現実的な折り目と折りたたみで3D服を作成する

Sep 15, 2025
操作方法

現実的な仮想服を作ることは、CGアニメーションのイノベーション以来、最も困難な作業の1つです。服は3Dキャラクター開発の非常に重要な側面です。それは変換することができます 無料の3Dモデル そしてキャラクターの個性の背後にある物語を教えてください。最先端の技術のために仮想服を作るようになりました - 私たちは今日の高度な技術のために、私たちはわずか数時間で現実的な服を作り出すための適切なツールで創造的な想像力を使うことができます!

Marvelous Designer(MD)は、仮想服を作成しシミュレートするための主要なパッケージの1つです。この技術は、ファッション業界で標準的な方法である服を着るための現実世界の縫製パターンに基づいています。直感的なツールとよく設計されたソフトウェアインターフェースは、業界のすべての人がMDを使用するのが簡単になりました。

服は3Dキャラクター開発の非常に重要な側面です

あなたがゲームキャラクターアーティスト、VFXアーティスト、文字TD、またはコンセプトアーティストでさえも、素晴らしいデザイナーはあなたが自然な折りたたみや詳細なしわを持つ美しい服を作り出すための正しいツールです。それはまたあなた自身の図書館を構築し、服をミックスしてマッチすること、そしてあなたにかなりの時間を節約することを可能にします!

よく設計されたワークフローがある場合、素晴らしいデザイナーは非常に強力なソフトウェアです。このチュートリアルでは、次世代のコンピュータグラフィックのためにあなた自身の服図書館を構築するために必要なステップをあなたと共有するつもりです!

をダウンロードしてください ファイル そして ビデオ このチュートリアルのために。

01.衣服を計画します

Begin by sketching the design and texture so you have a good idea about the clothing before starting in MD

デザインやテクスチャをスケッチすることから始めて、あなたはMDから始める前に服について良い考えを持っています

あなたはMDを使用するためのファッションデザイナーである必要はありませんが、ファッションデザインの基本を知っておくべきです。知っておくべき最も重要なことは、縫製の青写真を読む方法です!公共図書館に行き、縫製書をつかみ、縫製の基本について読んでください。 スケッチ 紙の上の服は、縫製パターンを理解し、アイデアを探索するのに役立ちます。 3つの主要なことについて考えてください:衣服を作り出す主なパターン、縫製シーム、そしてこれらのパターンが一緒に縫われ、ついにポケット、ジッパー、ボタンなどのその他の詳細。

02.衣服を分ける

MDを使用すると、服のライブラリを作成でき、作成した各衣服を変更して他の文字に合わせて再使用できます。あなたが非常に複雑な服装を扱っているならば、あなたは別々に各衣服を作業してから1つのファイル内のすべてをマージしてMDのレイヤーシステムを使ってそれらをシミュレートするべきです。この方法では、一度に1つの衣服を設計することに集中することができます。あなたはシーン内の他の衣服に気を取られることは決してありません、そして、それはMDがより効率的にシミュレートされ、服が交差することを避けます。

03.ブループリントを追跡する

Keep your patterns as simple as possible and only use one point on each corner

あなたのパターンをできるだけ単純に保ち、各コーナーのある点だけを使用してください

青写真をトレースするには、2Dビューで四角形(S)ツールを使用してパターンを描画し、オブジェクトブラウザから新しいファブリックを追加してから、プロパティエディタからテクスチャとして縫製ブループリントイメージをマッピングします。ファブリックをパターンに適用し、パターン形状の内側に青写真を合わせるためにテクスチャツールを編集します。別のファブリックを追加し、色を白以外のものに変更して、不透明度を50桁の何かに変更します。その後、青写真の上にあるパターンを作成する準備が整います。 (トレースや作成ビデオを参照してください)。

04.作成されました

This screenshot shows the drafted clothes after simulation, which the tutorial covers in the next steps

