลงสารเพื่อ spec / เงา - คือการเสียบโหนด rgb-a merge จากตัวกรอง & gt; ช่องทางในโหนดเอาต์พุตสุดท้ายของปกติที่ Diffuse คือ RGB และแผนที่เงาคือ A. บันทึกปกติของคุณเป็นเอาต์พุตด้วย DDNA ต่อท้ายดังนั้น Lumberyard จะเข้าใจว่ามันเป็นเรื่องปกติที่มีแผนที่เงาในอัลฟาเช่น 'Glossynormal_ddna.ti'
ใน Photoshop เมื่อคุณมีแผนที่ปกติและเงาของคุณไปที่ช่อง หากไม่มีช่องอัลฟาสร้างอีกครั้งอย่างรวดเร็วและวางแผนที่เงาของคุณลงไป ตอนนี้บันทึกไฟล์นี้เป็น TIF / Crytif กับคำต่อท้าย _ddna เพื่อให้คนตัดไม้จำได้
เมื่อคุณเตรียมการเตรียมวัสดุแล้วการสร้างวัสดุเป็นกระบวนการที่น้อยกว่ามากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่ Lumberyard ไม่มีโหนด ในเครื่องมือแก้ไขวัสดุให้ไปที่โฟลเดอร์วัสดุคลิกขวาและเลือกเพิ่มเนื้อหาใหม่ จากนั้นตั้งชื่อวัสดุของคุณเช่น Grass_mine เมื่อสร้างวัสดุแล้วมันจะแสดงจัตุรัสสีแดงในบรรณาธิการบอกว่าแทนที่ฉัน - และเราจะทำเช่นนั้น
ภายใต้การตั้งค่าวัสดุตั้งค่า shader เป็น terrainlayer และประเภทพื้นผิวสู่หญ้า อย่าทำอะไรเลยในการตั้งค่าความทึบและภายใต้การตั้งค่าแสงให้ตั้งค่า specular ของคุณเพื่อไม่สะท้อนแสงที่เกี่ยวกับ RGB 70 ข้ามแท็บขั้นสูงและภายใต้แผนที่พื้นผิวโหลดพื้นผิวจากโฟลเดอร์พื้นผิวของคุณลงในช่องพื้นผิวของคุณลงในช่องพื้นผิวของคุณ . หากคุณใช้พื้นผิวที่มีความละเอียดสูงคุณสามารถลดรูปแบบMoiréที่สร้างขึ้นในการตั้งค่าเริ่มต้นโดยคลิกถัดไปเพื่อกระจายแผนที่พื้นผิวและอีกครั้งถัดจากการปูกระเบื้องในพารามิเตอร์ที่ตามมา ลองตั้งค่าให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งระหว่าง 0.25 ถึง 0.5 เพื่อเริ่มต้นด้วยแล้วปรับแต่ง
ขึ้นอยู่กับความแข็งแรงของปกติและรูปลักษณ์ที่คุณต้องการสำหรับภูมิประเทศคุณอาจต้องการเปิดการทำแผนที่การบดเคี้ยว Parallax ภายใต้พารามิเตอร์ Generation Shader แถบเลื่อนพิเศษบางตัวจะเปิดใช้งานภายใต้พารามิเตอร์ Shader Tweak Pom Displacement กับความชอบของคุณเช่นเดียวกับความแข็งแกร่งของเงาด้วยตนเอง บันทึกเมื่อคุณทำเสร็จแล้ว
