Crie roupas 3D com vincos e dobras realistas

Sep 17, 2025
Como

Fazer roupas virtuais realistas é uma das tarefas mais desafiadoras desde a inovação da animação CG. A roupa é um aspecto extremamente importante do desenvolvimento de caracteres 3D; Pode transformar mesmo Modelos 3D gratuitos e conte uma história por trás da personalidade do personagem. Fazer roupas virtuais tornou-se mais fácil por causa da tecnologia avançada que temos hoje em dia - podemos usar nossa imaginação criativa com as ferramentas certas para criar roupas realistas em apenas algumas horas!

O designer maravilhoso (MD) é um dos principais pacotes para criar e simular roupas virtuais. A tecnologia é baseada em padrões de costura real para gerar roupas, que é a roupa padrão é feita na indústria da moda. As ferramentas intuitivas e a interface de software bem projetada facilitam que todos na indústria usem MD.

A roupa é um aspecto extremamente importante do desenvolvimento de caracteres 3D

Se você é um artista de personagem de jogo, o artista VFX, personagem TD ou até mesmo um artista conceito, designer maravilhoso é a ferramenta certa para você criar roupas bonitas com dobras naturais e rugas detalhadas. Também permite que você construa sua própria biblioteca, misture e combine roupas, além de economizar uma quantidade significativa de tempo!

O designer maravilhoso é um software muito poderoso se você tiver um fluxo de trabalho bem projetado. Neste tutorial, vou compartilhar com você as etapas que você precisará para começar a construir sua própria biblioteca de roupas para a próxima geração de computação gráfica!

Faça o download do arquivos e vídeo para este tutorial.

01. Planeje a peça

Begin by sketching the design and texture so you have a good idea about the clothing before starting in MD

Comece esboçando o design e a textura para que você tenha uma boa ideia sobre a roupa antes de começar em MD

Você não precisa ser um designer de moda para usar o MD, mas você deve saber o básico do design de moda. A coisa mais importante a saber é como ler os blueprints de costura! Vá para a biblioteca pública, pegue alguns livros de costura e leia sobre os fundamentos da costura. Esboçar Roupas no papel ajudarão você a entender padrões de costura e explorar idéias. Pense em três grandes coisas: os principais padrões que criam a roupa, as costuras de costura e como esses padrões são costurados juntos e, finalmente, os outros detalhes, como bolsos, zíperes, botões e assim por diante.

02. Separe as roupas

MD permite que você crie uma biblioteca de roupas e cada peça que você cria pode ser modificada e reutilizada para atender a outros caracteres. Se você está lidando com design de roupas muito complexos, você deve trabalhar em cada peça separadamente e, em seguida, mesclar tudo em um arquivo e simulá-los usando o sistema de camadas em MD. Este método permitirá que você se concentre em projetar uma peça de roupa por vez; Você nunca se distrairá por outras roupas na cena e fará o MD simular mais eficiência, evitando que qualquer roupa se cruze.

03. Rastreando um modelo

Keep your patterns as simple as possible and only use one point on each corner

Mantenha seus padrões o mais simples possível e use apenas um ponto em cada canto

Para traçar um blueprint, desenhe um padrão usando a ferramenta Retângulo (s) na visualização 2D, adicione um novo tecido no navegador de objetos e, em seguida, mapear a imagem de blueprint de costura como uma textura do editor de propriedades. Aplique o tecido ao padrão, use a ferramenta Editar textura para caber no plano dentro da forma padrão. Adicione outro tecido, mude a cor para qualquer outra coisa que não seja branca, e mude a opacidade para algo por volta de 50. Você então estará pronto para começar a elaborar os padrões no topo da planta. (Veja o vídeo de rastreamento e elaboração).

04. Elaboração

This screenshot shows the drafted clothes after simulation, which the tutorial covers in the next steps

Esta captura de tela mostra as roupas redigidas após a simulação, que o tutorial cobre nos próximos passos

Comece a desenhar sobre os padrões de blueprint usando a ferramenta Polygon (H), mas apenas um ponto em cada canto afiado até fechar o padrão. Tente manter os padrões o mais simples possível - menos pontos, melhor! Você pode precisar alinhar alguns pontos horizontalmente ou verticalmente, então escolha os pontos, clique com o botão direito do mouse e escolha Alinhar. Use a ferramenta Editar Point (V) e curve todas as bordas até rastrear o padrão. Apenas trace metade do padrão e, em seguida, copie e cole usando a função de pasta simétrica. (Veja o vídeo de rastreamento e elaboração).

