เริ่มต้นใน Amazon Lumberyard: การตั้งค่า

Sep 15, 2025
วิธีการ

เครื่องยนต์เกมใหม่ของ Amazon คนตัดไม้ ฟรีและยอดเยี่ยมสำหรับทุกคนที่มีความสนใจในการสร้างเกมและการสร้างสินทรัพย์ ขั้นตอนพื้นฐานนี้เป็นครั้งแรกในชุดคำแนะนำของ Lumberyard เรากำลังจะเริ่มต้นด้วยการสร้างฉากพื้นฐานมากใน Lumberyard บทช่วยสอนจะสำรวจพื้นฐานเวิร์กโฟลว์ที่เรียบง่ายที่คุณจะต้องมีหลักเพื่อเริ่มสร้างภายในแพลตฟอร์มนี้

ในบทช่วยสอนที่กำลังจะมาถึงเราจะทำให้ซับซ้อนขึ้นโดยการสร้างระดับเล็ก ๆ ให้สมบูรณ์ด้วยสินทรัพย์ที่เราจะแท่นขุดเจาะและพื้นผิวก่อนที่จะย้ายไปสู่บรรยากาศและภาพยนตร์เพื่อแสดงสิ่งที่สามารถทำได้ใน Lumberyard ตั้งแต่เริ่มต้น นอกจากนี้เรายังจะครอบคลุม AI การเล่าเรื่องเสียงการรวบรวมและการดีบัก

  • 30 รุ่นฟรี 3 มิติ

เริ่มต้น

ที่จะเริ่มต้น, ดาวน์โหลดและเรียกใช้ไฟล์ติดตั้ง และใช้ผู้ช่วยการตั้งค่า Lumberyard เพื่อตั้งค่าสภาพแวดล้อมการพัฒนาของคุณ สัมพันธ์กับสิ่งที่คุณต้องการจะทำมันจะบอกคุณว่า SDK และปลั๊กอินเพิ่มเติมที่คุณจะต้องตั้งค่าสำหรับโครงการของคุณ นอกจากนี้คุณยังต้องการที่จะคว้าแพ็ค Asset Woodland และ Gamelevel SDK แบบดั้งเดิม

ก่อนที่คุณจะติดตั้ง Lumberyard อาจช่วยให้คุณประหยัดการแก้ไขปัญหาโพสต์ติดตั้งเพื่อคว้าและติดตั้ง Microsoft Visual Studio 2013 ฟรีรุ่นฟรีเนื่องจากซอฟต์แวร์บางตัวที่จำเป็นจะต้องเรียกใช้ Visual Studio Redistributables

หากคุณทำเช่นนี้อย่าลืมรีบูตหลังจากติดตั้ง

If you're going for a full setup, save yourself some error messages and install the free version of Visual Studio 2013 first

หากคุณกำลังจะไปตั้งค่าเต็มให้บันทึกข้อความแสดงข้อผิดพลาดบางอย่างและติดตั้ง Visual Studio 2013 รุ่นฟรีก่อน

สำหรับวานิลลาธรรมดา 'ทำความรู้จักกับ Lumberyard' การวิ่งคุณไม่จำเป็นต้องทำอะไรเลยนอกจากตรวจสอบ 'เรียกใช้โครงการเกมของคุณ' และ 'เรียกใช้ตัวแก้ไข Lumberyard และเครื่องมือ'

หากคุณวางแผนที่จะใช้นักออกแบบสารคุณจะต้องตรวจสอบ 'รวบรวมรหัสเกม' เช่นกันดังนั้นคุณจะได้รับรายชื่อ Allegorithmic ในส่วน SDK สิ่งนี้จะติดตั้งปลั๊กอินสารเพื่อใช้ในตัวแก้ไข Lumberyard

เมื่อเสร็จแล้วให้คลิกไอคอน 'กำหนดค่าโครงการ' ใหม่บนเดสก์ท็อปของคุณหรือในหน้าจอสรุปของผู้ช่วยตั้งค่า เราจะเริ่มสร้างโครงการที่กำหนดเองปัญหาถัดไป แต่สำหรับคำแนะนำนี้คุณสามารถใช้ SamplesProject ซึ่งควรตั้งเป็นค่าเริ่มต้นของคุณหรือเกม DK ซึ่งคุณจะต้องตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้นของคุณโดยคลิกที่ตั้งค่าเป็นค่าเริ่มต้นในด้านบน มุมขวา.