Lumberyard ให้คุณใช้พื้นผิวภูมิประเทศในชั้นที่คุณสร้างใน Editor ชั้นภูมิประเทศ เมื่อสร้างคุณสามารถ handpaint หรือท่วมตามความชอบของคุณ ทำเช่นนี้โดยเปิด Editor เลเยอร์ภูมิประเทศจากบรรณาธิการริบบิ้นหรือดู & GT; บานหน้าต่างเปิด & GT; Editor ชั้นภูมิประเทศ คลิกเพิ่มเลเยอร์ใหม่ในแถบงานเลเยอร์ทางด้านซ้าย เรียกหญ้ามัน กลับไปที่ตัวแก้ไขวัสดุตรวจสอบให้แน่ใจว่าหญ้าของคุณใช้งานได้โดยคลิกที่มันแล้วคลิกกลับไปที่ Editor ชั้นภูมิประเทศ คลิกกำหนดวัสดุ คุณจะเห็น URL วัสดุเหนือการเปลี่ยนชื่อของเลเยอร์เป็นวัสดุที่ได้รับมอบหมาย - การคลิกที่มันจะทำให้โปรแกรมแก้ไขเนื้อหาขึ้น
หากต้องการตรวจสอบว่าวัสดุถูกนำไปใช้เพื่อให้คุณสามารถทำงานกับมันได้หรือคลิกที่แท็บภูมิประเทศใน rollupbar (ที่สองจากซ้าย) และคลิก Painter เลเยอร์ หากคุณเห็นชั้นของคุณอยู่ในรายการคุณสามารถเริ่มต้นพื้นผิวภูมิประเทศ หากคุณไม่เห็นให้ตรวจสอบอีกครั้ง การอัปเดตของจิตรกรเลเยอร์เกือบจะทันทีเมื่อสร้างเลเยอร์ใหม่ดังนั้นจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะดูว่าชั้นภูมิประเทศของคุณถูกตั้งค่าหรือไม่
แปรงทาสีเลเยอร์นั้นตรงไปตรงมา แต่โปรดทราบว่าหากคุณตั้งค่าสีคุณจะต้องคลิกบันทึกเลเยอร์เพื่อเก็บไว้ ใช้ปุ่มรีเซ็ตเพื่อรีเซ็ต; มันจะรีเซ็ตความสว่างของวัสดุของคุณเป็นค่าเริ่มต้น
คุณสามารถเลือกได้ว่าจะมีเลเยอร์ภูมิประเทศของคุณหรือไม่ เวิร์กโฟลว์ทั่วไปคือการเติมน้ำท่วมพื้นผิวที่คุณมีมากที่สุดแล้วรายละเอียด handpaint เช่นหินและดินที่อยู่ด้านบนของมัน ไม่ว่าในกรณีใด ๆ เลือกเลเยอร์ที่เกี่ยวข้องและ handpaint ของคุณเล็กน้อยเพื่อเริ่มต้นเพื่อดูว่าวัสดุของคุณดูโอเคหรือไม่ เมื่อเสร็จแล้วให้เสร็จสิ้นพื้นผิวภูมิประเทศของคุณโดยใช้การสร้างพื้นผิวภูมิประเทศในเมนูภูมิประเทศ - นี่คือที่ที่คุณสามารถปรับแต่งการตั้งค่าทวีคูณสีภูมิประเทศ
เมื่อคุณทำพื้นผิวภูมิประเทศของคุณแล้วก็ถึงเวลาที่จะเพิ่มอุปกรณ์ประกอบฉากบางส่วน โดยไม่คำนึงถึงโครงการที่คุณตัดสินใจทำงานด้วยไปที่วัตถุ Quad ใน rollupbar และเลือกแปรง แปรงใน Lumberyard ใช้สำหรับรายการแบบคงที่และพวกเขาสามารถเป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่หินไปจนถึงอาคารอพาร์ตเมนต์ นอกจากนี้ยังหมายความว่าเว้นแต่จะได้รับชุดคำสั่งในไฟล์สินทรัพย์มันจะไม่ทำอะไรเลยบาร์อาจจะมีใบไม้พัดบนลม คุณไม่สามารถโต้ตอบกับวัตถุและการดำรงอยู่ในระดับนั้นเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมเท่านั้น