05. Costura

The small dash that crosses a line shows that this garment line is sewn to another line. The two similar lines in colour indicate that these two lines are sewn together

O pequeno traço que atravessa uma linha mostra que esta linha de vestuário é costurada para outra linha. As duas linhas semelhantes em cores indicam que essas duas linhas são costuradas

Organize os padrões de uma maneira que seja fácil para você entender. Neste ponto você costurará as roupas da mesma maneira que os designers de moda fazem no mundo real. Existem dois tipos de costura em MD: a costura do segmento (n) que permite costurar uma linha de segmento (borda) para outra, e a costura livre (m) que permite costurar livremente de qualquer parte do padrão para outro. Se você segurar [Shift], ele permitirá que você costure um segmento com n quantidade de segmentos. Você pode usar a ferramenta Editar Costura para virar as costas e editá-las, se necessário. (Veja o vídeo de costura).

06. Pontos de acordo

If you're looking to build a library of clothes, use arrangement points so you can quickly simulate the same clothes on other characters

Se você está olhando para construir uma biblioteca de roupas, use pontos de arranjo para que você possa rapidamente simular as mesmas roupas em outros personagens

Os pontos de arranjo são os círculos azuis no corpo do avatar - você pode transformá-los nos ícones laterais na vista 3D. Esses pontos são muito úteis para organizar os padrões no avatar e isso irá ajudá-lo mais tarde se você decidir redefinir os padrões. Os avatares MD vêm com pontos de arranjo por padrão, mas se você estiver usando seu próprio personagem, você tem que criar seu próprio conjunto de pontos de arranjo. Você pode fazer isso, salvando um conjunto padrão de pontos de arranjo do MD, carregá-lo em seu personagem e, em seguida, use o editor de Avatar para ajustar os locais dos volumes de limite e pontos de arranjo.

07. Organize os padrões

Select each pattern and place it on the arrangement point it's related to

Selecione cada padrão e coloque-o no ponto de arranjo relacionado a

Ligue os pontos de arranjo no avatar, selecione o padrão usando a ferramenta SELECT / MOVE (Q) na exibição 3D ou usando a ferramenta Transform Pattern (A) na visualização 2D e coloque o padrão no ponto de arranjo que está relacionado a ele. Mova o padrão depois de colocá-lo e fazê-lo alinhar muito perto do corpo do Avatar para evitar que ele caia quando simulando. Você pode usar o deslocamento do arranjo no editor de propriedades para que o padrão envolva o avatar. Se você não tiver nenhum ponto de arranjo, basta alinhar os padrões manualmente próximos do personagem. (Faça o download e siga o vídeo de organização e simulação neste cofre on-line deste problema para mais detalhes).

08. Simulação.

MD lets you refine the garment shape in real time, while running the sim

MD permite que você refine a forma de vestuário em tempo real, enquanto executando o SIM

Certifique-se de salvar seu arquivo antes de executar qualquer simulação em MD! Clique duas vezes no avatar e no editor de propriedades, defina o deslocamento da pele (a distância entre o corpo do avatar e a peça) para algo muito baixo, talvez 1,00 mm ou menos para torná-lo mais realista. Clique em simular (espaço) e a roupa deve cair e começar a envolver o corpo do Avatar. Ao executar a simulação, você pode arrastar os padrões na vista em 3D para corrigir as dobras, ou alterar a localização das roupas, brincar com a roupa até que você pareça bem no avatar. (Faça o download e assista ao vídeo de organização e simulação no cofre on-line para ver como fazer isso em detalhes).

09. Medições

Depending on the type of clothes you're designing, it's a good idea to take measurements at the beginning

Dependendo do tipo de roupa que você está projetando, é uma boa ideia tomar medições no começo

A tomada de medições ajuda ao modificar os padrões de vestuário para fazê-los encaixar o corpo do personagem. Existem duas ferramentas principais para assumir medições em MD: a medição da circunferência (cm) e a medição do comprimento (LM). Use a ferramenta CM básica para tomar medidas para: cintura, quadril, coxa, joelho, bezerro, tornozelo, busto, base de pescoço, buraco de braço, cotovelo e pulso. Use a ferramenta Altura LM para obter as alturas para: Busto, pescoço, glúteo, cintura, cervicale e perna. Em seguida, use a ferramenta de medição de fita de superfície para obter as calças e comprimentos de camisa.