ความแตกต่างระหว่างสองสิ่งนี้คือระดับของสินทรัพย์และการสาธิตที่มีอยู่; SamplesProject มีสินทรัพย์น้อยลงและมุ่งเป้าไปที่ผู้เริ่มต้น แต่ GamesDK มีสิ่งต่าง ๆ มากมายที่คุณสามารถดูและแยกออกจากกันเพื่อเรียนรู้ คำแนะนำนี้สามารถเรียกใช้จากโครงการทั้งสอง

นอกจากนี้โปรดทราบว่าโครงการ Lumberyard ทำงานได้ค่อนข้างมากเช่นเดียวกับคอนเทนเนอร์: ทุกระดับที่คุณสร้างสินทรัพย์ใด ๆ ที่คุณนำมาหรืออัญมณีที่คุณเปิดใช้งานในโปรเจ็กต์บนขวาบนผ่าน 'เปิดใช้งานแพ็คเกจ' กับโครงการที่คุณเลือกจะถูกเพิ่ม การตั้งค่าและสินทรัพย์ของโครงการนั้นโดยเฉพาะอย่างเดียวและไม่สามารถเข้าถึงได้โดยโครงการอื่น ๆ

นี่คือที่ที่คุณเปิดใช้งานสารสำหรับโครงการของคุณดังนั้นหากคุณติดตั้งตรวจสอบสารให้คลิกบันทึกและกลับไปที่โครงการ

โปรเซสเซอร์สินทรัพย์อาจเริ่มปั่นป่วนและอาจใช้เวลาสองสามนาทีขึ้นอยู่กับระบบของคุณ มันเป็นพร็อกเตอร์และอัปเดตของสินทรัพย์ทั้งหมด (พื้นผิววัตถุวัตถุการตั้งค่าและอื่น ๆ ) ในโครงการที่คุณเลือกซึ่งตรงข้ามกับการโหลดสินทรัพย์บนพื้นฐานต่อรายการแล้วรอให้โครงการของคุณกลับไปที่ชุดที่มีอยู่ของคุณ ของสินทรัพย์ เมื่อโปรเซสเซอร์สินทรัพย์เสร็จสิ้นคุณสามารถเริ่มเครื่องมือแก้ไขหรือจะเริ่มต้นด้วยตัวเองขึ้นอยู่กับการตั้งค่าของคุณ

เมื่อระดับของคุณถูกสร้างขึ้นคุณจะเห็นตัวแก้ไข Lumberyard ไม่แตกต่างกันมากกับแอปพลิเคชัน 3 มิติอื่น ๆ หรือเครื่องยนต์เกมเมื่อมันมาถึงการนำทาง นอกเหนือจากเมนูไฟล์แล้วคุณมีสองริบบิ้นเริ่มต้นเมื่อเริ่มต้น แถบเครื่องมือ EditMode มีคำสั่งทั่วไปเช่น Undo / Redo เลือกสเกลหมุนย้ายและโหลด วางเมาส์เหนือพวกเขาเพื่อแสดงให้เห็นถึงการขโมยของพวกเขา

นอกจากนี้ยังมีแถบเครื่องมือ Editor ซึ่งนำบรรณาธิการใด ๆ ออกจากเบราว์เซอร์สินทรัพย์ไปยังบรรณาธิการภูมิประเทศ คลิกขวาเพื่อเพิ่มแถบเครื่องมือเพิ่มเติมเช่นวัตถุหรือการดีบัก

โปรดทราบว่าบรรณาธิการสามารถเชื่อมต่อได้ดังนั้นหากคุณมี Editor Editor ภูมิประเทศเปิดคุณสามารถลากบรรณาธิการอื่น ๆ เช่นตัวแก้ไขวัสดุหรือภูมิประเทศที่ด้านบนของมันและมันจะเชื่อมต่อ - ด้วยแท็บของบรรณาธิการที่ด้านล่างของ บรรณาธิการที่คุณใช้

ล่ามใน rollupbar ทางด้านขวาเป็นเมนูที่รวดเร็วและโปรแกรมแก้ไขพารามิเตอร์เริ่มต้นด้วยสองแท็บที่เราจะใช้มากที่สุดในคำแนะนำนี้: วัตถุและภูมิประเทศ

เมื่อพูดถึงการนำทางคุณใช้ W, A, S, D เพื่อเลื่อนไปข้างหน้าขวาย้อนกลับและซ้าย ปุ่มซ้ายของเมาส์เพื่อเลือกปุ่มเมาส์กลางเพื่อเลื่อน / ซูมและปุ่มเมาส์ขวาไปที่ธนาคาร ใช้ [Ctrl] + [g] เพื่อดูงานของคุณจากมุมมองของเกมและกด Escape เพื่อกลับเข้าสู่บรรณาธิการ แถบด้านล่างประกอบด้วยฟังก์ชั่นการใช้งานตั้งแต่การล็อกไอเท็มไปจนถึงความเร็วการบินและเสียงการปิดเสียงนอกเหนือไปจากคอนโซล