このスクリーンショットはシミュレーション後のドラフト服を示し、チュートリアルは次のステップで説明します

Polygon(H)ツールを使用して青写真パターンの上に描画を開始しますが、パターンを閉じるまで鋭いコーナー上の1点だけです。パターンをできるだけ単純に保つようにしてください - より少ないポイントより良いポイント!ポイントを水平または垂直方向に整列させる必要があるかもしれませんので、ポイントを選択してから右クリックして整列を選択します。編集曲線点(V)ツールを使用して、パターンを追跡するまですべてのエッジをカーブします。パターンの半分をトレースしてから、対称貼り付け関数を使用してコピーして貼り付けます。 (トレースや作成ビデオを参照してください)。

05.縫製

The small dash that crosses a line shows that this garment line is sewn to another line. The two similar lines in colour indicate that these two lines are sewn together

線を横切る小さなダッシュは、この衣服ラインが別の行に縫い合わされていることを示しています。色の2つの類似の行は、これら2行が一緒に縫われていることを示しています

あなたが理解できるように簡単な方法でパターンを手配してください。この時点で、ファッションデザイナーが現実の世界でやるのと同じ方法で衣服を縫うでしょう。 MDには2種類の縫製があります。別のものに。 [Shift]を押すと、N個のセグメントを持つ1セグメントを縫うことができます。縫製ツールを使用して縫い部を反転し、必要に応じて編集することができます。 (縫製ビデオを参照してください)。

06.配置ポイント

If you're looking to build a library of clothes, use arrangement points so you can quickly simulate the same clothes on other characters

あなたが服の図書館を建設しようとしているならば、配置ポイントを使うなら、あなたはすぐに他の文字に同じ服をシミュレートすることができます

アレンジメントポイントはアバターの体の青い円です - 3Dビューのサイドアイコンからそれらをオンにすることができます。これらの点はアバターにパターンを配置するのに非常に便利です、そして、パターンをリセットすることにした場合に後であなたが続くのに役立ちます。 MDアバターにはデフォルトで配置ポイントが付属していますが、自分の文字を使用している場合は、独自の配置ポイントを作成する必要があります。デフォルトのMDの配置ポイントを保存することで、キャラクタにロードしてから、アバターエディタを使用してバウンディングボリュームと配置ポイントの位置を調整することでできます。

07.パターンを配置します

Select each pattern and place it on the arrangement point it's related to

各パターンを選択して、それに関連する配置ポイントに配置します。

アバターの配置点をオンにしてから、3DビューのSELECT / MOVE(Q)ツールを使用してパターンを選択するか、2Dビューの変換パターン(A)ツールを使用して、パターンを配置ポイントに配置します。それはそれに関連しています。それを配置した後にパターンを動かし、シミュレートするときにそれが降下するのを防ぐためにアバターの本体の非常に近くに整列させます。プロパティエディタでオフセットをオフセットしてパターンをアバターの周囲に折り返すことができます。配置ポイントがない場合は、パターンを手動で文字に近づけるだけです。 (詳細については、この号のオンラインボールトのアレンジメントとシミュレーションのビデオをダウンロードしてください)。

08.シミュレーション

MD lets you refine the garment shape in real time, while running the sim

MDでは、SIMを実行している間、リアルタイムで衣服の形状を絞り込むことができます。

MDでシミュレーションを実行する前に、必ずファイルを保存してください。アバターをダブルクリックすると、プロパティエディタから、肌のオフセット(アバターの体と衣服の間の距離)を非常に低く、多分1.00mm、またはさらに現実的に見えるようにするために、さらには少しが少なくなります。シミュレーション(スペース)をクリックすると、衣服が落ちてアバターの体の周りを覆い始めてください。シミュレーションを実行している間に、3Dビューのパターンをドラッグして、折りたたみを固定するか、衣服の場所を変更して、アバターによく見えるまで衣服を使って遊びます。 (オンラインボールトの整理とシミュレーションのビデオをダウンロードして見てください)これを詳細にする方法を確認します。

09.測定値

Depending on the type of clothes you're designing, it's a good idea to take measurements at the beginning

あなたがデザインしている服の種類に応じて、最初に測定を行うことをお勧めします。

測定を行うと、衣服のパターンを修正してキャラクターの体の体に収まるようになります。 MDの測定を行うための2つの主なツールがあります。円周測定(CM)と長さ測定(LM)。腰、ヒップ、太もも、膝、子牛、足首、バスト、ネックベース、アームホール、エルボ、手首の測定を行うには、基本的なCMツールを使用してください。高さLMツールを使用して、バスト、ネック、グルタール、ウエストライン、CatervicaleとLegの高さを取得します。次に表面テープ測定ツールを使用してズボンとシャツの長さを取得します。