10. Encaixe as roupas

The red colour indicates the pattern is very tight on the character and should be fixed to prevent simulation problems

A cor vermelha indica que o padrão é muito apertado no caractere e deve ser corrigido para evitar problemas de simulação

Você deve se certificar de que as roupas não são muito apertadas no corpo do personagem e também não muito grande. Ligue o mapa de tensão para localizar os problemas, verifique onde os padrões são muito apertados (indicados pela cor vermelha), edite os padrões na visualização 2D e torne-os maiores nessas áreas e, em seguida, execute a simulação para solução de problemas. Se as roupas são grandes, basta redimensioná-las e cortar os tecidos extras. Continue limpando os padrões tanto quanto você pode ajudá-lo mais tarde antes de detalhar. Se o mapa de tensão é uma cor amarela / verde que significa que você está no lado seguro. (Veja o encaixe o vídeo de roupas para mais detalhes sobre como fazer isso).

11. Projetar o tecido

Here you can see three different kinds of fabric and how they change the feel and look of the trousers

Aqui você pode ver três tipos diferentes de tecido e como eles mudam a sensação e olhar das calças

Você tem que projetar seus tecidos antes de ir mais longe com o detalhamento. MD tem algumas boas presets que você pode usar como ponto de partida. Execute a simulação e ajuste os tecidos em tempo real. Comece com algodão para tecidos suaves, como camisas, saias e calças e couro para tecidos duros, como sacos, cintos e chapéus. Em seguida, ajuste as propriedades físicas para fazê-los trabalhar com seu design. Às vezes você precisará usar diferentes tipos de tecidos para uma única peça.

12. Linhas internas

On the right you'll see the major internal line placement for the trousers. Some were used to design the folds and some for the guidelines

À direita, você verá a principal colocação de linha interna para as calças. Alguns foram usados ​​para projetar as dobras e algumas para as diretrizes

Use as linhas internas no início como diretrizes para projetar a peça. Marque a cintura, os joelhos, os cotovelos e divida o padrão em partes. Mais tarde, você pode usá-los para dobrar a peça e adicionar detalhes, como furos e elásticos! Para fazer uma dobra, desenhe uma linha usando o polígono interno / linha (g) e, a partir do editor de propriedades, ajuste a força e dobre o ângulo. Se você estiver olhando para fazer dobras de roll-up, como mangas e coleiras, selecione a linha interna e use a ferramenta de arranjo da dobra e altere o ângulo dobra manualmente. Para fazer um efeito de tecido reunido, ligue o elástico e ajuste os valores de intensidade e relação. (Veja o vídeo de linhas internas).

13. Detalhes de bolso

Simple and advance pockets have the same concept. Draw the pocket pattern shape on the garment then copy and paste it as a pattern, then sew it

Bolsos simples e avançados têm o mesmo conceito. Desenhe a forma padrão de bolso na roupa, em seguida, copie e cole como um padrão, depois costure-o

Desenhe a forma de bolso na peça usando as linhas internas ou a ferramenta de retângulo interno; Selecione, clique com o botão direito do mouse e escolha Copiar como padrão, em seguida, cole-o perto da roupa. Use a ferramenta de costura gratuita para costurar o bolso para as linhas internas - principalmente você precisará costurar três bordas e deixar a borda superior aberta. Na visualização 3D, clique com o botão direito do mouse no padrão de bolso e escolha sobrepor (sobre) e execute a simulação. Se você quiser ter algumas rugas no bolso, apenas faça o padrão de bolso um pouco maior! (Veja o vídeo dos bolsos.)

14. Buracos e dardos

Darts give extra realism to your clothes and they maintain the texture look

Dardos dão realismo extra para suas roupas e eles mantêm a aparência de textura

Para fazer um buraco na roupa tirar uma forma fechada usando linhas internas. Você pode usar o círculo interno (R) e editar a forma, clique com o botão direito do mouse nas linhas internas e escolha Converter no orifício. Você pode usar os furos para criar os dardos do padrão - os dardos podem ser usados ​​para apertar o padrão sem alterar a forma externa geral do padrão. Eu recomendo usar dardos como eles dão realismo extra para suas roupas e eles mantêm a aparência de textura. Há uma ferramenta individual para criar dardos no MD e faz exatamente o mesmo que criar furos. (Veja o vídeo Buraces.)