มันสามารถช่วยให้คุณเห็นงานของคุณจากมุมมองของตัวละครดังนั้นคุณอาจต้องการเปิดมุมมองฐานข้อมูลจากเมนูมุมมองหรือแถบเครื่องมือแก้ไขหากคุณเลือก SamplesProject คลิกที่แท็บไลบรารี Prefabs & GT; Open & GT; ตัวอักษร _Controllers.xml และลากตัวควบคุมทรงกลมลงในฉากของคุณ มันจะโหลดหุ่นยนต์ที่เข้มงวดที่คุณสามารถเคลื่อนที่ไปรอบ ๆ ด้วย - รวมถึงการกระโดด (SPACEBAR) GamesDK จะโหลดตัวละครที่มีอยู่แล้วเมื่อคุณกด [Ctrl] + [g]

มาขุดลึกเข้าไปในกระบวนการเพื่อตั้งค่าและสร้างสภาพแวดล้อมไม้ตัดไม้ครั้งแรกของคุณ

รับ สินทรัพย์ทั้งหมดที่คุณต้องการ และ วิดีโอที่เป็นประโยชน์

01. สร้างระดับของคุณ

The first thing you need to do after creating or opening your project is to create a new level on startup

สิ่งแรกที่คุณต้องทำหลังจากการสร้างหรือเปิดโครงการของคุณคือการสร้างระดับใหม่เมื่อเริ่มต้น

เมื่อ Editor เปิดตัวแล้วมันจะเริ่มต้นด้วยป๊อปอัปเพื่อขอให้คุณตั้งชื่อระดับของคุณ ทำเช่นนั้น ถัดไปกำหนดขนาดและขนาดพื้นผิวของภูมิประเทศของคุณ ตั้งค่าขนาดภูมิประเทศเป็นขนาดเล็ก 1024x1024 และหนึ่งเมตร จากนั้นตั้งค่าพื้นผิวที่ค่าเริ่มต้น 4096x4096 พร้อมชุดคูณสีเป็นค่าเริ่มต้นแปด งานของทวีคูณคือการเพิ่มความสว่างของสีของเลเยอร์และเพื่อลดสีที่บิดเบี้ยวหรือสีที่มีสิ่งประดิษฐ์ที่มีการตั้งค่าที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่านี้ในภายหลังหากคุณไม่ชอบ คลิกตกลงและ Lumberyard สร้างเครื่องบินเป็นภูมิประเทศเริ่มต้นของระดับของคุณ

02. การสร้างภูมิประเทศ

Start by using the Terrain Editor to customise your terrain. If your terrain all of a sudden appears really high, flatten it, or use Reduce Range (Heavy) a few times under Modify

เริ่มต้นด้วยการใช้ Editor ภูมิประเทศเพื่อปรับแต่งภูมิประเทศของคุณ หากภูมิประเทศของคุณปรากฏขึ้นอย่างฉับพลันสูงจริงๆแผ่หรือใช้การลดช่วง (หนัก) สองสามครั้งภายใต้การปรับเปลี่ยน

หากคุณทำงานกับซอฟต์แวร์สร้างภูมิประเทศอื่น ๆ การรับเครื่องมือแก้ไขภูมิประเทศที่แขวนอยู่ได้อย่างรวดเร็ว มันมีแปรงน้อยกว่า แต่ตัวเลือกสามตัวเลือก: สร้างอัตโนมัติ Handpaint หรือ HeightMap นำเข้า วิธีหนึ่งที่ดีในการสร้างภูมิประเทศเริ่มต้นที่ไม่สม่ำเสมอคือการใช้แปรงขนาดใหญ่มากเมื่อรวมกับการตั้งค่าเสียงรบกวน

มันคุ้มค่าที่จะสังเกตว่าไม่ว่าคุณจะเลือกแปรงชนิดใดที่รัศมีของแปรงของคุณจะช่วยกำหนดความลาดชันและความนุ่มนวลดังนั้นสำหรับขอบนุ่ม ๆ ตั้งรัศมีภายนอกของคุณให้สูงกว่ารัศมีภายในของคุณนอกเหนือไปจากการลดความแข็ง ยังเปิดใช้งานเสียงที่มีสเกล 3 และความถี่ 50 สำหรับการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง Handpainting กับการตั้งค่านี้อาจเป็นเรื่องยากที่จะเห็นในบรรณาธิการ แต่ Brushstrokes ของคุณจะมองเห็นได้ในภูมิประเทศของคุณมาก สำรวจการปรับลดการปรับให้เรียบและช่วงในการปรับเปลี่ยนเมนูเพื่อปรับการปรับแต่ง

03. เตรียมพื้นผิวและตั้งค่า

One of the fastest ways to generate Highpassed Diffuse maps is to just put a Highpass Node before the Diffuse Output Node in Substance Designer

