Å gjøre realistiske virtuelle klær er en av de mest utfordrende oppgavene siden innovasjonen av CG-animasjonen. Klær er et ekstremt viktig aspekt av 3D-karakterutvikling; det kan forvandle selv Gratis 3D-modeller og fortell en historie bak karakterens personlighet. Å gjøre virtuelle klær ble enklere på grunn av den avanserte teknologien vi har i dag - vi kan bruke vår kreative fantasi med de riktige verktøyene for å skape realistiske klær på bare noen få timer!
Marvelous Designer (MD) er en av de ledende pakkene for å skape og simulere virtuelle klær. Teknologien er basert på syingsmønster for ekte verden for å generere klær, som er standardveien, er laget i moteindustrien. De intuitive verktøyene og det velutviklede programvaregrensesnittet gjør det enkelt for alle i bransjen å bruke MD.
Klær er et ekstremt viktig aspekt av 3D-karakterutvikling
Hvis du er en spillkarakter, VFX-artist, karakter TD eller til og med en konseptartist, er fantastisk designer det rette verktøyet for deg å lage vakre klær med naturlige folder og detaljerte rynker. Det lar deg også bygge ditt eget bibliotek, blande og matche klærne, samt å spare deg for en betydelig tid!
Marvelous Designer er veldig kraftig programvare hvis du har en godt designet arbeidsflyt. I denne opplæringen skal jeg dele med deg trinnene du trenger for å begynne å bygge ditt eget klærbibliotek for neste generasjons datagrafikk!
Last ned The. filer og Video for denne opplæringen.
Du trenger ikke å være en mote designer for å bruke MD, men du bør vite grunnleggende om mote design. Det viktigste å vite er hvordan du leser sying av blueprints! Gå til det offentlige biblioteket, ta tak i noen sybøker og les om det grunnleggende om å sy. Sketching. Klær på papir vil hjelpe deg å forstå syemønstre og utforske ideer. Tenk på tre store ting: de viktigste mønstrene som skaper plagget, syesømmene og hvordan disse mønstrene sys sammen, og til slutt de andre detaljene som lommer, glidelåser, knapper og så videre.
MD lar deg lage et bibliotek med klær og hvert plagg du lager, kan endres og brukes til å passe til andre tegn. Hvis du har å gjøre med svært komplisert klærdesign, bør du jobbe på hvert plagg separat og deretter slå sammen alt i en fil og simulere dem ved hjelp av lagsystemet i MD. Denne metoden vil tillate deg å fokusere på å designe ett plagg om gangen; Du vil aldri bli distrahert av andre plagg i scenen, og det vil gjøre MD simulere langt mer effektivt, unngå noen klær som skjærer.
For å spore en blåkopi, tegne et mønster ved hjelp av rektangelet (e) -verktøyet i 2D-visningen, legg til et nytt stoff fra objektleseren, og velg deretter sy-blueprint-bildet som en tekstur fra eiendomsredigereren. Påfør stoffet til mønsteret, bruk redigeringsverktøyet for redigeringstekst for å passe til tegningen inne i mønsterformen. Legg til et annet stoff, endre fargen til noe annet enn hvitt, og endre opasiteten til noe rundt 50. Du vil da være klar til å begynne å utarbeide mønstrene på toppen av blueprint. (Se sporing og utkast video).
Begynn å tegne over blueprint-mønstrene ved hjelp av verktøyet Polygon (H), men bare ett punkt på hvert skarpt hjørne til du lukker mønsteret. Prøv å holde mønstrene så enkle som mulig - de færre punktene jo bedre! Du må kanskje justere noen poeng horisontalt eller vertikalt, så velg poengene og høyreklikk og velg Juster. Bruk Rediger kurvepunkt (V) -verktøyet og kurve alle kantene til du sporer mønsteret. Bare spor halvparten av mønsteret, og kopier deretter og lim den inn med den symmetriske pasta-funksjonen. (Se sporing og utkast video).