เมื่อคุณเลือกแปรงแล้วเบราว์เซอร์จะโหลดโฟลเดอร์ที่ตั้งชื่อวัตถุ คลิกธรรมชาติ หากคุณกำลังทำงานกับ SamplesProject คุณจะเห็นต้นไม้ประเภทการ์ตูนจำนวนมากในเบราว์เซอร์ หากคุณเลือก GamesDK คุณจะเห็นโฟลเดอร์ย่อยเพิ่มเติมที่มีสินทรัพย์ที่สมจริงมากขึ้น นำทางไปยังโฟลเดอร์ต้นไม้และเลือกต้นไม้ที่คุณชอบรูปลักษณ์ของ เพื่อเพิ่มลงในฉากของคุณเพียงแค่เลือกและลาก คุณสามารถใช้ไอคอนบนแถบเครื่องมือ EditMode หรือ Shortkeys: 2 สำหรับการเลือกและย้าย 3 สำหรับการเลือกและหมุน 4 สำหรับการเลือกและปรับขนาดเพื่อจัดการกับพวกเขาและแน่นอน 1 เพื่อเลือกพวกเขาเพื่อให้คุณสามารถปรับแต่งวัสดุของพวกเขา หรือกด DELETE เพื่อกำจัดพวกเขา
หากคุณดาวน์โหลด The Woodland Asset Pack จากเว็บไซต์ Lumberyard ของ Amazon นี่คือที่ที่เราจะใช้สินทรัพย์เพื่อสร้างหินและพืชพรรณที่เรียบง่าย ในการติดตั้งอัญมณีนี้ซึ่งมันคือออกจาก Lumberyard และแยกซิปเข้ากับโฟลเดอร์ \ dev \ Gems ของคุณ
เราจะครอบคลุมถึงวิธีการสร้างอัญมณีที่กำหนดเองในปัญหาในอนาคต แต่ตอนนี้อัญมณีเป็นแพ็คเกจที่มีสินทรัพย์และรหัสของพวกเขาและคุณรวบรวมพวกเขาเป็นแพ็คเกจ - หรืออัญมณีเพื่อให้แน่ใจว่าคุณสามารถใช้เนื้อหาในหลายโครงการ หรือแบ่งปันกับผู้อื่น เมื่อคุณยกเลิกมันลงในโฟลเดอร์อัญมณีของคุณแล้วให้เริ่มต้นการกำหนดค่าโครงการตรวจสอบให้แน่ใจว่าโครงการของคุณถูกเลือกและตรวจสอบแพคเกจที่อยู่ด้านบนขวา ตรวจสอบการเก็บรวบรวมสินทรัพย์ Woodland คลิกบันทึกและกับโครงการที่คุณเลือกให้คลิกตัวแก้ไขเรียกใช้และดูโปรเซสเซอร์สินทรัพย์ทำสิ่งต่างๆ เมื่อเสร็จแล้วให้รีสตาร์ทและโหลดระดับใหม่หรือสร้างใหม่
นี่คือที่ที่เรากำลังจะตั้งค่าอินสแตนซ์ของพืชพรรณหรืออุปกรณ์ประกอบฉาก ไปที่ rollupbar และ quad ภูมิประเทศและคลิกพืชผัก ในการกำหนดว่าสินทรัพย์ใดที่คุณจะใช้เพื่อครอบคลุมภูมิประเทศของคุณคลิกเพิ่มหมวดหมู่ ตั้งชื่อหญ้าแรก คลิกขวาที่หญ้าเลือกเพิ่มวัตถุและนำทางไปยังสินทรัพย์ป่าไม้ในวัตถุ & GT; Natural & GT; Ground & GT; หญ้าและเลือกไม่กี่จากหนึ่งในโฟลเดอร์ เมื่อคุณเตรียมคอลเลกชันของคุณให้เลือกวัตถุทั้งหมดของคุณทดสอบด้วยการปรับแต่งการตั้งค่าของคุณ - จาก + - (Sizevar) สำหรับขนาดเล็ก ๆ ที่มีขนาดเล็กและ / หรือสไปรต์ระยะทาง
เพื่อให้ได้ผล 'ลมในหญ้า' ที่น่ารักคุณต้องปรับแต่งการดัด นอกจากนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภูมิประเทศหลายชั้นคุณอาจเห็นการแบ่งที่คมชัดซึ่งพื้นผิวพบหรือทับซ้อนกันดังนั้นให้แน่ใจว่าสินทรัพย์สามารถทาสีบนเลเยอร์โดยการตั้งค่าเลเยอร์ของคุณให้เป็นทาสีด้วยการทำให้ 'ทาสีบนชั้นภูมิประเทศ' ในรายการการตั้งค่าด้านล่าง