หนึ่งในวิธีที่เร็วที่สุดในการสร้างแผนที่การกระจายขนาดผ่านทางที่เห็นได้คือเพียงแค่ใส่โหนด HighPass ก่อนโหนดเอาต์พุตกระจายในนักออกแบบสาร

เมื่อคุณมีความสุขกับภูมิประเทศของคุณถึงเวลาที่จะสร้างวัสดุพื้นฐานบางอย่างโดยเฉพาะอย่างยิ่งในรูปแบบ * .tif Lumberyard ใช้เวิร์กโฟลว์ Spec / Gloss ซึ่งหมายความว่าคุณจะต้องมีแผนที่แบบกระจาย, ปกติ, specular และสูงเพื่อเริ่มต้นด้วย ในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Terrain Layer Shader คุณจะต้องใช้ขั้นตอนการเตรียมพิเศษเพื่อให้สิ่งเหล่านี้ทำงานได้อย่างถูกต้อง ก่อนอื่นให้แน่ใจว่าแผนที่ของคุณเป็นสแควร์ x2 (512x512, 1024x1024, 2048 และอื่น ๆ ) ประการที่สอง HighPass แผนที่กระจายของคุณ เมื่อ Lumberyard เป็นส้อม Cryengine บางส่วนของเวิร์กโฟลว์ CryEngine ยังคงอยู่รวมถึงการทำงานกับวัสดุภูมิประเทศ

การใช้ฟิลเตอร์ HighPass ใน Photoshop (ตัวกรอง & GT; Other & GT; HighPass) หรือ HighPass ในตัวกรองของนักออกแบบสารและ GT; การปรับเปลี่ยนจะลบรูปแบบสีความถี่ต่ำจากแผนที่ของคุณ สิ่งนี้จะปิดเสียงลักษณะที่ปรากฏอย่างมีนัยสำคัญ ค่า FAIPPASP ที่ดีใน Photoshop สามารถอยู่ระหว่าง 10 ถึง 15 แต่ได้รับมันขึ้นอยู่กับภาพของคุณ ปรับแต่งและตรวจสอบอีกครั้งในเครื่องยนต์ ไม่ว่าคุณจะใช้ Photoshop หรือนักออกแบบสาร แต่ภาพของคุณจะต้องได้รับการบันทึกเป็น Crytif Lumberyard จะติดตั้งปลั๊กอินสำหรับ Photoshop ใช้ตัวแปลง RC ที่พบในโฟลเดอร์ Lumberyard's \ Bin64 \ RC

เมื่อคุณทำภาพของคุณใน Photoshop ให้ไปที่ Save As และเลือก Crytif จาก Dropdown สิ่งนี้จะนำมาซึ่ง CryEngine Converter ในรายการที่ตั้งไว้ล่วงหน้า CryEngine เลือก Terrain_albedo_HighPass ตรวจสอบ 'แสดงรายการที่ตั้งไว้ทั้งหมด' ทางด้านซ้ายของแบบเลื่อนลงหากไม่แสดงทันที จากนั้นเลือกความละเอียดของคุณในหน้าจอความละเอียดและคลิกตกลง

ประการที่สอง Lumberyard ต้องการแผนที่มันวาวของวัสดุที่จะอยู่ในช่องอัลฟ่าของปกติ แผนที่มันวาวควบคุมการแพร่กระจายของความเข้มของแผนที่ specular ไม่ใช่ specularity เองและใช้กฎปกติ: สีขาวสำหรับสีดำสีดำสำหรับเคลือบและทุกอย่างในระหว่างความแตกต่าง

หากคุณใช้สารนี่เป็นเรื่องง่ายอย่างที่คุณทำ - หากคุณได้รับการสร้างหรือแปลงสารเพื่อ spec / เงา - คือการเสียบโหนด rgb-a merge จากตัวกรอง & gt; ช่องทางในโหนดเอาต์พุตสุดท้ายของปกติที่ Diffuse คือ RGB และแผนที่เงาคือ A. บันทึกปกติของคุณเป็นเอาต์พุตด้วย DDNA ต่อท้ายดังนั้น Lumberyard จะเข้าใจว่ามันเป็นเรื่องปกติที่มีแผนที่เงาในอัลฟาเช่น 'Glossynormal_ddna.ti'

ใน Photoshop เมื่อคุณมีแผนที่ปกติและเงาของคุณไปที่ช่อง หากไม่มีช่องอัลฟาสร้างอีกครั้งอย่างรวดเร็วและวางแผนที่เงาของคุณลงไป ตอนนี้บันทึกไฟล์นี้เป็น TIF / Crytif กับคำต่อท้าย _ddna เพื่อให้คนตัดไม้จำได้

04. การสร้างวัสดุ

Remember to set your shader to Terrain Layer and use the Layer Painter to check and play with your texture