Ordne mønstrene på en måte som er lett for deg å forstå. På dette punktet vil du sy plaggene på samme måte som mote designere gjør i den virkelige verden. Det er to typer sying i MD: Segmentet sy (n) som lar deg sy fra en segmentlinje (kant) til en annen, og den frie syet (M) som lar deg sy fritt fra en del av mønsteret til en annen. Hvis du holder nede [skift], vil det tillate deg å sy et segment med n mengde segmenter. Du kan bruke Rediger syverktøyet til å vende kloingen og å redigere dem om nødvendig. (Se Sy-videoen).
Arrangementspunktene er de blå sirkler på avatarens kropp - du kan slå dem på fra sideikonene i 3D-visningen. Disse punktene er svært nyttige for å arrangere mønstrene på avataren, og det vil hjelpe deg senere hvis du bestemmer deg for å tilbakestille mønstrene. MD Avatars kommer med arrangementspunkter som standard, men hvis du bruker din egen karakter, må du lage ditt eget sett med arrangementspunkter. Du kan gjøre det ved å lagre et standard sett med MDs arrangementspunkter, laste det på tegnet ditt, og bruk deretter Avatar Editor til å tweak plasseringene til grensevolumene og arrangementspunktene.
Slå på arrangementspunktene på avataren, og velg deretter mønsteret ved hjelp av verktøyet Velg / flytte (q) i 3D-visningen, eller bruk Transform Mønster (A) -verktøyet i 2D-visningen, og legg mønsteret på arrangementspunktet som er relatert til den. Flytt mønsteret etter å ha plassert det, og gjør det til å justere seg svært nær avatarens kropp for å hindre at den faller ned når du simulerer. Du kan bruke arrangementet forskjøvet i eiendomsredigeren for å gjøre mønsteret vikle rundt avataren. Hvis du ikke har noen arrangementspunkter, må du bare justere mønstrene manuelt nær tegnet. (Last ned og følg ordningen og simuleringsvideoen i dette problemet er onlinehvelv for mer detaljer).
Pass på å lagre filen din før du kjører en simulering i MD! Dobbeltklikk på avataren og fra eiendomsredaktøren, sett huden forskyvningen (avstanden mellom avatarens kropp og plagget) til noe veldig lavt, kanskje 1,00 mm, eller enda mindre for å få det til å se mer realistisk ut. Klikk på Simulate (Space), og plagget skal falle ned og begynne å drapere rundt avatarens kropp. Mens du kjører simuleringen, kan du dra mønstrene i 3D-visningen for å fikse foldene, eller for å endre plasseringen av plaggene, spill med plagget til du får det til å se bra ut på avataren. (Last ned og se ordningen og simuleringsvideoen i online-hvelvet for å se hvordan du gjør dette i detalj).
Å ta målinger hjelper når man endrer plaggemønstrene for å få dem til å passe til karakterens kropp. Det er to hovedverktøy for å ta målinger i MD: omkretsmåling (cm) og lengdemåling (LM). Bruk det grunnleggende CM-verktøyet til å ta målinger for: midje, hofte, lår, kne, kalv, ankel, bust, nakkebase, armhull, albue og håndledd. Bruk høyden LM-verktøyet for å få høyden for: bust, nakke, gluteal, midje, cervicale og ben. Bruk deretter overflatebåndsmålingsverktøyet for å få buksene og skjorte lengder.
Du bør sørge for at klærne ikke er veldig stramt på karakterens kropp og ikke veldig stor. Slå på belastningskartet for å finne problemene, kontroller hvor mønstrene er veldig stramme (angitt av den røde fargen), rediger mønstrene i 2D-visningen og gjør dem større i disse områdene, og kjør deretter simuleringen for feilsøking. Hvis klærne er store, må du bare endre dem og kutte de ekstra stoffene. Fortsett å rengjøre mønstrene så mye du kan, som vil hjelpe deg senere før detaljering. Hvis belastningskartet er en gul / grønn farge som betyr at du er på den sikre siden. (Se Montering av klærvideoen for mer detaljer om hvordan du gjør dette).