ทำตามขั้นตอนเดียวกันสำหรับหมวดหมู่เพิ่มเติม คุณสามารถกำจัดอินสแตนซ์ของคุณได้ทั้งโดยคลิกขวาและเลือกลบอินสแตนซ์หรือแปรงฟันในขณะที่กดปุ่ม [Ctrl] ค้างไว้ คุณอาจต้องการที่จะจับตาดูความทรงจำของคุณที่นี่ - ในขณะที่ Lumberyard ยังอยู่ในช่วงเบต้าหน่วยความจำที่บรรทุกเกินพิกัดยังคงเป็นชนชั้นที่เกิดจากการชนทั่วไปดังนั้นบางทีอาจระงับวัตถุที่กระจายอัตโนมัติหากคุณอยู่ในระดับต่ำ
สิ่งสุดท้ายที่เราจะดูอย่างรวดเร็วคือแสงของ Lumberyard เครื่องมือแสงสว่างของ CryEngine ได้รับการปรับแต่งและเปลี่ยนชื่อเครื่องมือวิถีอาทิตย์และสามารถพบได้ภายใต้ View & GT; บานหน้าต่างเปิด นี่คือที่ที่คุณกำหนดการตั้งค่าดวงอาทิตย์ของฉากของคุณและความเร็วที่รวดเร็วในการเคลื่อนไปในยามค่ำคืนและย้อนกลับไปในฉากของคุณ นอกจากนี้คุณยังใช้การตั้งค่าในแท็บ Terrain ของ Rollupbar และ GT; สภาพแวดล้อมในการปรับเปลี่ยนหมอกสกายบ็อกซ์และการส่องสว่างทั้งหมด อย่างไรก็ตามพลังงานแสงจำนวนมากสามารถพบได้ที่อื่น ๆ ภายใต้ภูมิประเทศ & GT; เวลาของวันที่มีเส้นโค้ง HDR ทางด้านซ้ายและค่อนข้างน่ากลัวของการตั้งค่าพารามิเตอร์ทางด้านขวา
ในการปรับแต่งแสงจากดวงอาทิตย์หนึ่งในฉากคุณใช้พารามิเตอร์ท้องฟ้าซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยตัวคูณ มีน้ำหนักเบาที่นี่เนื่องจากการเพิ่มเล็กน้อยจะไปไกล ปรับสีและความเข้มของดวงอาทิตย์ในแท็บสกายไลท์และยังคงรักษามันให้ละเอียดสำรวจ Skybox และการตั้งค่าการส่องสว่างทั้งหมดในแท็บสภาพแวดล้อม
ตอนนี้คุณมีความเข้าใจพื้นฐานของการสร้างฉากสำรวจและทดลองกับอะไรก็ได้ตั้งแต่พื้นผิวไปจนถึง AI อย่ากลัวที่จะถามคำถามอย่างใดอย่างหนึ่งและหากการสำรวจของคุณทำให้คนตัดไม้ล้มเหลวรอบหูของคุณมี Autobackup ในไฟล์ & GT เสมอการตั้งค่าทั่วโลกและ GT; แก้ไขการตั้งค่าและ GT; ไฟล์ & GT; Autobackup เปิดใช้งานเลือกช่วงเวลาของคุณและคุณควรไปได้ดี!
บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 212; ซื้อที่นี่ ! ค้นหาส่วนที่สองของบทช่วยสอนนี้ใน 3D World Issue 213 .
บทความที่เกี่ยวข้อง:
การเรียนรู้ของเครื่อง การเรียนรู้อย่างลึกซึ�..
เมื่อฉันเรียนรู้ครั้งแรกที่จะสร้าง Rigs ตัวละคร..
สำหรับสิ่งนี้ บทช่วยสอน Photoshop ฉันจะสร้างมน..
เว็บที่เรารู้ว่ามันมีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนา..
เป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโครงการขนาดเล็กที่..