อย่าลืมตั้งค่า SHADER เป็น Terrain Layer และใช้ Painter เลเยอร์เพื่อตรวจสอบและเล่นกับพื้นผิวของคุณ

เมื่อคุณเตรียมการเตรียมวัสดุแล้วการสร้างวัสดุเป็นกระบวนการที่น้อยกว่ามากโดยเฉพาะอย่างยิ่งในขณะที่ Lumberyard ไม่มีโหนด ในเครื่องมือแก้ไขวัสดุให้ไปที่โฟลเดอร์วัสดุคลิกขวาและเลือกเพิ่มเนื้อหาใหม่ จากนั้นตั้งชื่อวัสดุของคุณเช่น Grass_mine เมื่อสร้างวัสดุแล้วมันจะแสดงจัตุรัสสีแดงในบรรณาธิการบอกว่าแทนที่ฉัน - และเราจะทำเช่นนั้น

ภายใต้การตั้งค่าวัสดุตั้งค่า shader เป็น terrainlayer และประเภทพื้นผิวสู่หญ้า อย่าทำอะไรเลยในการตั้งค่าความทึบและภายใต้การตั้งค่าแสงให้ตั้งค่า specular ของคุณเพื่อไม่สะท้อนแสงที่เกี่ยวกับ RGB 70 ข้ามแท็บขั้นสูงและภายใต้แผนที่พื้นผิวโหลดพื้นผิวจากโฟลเดอร์พื้นผิวของคุณลงในช่องพื้นผิวของคุณลงในช่องพื้นผิวของคุณ . หากคุณใช้พื้นผิวที่มีความละเอียดสูงคุณสามารถลดรูปแบบMoiréที่สร้างขึ้นในการตั้งค่าเริ่มต้นโดยคลิกถัดไปเพื่อกระจายแผนที่พื้นผิวและอีกครั้งถัดจากการปูกระเบื้องในพารามิเตอร์ที่ตามมา ลองตั้งค่าให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งระหว่าง 0.25 ถึง 0.5 เพื่อเริ่มต้นด้วยแล้วปรับแต่ง

ขึ้นอยู่กับความแข็งแรงของปกติและรูปลักษณ์ที่คุณต้องการสำหรับภูมิประเทศคุณอาจต้องการเปิดการทำแผนที่การบดเคี้ยว Parallax ภายใต้พารามิเตอร์ Generation Shader แถบเลื่อนพิเศษบางตัวจะเปิดใช้งานภายใต้พารามิเตอร์ Shader Tweak Pom Displacement กับความชอบของคุณเช่นเดียวกับความแข็งแกร่งของเงาด้วยตนเอง บันทึกเมื่อคุณทำเสร็จแล้ว

05. การใช้พื้นผิว

After you've generated your terrain, go to the Terrain Layer Editor. Click the Material URL to open the Material Editor so you can work with them both

หลังจากที่คุณสร้างภูมิประเทศของคุณให้ไปที่ Editor ชั้นภูมิประเทศ คลิก URL วัสดุเพื่อเปิดตัวแก้ไขวัสดุเพื่อให้คุณสามารถทำงานกับพวกเขาทั้งสอง

Lumberyard ให้คุณใช้พื้นผิวภูมิประเทศในชั้นที่คุณสร้างใน Editor ชั้นภูมิประเทศ เมื่อสร้างคุณสามารถ handpaint หรือท่วมตามความชอบของคุณ ทำเช่นนี้โดยเปิด Editor เลเยอร์ภูมิประเทศจากบรรณาธิการริบบิ้นหรือดู & GT; บานหน้าต่างเปิด & GT; Editor ชั้นภูมิประเทศ คลิกเพิ่มเลเยอร์ใหม่ในแถบงานเลเยอร์ทางด้านซ้าย เรียกหญ้ามัน กลับไปที่ตัวแก้ไขวัสดุตรวจสอบให้แน่ใจว่าหญ้าของคุณใช้งานได้โดยคลิกที่มันแล้วคลิกกลับไปที่ Editor ชั้นภูมิประเทศ คลิกกำหนดวัสดุ คุณจะเห็น URL วัสดุเหนือการเปลี่ยนชื่อของเลเยอร์เป็นวัสดุที่ได้รับมอบหมาย - การคลิกที่มันจะทำให้โปรแกรมแก้ไขเนื้อหาขึ้น

หากต้องการตรวจสอบว่าวัสดุถูกนำไปใช้เพื่อให้คุณสามารถทำงานกับมันได้หรือคลิกที่แท็บภูมิประเทศใน rollupbar (ที่สองจากซ้าย) และคลิก Painter เลเยอร์ หากคุณเห็นชั้นของคุณอยู่ในรายการคุณสามารถเริ่มต้นพื้นผิวภูมิประเทศ หากคุณไม่เห็นให้ตรวจสอบอีกครั้ง การอัปเดตของจิตรกรเลเยอร์เกือบจะทันทีเมื่อสร้างเลเยอร์ใหม่ดังนั้นจึงเป็นเรื่องง่ายที่จะดูว่าชั้นภูมิประเทศของคุณถูกตั้งค่าหรือไม่