Du må designe stoffene dine før du går videre med detaljering. MD har noen gode forhåndsinnstillinger du kan bruke som utgangspunkt. Kjør simuleringen og tweak stoffene i sanntid. Start med bomull for myke stoffer som skjorter, skjørt og bukser, og lær for harde stoffer som poser, belter og hatter. Så tweak de fysiske egenskapene for å få dem til å jobbe med designet ditt. Noen ganger må du bruke forskjellige typer stoffer for et enkelt plagg.
Bruk de interne linjene i begynnelsen som retningslinjer for å designe plagget. Merk midjen, knærne, albuene og del mønsteret i deler. Senere kan du bruke dem til å kaste plagget og legge til detaljer, for eksempel hull og elastikk! For å lage en fold, tegne en linje med den interne polygon / linjen (G), og deretter fra Egenskapsredigering juster brettstyrken og brettsvinkelen. Hvis du ønsker å gjøre roll-up-folder, for eksempel ermer og krager, velg den interne linjen, og bruk deretter brettarrangementverktøyet og endre brettvinkelen manuelt. For å lage en samlet stoffeffekt, slå på elastikken og juster intensitets- og forholdsverdiene. (Se den interne linjene video).
Tegn lommens form på plagget ved hjelp av de interne linjene eller det indre rektangelverktøyet; Velg det, høyreklikk og velg Kopier som mønster og lim det ned i nærheten av plagget. Bruk det gratis syingsverktøyet til å sy lommen til de interne linjene - for det meste må du sy tre kanter og la toppkanten åpne. I 3D-visningen høyreklikk på lommemønsteret og velg Overordnet (over), og kjør deretter simuleringen. Hvis du vil ha noen rynker på lommen, bare gjør lommemønsteret litt større! (Se lommene video.)
Å gjøre et hull i plagget tegner en lukket form ved hjelp av interne linjer. Du kan bruke den interne sirkelen (R) og deretter redigere formen, høyreklikk på de interne linjene og velg Konverter til Hole. Du kan bruke hullene til å lage mønsterdartene - dartene kan brukes til å stramme mønsteret uten å endre mønsterets generelle ytre form. Jeg anbefaler på det sterkeste å bruke dart som de gir ekstra realisme til klærne dine, og de opprettholder teksturutseendet. Det er et individuelt verktøy for å lage dart i MD, og det gjør akkurat det samme som å skape hull. (Se hullvideoen.)
Start med posen tilbake mønster stykke, opprett det og bruk et hardt stoff til det; Jeg begynner vanligvis med s_leather_belt, pin det [skift] + [w] i luften for å hindre at den beveger seg mens du simulerer. Legg til og sy sidene, bunnen og deretter fronten, forlater toppen åpen for nå. Endre brettvinkler på kloingen fra 180 grader til 90 eller 270, avhengig av stoffets normale retning. Du må kanskje sette et oppblåst stykke stoff inne i posen for å få det til å se fullt ut. Legg lommene og legg til alle ekstra detaljer, og legg deretter til toppdekselmønsteret. (Se posene video.)
Du kan utgjøre MD Avatars ved hjelp av det innebygde leddene. Start en ny scene med klærne av, bytt til røntgenmodus ved å trykke på [SHIFT] + [X] for å se leddene og oversette / rotere dem til du treffer en pose - bytte mellom lokal eller verden Gizmo for bedre rotasjonsaksen . Lagre din stilling til biblioteket fra File & GT; Save As & GT; Pose. Last MD Avatar med klærne på eller legg til plagget på scenen, gå til biblioteket og dra og slipp ut på tegnet. Pass på at partikkelavstanden er satt til 20, og etter MD fullfører simuleringen, juster du partikkelavstandsverdien.