15. sacos

Bags in general are complicated, so always begin by making the back pattern piece your starting point, then pin it and build on top of it

Sacos em geral são complicados, por isso sempre comece fazendo o padrão traseiro pedaço do seu ponto de partida, em seguida, prenda-o e construa em cima dele

Comece com a peça do padrão de volta, crie-a e aplique um tecido duro para ele; Eu costumo começar com s_leather_belt, fixá-lo [Shift] + [W] no ar para evitar que ele se mova enquanto simulava. Adicione e costure os lados, a parte inferior e depois a frente, deixando a parte superior aberta por enquanto. Altere os ângulos dobráveis ​​das costas de 180 graus para 90 ou 270, dependendo da direção normal do tecido. Você pode precisar colocar um pedaço de tecido inflado dentro do saco para que pareça cheio. Adicione os bolsos e adicione todos os detalhes extras e adicione o padrão de tampa superior. (Veja o vídeo dos sacos.)

16. Posando Avatars MD

Pose MD Avatars using the built-in joints system.

Pose MD Avatars usando o sistema de juntas embutidas.

Você pode posar avatares MD usando o sistema de juntas embutidas. Inicie uma nova cena com as roupas, mude para o modo de raios X pressionando [SHIFT] + [x] para ver as juntas e traduzir / girá-los até que você acerte uma pose - alternar entre o Melhor ou Melhor Axis de Rotação. . Salve sua pose para a biblioteca do arquivo & gt; salvar como & gt; pose. Carregue o avatar do MD com as roupas ou adicione sua roupa à cena, vá para a biblioteca e arraste e solte a pose no personagem. Certifique-se de que a distância das partículas é definida como 20, depois após o MD terminar a simulação, ajuste o valor da distância de partículas.

17. Pose com alvos morfos

If your pose is very complex, set your Morphing Frame Count to something like 250 frames

Se a sua pose é muito complexa, defina sua contagem de quadros morphing para algo como 250 quadros

Se estiver usando seu próprio personagem, você poderá importar uma forma de morph (Blendshape) da pose e aplicá-la ao caractere. Do arquivo & gt; import & gt; Obj, escolha o arquivo Morph e selecione Carregar como destino de Morph. Se você tiver uma pose muito complexa, defina sua contagem de quadros morphing para algo muito alto, em torno de 250 quadros. Em alguns casos, você precisará ter inbetweens para evitar intersectos. Carregue seu primeiro inbetween, deixe MD fazer a simulação de roupas e, em seguida, carregar o próximo, e assim por diante.

18. Misture e combine roupas

Time to start building some outfits

Hora de começar a construir algumas roupas

Inicie um novo arquivo e carregue o seu avatar, do arquivo & gt; add & gt; vestuário. Adicione todas as suas roupas à cena, defina a distância de partículas para 20 para tudo. Selecione todas as suas roupas, clique com o botão direito do mouse e escolha Deactivate (padrão e costura). Comece das roupas embaixo, ative-a e simule. Depois de terminar a simulação, clique com o botão direito do mouse e congele a peça. Vá para a próxima peça que deve estar no topo, ativá-lo e configurá-lo para a camada para 1 e, em seguida, pressione simular e congelar. Repita este passo para todas as vestes, e depois de terminar, descongelar tudo e executar a simulação novamente! Agora, levante a intensidade das partículas gradualmente de 20 a 4 para aumentar a qualidade da vestimenta e simular a cada vez! (Veja o video Mix e Match roupas.)

19. Exportação

Você tem que se fazer perguntas sobre a malha de saída! Triangular ou quadangular? Único objeto ou vários objetos? Universidade ou solda? Fino ou grosso? Geralmente, se você está procurando esculpir sobre a malha exportada, você tem que converter os padrões para quads e se você está olhando para simulá-lo em outro software, você pode mantê-lo como Tris! Aqui eu converso todos os padrões para quadril de malha, e nas opções de exportação escolhi várias coordenadas UV finas e unificadas.

20. Detalhamento no Zbrush

This shows the clothes after adding details and refining the wrinkles. Accessories were added, such as a zip, wires and buttons

Isso mostra as roupas depois de adicionar detalhes e refinar as rugas. Acessórios foram adicionados, como um zip, fios e botões

Este é um passo extra fora do MD. Em algum momento, você provavelmente está procurando adicionar alguns detalhes à sua roupa. Comece exportando suas roupas uma por uma como .bj arquivos e carregá-los em zbrush como subtools. Virar os normais se houver alguma reversão, escolha dupla face. Certifique-se de ter polygroups usando UVs e adicionar espessura usando a opção do painel da paleta de geometria, defina o polonês a 0, chanfro a 0 e a elevação a -100. Divida o subtool um par de vezes e refine as dobras usando o pincel padrão. Adicione detalhes extras usando o MicroMesh e o Noisemaker.

Este artigo originalmente apareceu em Mundo 3D Edição 211; compre aqui !


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