แปรงทาสีเลเยอร์นั้นตรงไปตรงมา แต่โปรดทราบว่าหากคุณตั้งค่าสีคุณจะต้องคลิกบันทึกเลเยอร์เพื่อเก็บไว้ ใช้ปุ่มรีเซ็ตเพื่อรีเซ็ต; มันจะรีเซ็ตความสว่างของวัสดุของคุณเป็นค่าเริ่มต้น

คุณสามารถเลือกได้ว่าจะมีเลเยอร์ภูมิประเทศของคุณหรือไม่ เวิร์กโฟลว์ทั่วไปคือการเติมน้ำท่วมพื้นผิวที่คุณมีมากที่สุดแล้วรายละเอียด handpaint เช่นหินและดินที่อยู่ด้านบนของมัน ไม่ว่าในกรณีใด ๆ เลือกเลเยอร์ที่เกี่ยวข้องและ handpaint ของคุณเล็กน้อยเพื่อเริ่มต้นเพื่อดูว่าวัสดุของคุณดูโอเคหรือไม่ เมื่อเสร็จแล้วให้เสร็จสิ้นพื้นผิวภูมิประเทศของคุณโดยใช้การสร้างพื้นผิวภูมิประเทศในเมนูภูมิประเทศ - นี่คือที่ที่คุณสามารถปรับแต่งการตั้งค่าทวีคูณสีภูมิประเทศ

06. การเพิ่มรายการแบบคงที่

Load your static object from the Brushes menu. Press 2 to move, 3 to rotate, 4 to scale

โหลดวัตถุแบบคงที่ของคุณจากเมนูแปรง กด 2 เพื่อย้าย 3 เพื่อหมุน 4 ถึงสเกล

เมื่อคุณทำพื้นผิวภูมิประเทศของคุณแล้วก็ถึงเวลาที่จะเพิ่มอุปกรณ์ประกอบฉากบางส่วน โดยไม่คำนึงถึงโครงการที่คุณตัดสินใจทำงานด้วยไปที่วัตถุ Quad ใน rollupbar และเลือกแปรง แปรงใน Lumberyard ใช้สำหรับรายการแบบคงที่และพวกเขาสามารถเป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่หินไปจนถึงอาคารอพาร์ตเมนต์ นอกจากนี้ยังหมายความว่าเว้นแต่จะได้รับชุดคำสั่งในไฟล์สินทรัพย์มันจะไม่ทำอะไรเลยบาร์อาจจะมีใบไม้พัดบนลม คุณไม่สามารถโต้ตอบกับวัตถุและการดำรงอยู่ในระดับนั้นเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมเท่านั้น

เมื่อคุณเลือกแปรงแล้วเบราว์เซอร์จะโหลดโฟลเดอร์ที่ตั้งชื่อวัตถุ คลิกธรรมชาติ หากคุณกำลังทำงานกับ SamplesProject คุณจะเห็นต้นไม้ประเภทการ์ตูนจำนวนมากในเบราว์เซอร์ หากคุณเลือก GamesDK คุณจะเห็นโฟลเดอร์ย่อยเพิ่มเติมที่มีสินทรัพย์ที่สมจริงมากขึ้น นำทางไปยังโฟลเดอร์ต้นไม้และเลือกต้นไม้ที่คุณชอบรูปลักษณ์ของ เพื่อเพิ่มลงในฉากของคุณเพียงแค่เลือกและลาก คุณสามารถใช้ไอคอนบนแถบเครื่องมือ EditMode หรือ Shortkeys: 2 สำหรับการเลือกและย้าย 3 สำหรับการเลือกและหมุน 4 สำหรับการเลือกและปรับขนาดเพื่อจัดการกับพวกเขาและแน่นอน 1 เพื่อเลือกพวกเขาเพื่อให้คุณสามารถปรับแต่งวัสดุของพวกเขา หรือกด DELETE เพื่อกำจัดพวกเขา

07. การนำเข้าอัญมณี

To add a Gem it first needs to be unzipped into your dev folder before the configurator can pick it up

ในการเพิ่มอัญมณีก่อนที่จะต้องคลายซิปในโฟลเดอร์ DEV ของคุณก่อนที่ตัวกำหนดค่าสามารถรับได้