Hvis du bruker din egen karakter, kan du importere en morph form (blendshape) av posen og påfør den på tegnet. Fra File & GT; Import og GT; obj, velg Morph-filen, og velg deretter Last inn som Morph Target. Hvis du har en veldig kompleks pose, må du telle din morphing-ramme til noe veldig høyt, rundt 250 rammer. I noen tilfeller må du ha inbetweens for å unngå skjæring. Legg inn din første i mellom, la MD gjøre klær simuleringen, og last deretter den neste, og så videre.
Start en ny fil og legg av din avatar, fra File & GT; Legg til og GT; plagget. Legg til alle klærne dine på scenen, sett partikkelavstanden til 20 for alt. Velg alle klærne dine, høyreklikk og velg Deaktiver (mønster og sying). Start fra underklæringen, aktiver den så simulere. Etter at du har fullført simuleringen, høyreklikk og fryser plagget. Gå til neste plagg som skal være på toppen, aktiver den og sett den til lag til 1, og slå deretter simulere og fryse. Gjenta dette trinnet for alle klær, og etter at du er ferdig, løsner du alt og kjør simuleringen igjen! Nå løft partikkelintensiteten gradvis fra 20 til 4 for å øke plaggets kvalitet og simulere hver gang! (Se blandingen og matche klærvideoen.)
Du må stille deg selv spørsmål om utgangsnettet! Triangulere eller quadrangulate? Enkelt objekt eller flere objekter? Uvavar eller sveis? Tynn eller tykk? Generelt, hvis du ønsker å skape det eksporterte nettet, må du konvertere mønstrene til quads, og hvis du ønsker å simulere den i annen programvare, kan du holde den som Tris! Her konverterer jeg alle mønstrene til quad mesh, og i eksportalternativene velger jeg flere objekter, ufruktbare, tynne og enhetlige UV-koordinater.
Dette er et ekstra skritt utenfor MD. På et tidspunkt ønsker du sannsynligvis å legge til noen detaljer på klærne dine. Begynn med å eksportere klærne dine en etter en som .OBJ-filer, og last dem inn i zbrush som subtools. Vri normalene hvis det er reversert, og velg dobbeltsidig. Pass på at du har polygroups ved hjelp av UVS, og legg deretter til tykkelse ved hjelp av panelalternativet fra Geometri-paletten, sett polsken til 0, skrå til 0 og høyden til -100. Del subtoolen et par ganger og avgrense brettene ved hjelp av standardbørsten. Legg til ekstra detaljer ved hjelp av Micromesh og Noisemaker.
Denne artikkelen opprinnelig dukket opp i 3D World. utgave 211; Kjøp det her !
[1. 3] JavaScript-økosystemet har endret seg i over et tiår, noe som betyr at utviklere som måtte spore nye teknologier. Etter ..
[1. 3] Side 1 av 2: Bruke Chart.js: Trinn 01-10 Bruke Chart.js: Trinn 01-1..
[1. 3] Skaper et stykke av 3D Art. Med et naturlig utseende landskap kan det virke som en utfordring, men hvis du b..
[1. 3] Målet med dette stykket var å produsere et stykke 3D Art. Det er klart å gå rett fra rammebufferen, med ..
[1. 3] Modellering av en statisk plante som har utseendet på å ha dyrket in situ ikke er for vanskelig, men skaper en rigg som v..
[1. 3] TypeScript er en av en gruppe språk som bruker Javascript. Runtime som utførelsesmiljø: .Ts-filer som inn..
Adobe lanserer en ny serie av videoopplæringen i dag, kalt, gjør det nå, som tar sikte på å skissere hvordan du lager spesifikke designprosjekter ved hjelp av ulike Kreativ..
Kunst er ikke bare om å skape, det handler også om å dele. Når du har gjort et vakkert arbeid, er du stolt av, det er bare naturlig at du vil at andre skal se det også. Det er flere måt..