หากคุณดาวน์โหลด The Woodland Asset Pack จากเว็บไซต์ Lumberyard ของ Amazon นี่คือที่ที่เราจะใช้สินทรัพย์เพื่อสร้างหินและพืชพรรณที่เรียบง่าย ในการติดตั้งอัญมณีนี้ซึ่งมันคือออกจาก Lumberyard และแยกซิปเข้ากับโฟลเดอร์ \ dev \ Gems ของคุณ

เราจะครอบคลุมถึงวิธีการสร้างอัญมณีที่กำหนดเองในปัญหาในอนาคต แต่ตอนนี้อัญมณีเป็นแพ็คเกจที่มีสินทรัพย์และรหัสของพวกเขาและคุณรวบรวมพวกเขาเป็นแพ็คเกจ - หรืออัญมณีเพื่อให้แน่ใจว่าคุณสามารถใช้เนื้อหาในหลายโครงการ หรือแบ่งปันกับผู้อื่น เมื่อคุณยกเลิกมันลงในโฟลเดอร์อัญมณีของคุณแล้วให้เริ่มต้นการกำหนดค่าโครงการตรวจสอบให้แน่ใจว่าโครงการของคุณถูกเลือกและตรวจสอบแพคเกจที่อยู่ด้านบนขวา ตรวจสอบการเก็บรวบรวมสินทรัพย์ Woodland คลิกบันทึกและกับโครงการที่คุณเลือกให้คลิกตัวแก้ไขเรียกใช้และดูโปรเซสเซอร์สินทรัพย์ทำสิ่งต่างๆ เมื่อเสร็จแล้วให้รีสตาร์ทและโหลดระดับใหม่หรือสร้างใหม่

08. เพิ่มพืชพรรณ

Always remember to regularly check how your scene looks rendered

อย่าลืมตรวจสอบอย่างสม่ำเสมอว่าฉากของคุณดูเรนเดอร์อย่างไร

นี่คือที่ที่เรากำลังจะตั้งค่าอินสแตนซ์ของพืชพรรณหรืออุปกรณ์ประกอบฉาก ไปที่ rollupbar และ quad ภูมิประเทศและคลิกพืชผัก ในการกำหนดว่าสินทรัพย์ใดที่คุณจะใช้เพื่อครอบคลุมภูมิประเทศของคุณคลิกเพิ่มหมวดหมู่ ตั้งชื่อหญ้าแรก คลิกขวาที่หญ้าเลือกเพิ่มวัตถุและนำทางไปยังสินทรัพย์ป่าไม้ในวัตถุ & GT; Natural & GT; Ground & GT; หญ้าและเลือกไม่กี่จากหนึ่งในโฟลเดอร์ เมื่อคุณเตรียมคอลเลกชันของคุณให้เลือกวัตถุทั้งหมดของคุณทดสอบด้วยการปรับแต่งการตั้งค่าของคุณ - จาก + - (Sizevar) สำหรับขนาดเล็ก ๆ ที่มีขนาดเล็กและ / หรือสไปรต์ระยะทาง

เพื่อให้ได้ผล 'ลมในหญ้า' ที่น่ารักคุณต้องปรับแต่งการดัด นอกจากนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภูมิประเทศหลายชั้นคุณอาจเห็นการแบ่งที่คมชัดซึ่งพื้นผิวพบหรือทับซ้อนกันดังนั้นให้แน่ใจว่าสินทรัพย์สามารถทาสีบนเลเยอร์โดยการตั้งค่าเลเยอร์ของคุณให้เป็นทาสีด้วยการทำให้ 'ทาสีบนชั้นภูมิประเทศ' ในรายการการตั้งค่าด้านล่าง ทำตามขั้นตอนเดียวกันสำหรับหมวดหมู่เพิ่มเติม คุณสามารถกำจัดอินสแตนซ์ของคุณได้ทั้งโดยคลิกขวาและเลือกลบอินสแตนซ์หรือแปรงฟันในขณะที่กดปุ่ม [Ctrl] ค้างไว้ คุณอาจต้องการที่จะจับตาดูความทรงจำของคุณที่นี่ - ในขณะที่ Lumberyard ยังอยู่ในช่วงเบต้าหน่วยความจำที่บรรทุกเกินพิกัดยังคงเป็นชนชั้นที่เกิดจากการชนทั่วไปดังนั้นบางทีอาจระงับวัตถุที่กระจายอัตโนมัติหากคุณอยู่ในระดับต่ำ

09. แสงสภาพแวดล้อม

Use the trinity of the Sun Trajectory Tool, Time of Day and the Environment button in the RollupBar to tweak your light and fog settings

ใช้ Trinity of the Sun Trakectory Tool, เวลาของวันและปุ่มสิ่งแวดล้อมใน rollupbar เพื่อปรับแต่งการตั้งค่าแสงและหมอกของคุณ

สิ่งสุดท้ายที่เราจะดูอย่างรวดเร็วคือแสงของ Lumberyard เครื่องมือแสงสว่างของ CryEngine ได้รับการปรับแต่งและเปลี่ยนชื่อเครื่องมือวิถีอาทิตย์และสามารถพบได้ภายใต้ View & GT; บานหน้าต่างเปิด นี่คือที่ที่คุณกำหนดการตั้งค่าดวงอาทิตย์ของฉากของคุณและความเร็วที่รวดเร็วในการเคลื่อนไปในยามค่ำคืนและย้อนกลับไปในฉากของคุณ นอกจากนี้คุณยังใช้การตั้งค่าในแท็บ Terrain ของ Rollupbar และ GT; สภาพแวดล้อมในการปรับเปลี่ยนหมอกสกายบ็อกซ์และการส่องสว่างทั้งหมด อย่างไรก็ตามพลังงานแสงจำนวนมากสามารถพบได้ที่อื่น ๆ ภายใต้ภูมิประเทศ & GT; เวลาของวันที่มีเส้นโค้ง HDR ทางด้านซ้ายและค่อนข้างน่ากลัวของการตั้งค่าพารามิเตอร์ทางด้านขวา

ในการปรับแต่งแสงจากดวงอาทิตย์หนึ่งในฉากคุณใช้พารามิเตอร์ท้องฟ้าซึ่งส่วนใหญ่ประกอบด้วยตัวคูณ มีน้ำหนักเบาที่นี่เนื่องจากการเพิ่มเล็กน้อยจะไปไกล ปรับสีและความเข้มของดวงอาทิตย์ในแท็บสกายไลท์และยังคงรักษามันให้ละเอียดสำรวจ Skybox และการตั้งค่าการส่องสว่างทั้งหมดในแท็บสภาพแวดล้อม

10. สรุป

Use Autobackup so you're covered if anything goes wrong

ใช้ autobackup เพื่อให้คุณได้รับการคุ้มครองหากมีอะไรผิดพลาด

ตอนนี้คุณมีความเข้าใจพื้นฐานของการสร้างฉากสำรวจและทดลองกับอะไรก็ได้ตั้งแต่พื้นผิวไปจนถึง AI อย่ากลัวที่จะถามคำถามอย่างใดอย่างหนึ่งและหากการสำรวจของคุณทำให้คนตัดไม้ล้มเหลวรอบหูของคุณมี Autobackup ในไฟล์ & GT เสมอการตั้งค่าทั่วโลกและ GT; แก้ไขการตั้งค่าและ GT; ไฟล์ & GT; Autobackup เปิดใช้งานเลือกช่วงเวลาของคุณและคุณควรไปได้ดี!

บทความนี้ปรากฏในเดิม โลก 3 มิติ ปัญหา 212; ซื้อที่นี่ ! ค้นหาส่วนที่สองของบทช่วยสอนนี้ใน 3D World Issue 213 .

บทความที่เกี่ยวข้อง:

  • วิธีการแกะสลักและก่อให้เกิดหัวการ์ตูนใน zbrush
  • ความลับที่อยู่เบื้องหลัง Water VFX ของ Moana
  • รีวิว: Redshift 2.0

วิธีการ - บทความยอดนิยม

คู่มือการมองเห็นคลาวด์ของ Google

วิธีการ Sep 15, 2025

การเรียนรู้ของเครื่อง การเรียนรู้อย่างลึกซึ�..


วิธีการปรับใบหน้าสำหรับแอนิเมชั่น

วิธีการ Sep 15, 2025

เมื่อฉันเรียนรู้ครั้งแรกที่จะสร้าง Rigs ตัวละคร..


ออกแบบอวตารที่เล่นได้สำหรับวิดีโอเกม

วิธีการ Sep 15, 2025

สำหรับสิ่งนี้ บทช่วยสอน Photoshop ฉันจะสร้างมน..


วิธีการละลายวัตถุ 3 มิติด้วย Three.js

วิธีการ Sep 15, 2025

เว็บที่เรารู้ว่ามันมีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนา..


ทาสีไพ่ทาโรต์ดั้งเดิม

วิธีการ Sep 15, 2025

เมื่อฉันได้รับไพ่ทาโรต์แรกของฉันฉันหลงเสน่ห..


สร้างเฟรมสไตล์ใน Photoshop

วิธีการ Sep 15, 2025

หน้า 1 จาก 2: หน้า 1 หน้า 1 ..


วิธีการรวมชุดสีน้ำของจิตรกร

วิธีการ Sep 15, 2025

จิตรกร Corel เสนอเครื่องมือที่จัดเลี้ยงของส�..


วิธีการจับการเคลื่อนไหวในการแสดงผล 3 มิติของคุณ

วิธีการ Sep 15, 2025

เป็นศิลปินอิสระฉันทำงานในโครงการขนาดเล็กที่..


หมวดหมู่