10.服をフィットする

The red colour indicates the pattern is very tight on the character and should be fixed to prevent simulation problems

赤い色はパターンが文字で非常にきついことを示し、シミュレーションの問題を防ぐために固定されるべきです

あなたは服がキャラクターの体の体の上であまりきついものではないことを確認するべきです。ひずみマップをオンにするには問題を見つけて、パターンが非常に緊密な場所(赤い色で示されている)を確認し、2Dビューのパターンを編集し、これらの領域でそれらを大きくしてから、トラブルシューティングのシミュレーションを実行します。服が大きい場合は、それらをサイズ変更して追加の布地を切るだけです。あなたができる限りパターンを掃除し続けてください、それは後で詳細に後であなたを助けるでしょう。ひずみマップが黄色/緑色の色である場合は、安全側にいることを意味します。 (これを行う方法の詳細については、洋服のビデオのフィッティングを参照してください)。

11.布を設計します

Here you can see three different kinds of fabric and how they change the feel and look of the trousers

ここでは、3種類の布地とズボンの外観と外観をどのように変えるかを見ることができます

詳細はさらに詳細になる前にあなたの布を設計する必要があります。 MDには始点として使用できるいくつかの良いプリセットがあります。シミュレーションを実行して、リアルタイムでファブリックを微調整します。シャツ、スカート、ズボンのような柔らかい布のための綿で始まり、バッグ、ベルト、帽子のような堅い布のための革。それから物理的なプロパティを微調整して、デザインで作業するようにします。時にはあなたは単一の衣服にさまざまな種類の布地を使う必要があります。

12.内線

On the right you'll see the major internal line placement for the trousers. Some were used to design the folds and some for the guidelines

右側にはズボンのための主要な内線配置が見えます。いくつかは折り目を設計するために使われ、いくつかのガイドライン

最初に内部回線を使用して衣服を設計するためのガイドラインとして使用してください。腰、膝、肘、そしてパターンを部品に分割します。後であなたはそれらを使って衣服を折りたたんで、穴や弾性のような詳細を追加することができます!折りたたみをするには、内部ポリゴン/ライン(G)を使用して行を描き、その後プロパティエディタから折り目強度と折り角を調整します。スリーブやカラーなどのロールアップフォールドを作成している場合は、内部ラインを選択してから折りたたみ配置ツールを使用し、折り角を手動で変更してください。集められた生地効果を高めるために、弾性を有して強度と比率の値を調整します。 (内線ビデオを参照してください)。

13.ポケットの詳細

Simple and advance pockets have the same concept. Draw the pocket pattern shape on the garment then copy and paste it as a pattern, then sew it

シンプルポケットと前進ポケットは同じ概念を持っています。衣服の上にポケットパターンの形状を描き、その後パターンとしてコピーして貼り付けてから縫います

内線または内部四角形のツールを使用して、ポケット形状を衣服に描きます。それを選択して右クリックしてパターンとしてコピーを選択してから衣服の近くに貼り付けます。自由な縫製ツールを使用して、ポケットを内線に縫うために、大部分は3つのエッジを縫う必要があり、上端を開いたままにする必要があります。 3Dビューでは、ポケットパターンを右クリックして、Superipose(Over)を選択してからシミュレーションを実行します。あなたがポケットの上にしわを持ちたいのなら、ただポケットパターンを少し大きくするだけです! (ポケットビデオを参照してください。)

14.穴とダーツ

Darts give extra realism to your clothes and they maintain the texture look

ダーツはあなたの服に特別なリアリズムを与え、彼らはテクスチャーの外観を維持します

衣服に穴を開けるために、内線を使用して閉じた形状を描きます。内部円(R)を使用することができます。その後、形状を編集し、内線を右クリックして穴に変換を選択します。穴を使ってパターンダーツを作成することができます - パターン全体の外形を変えずにパターンを締め付けるためにダーツを使用できます。私はあなたの服に特別なリアリズムを与え、テクスチャの外観を維持するので、ダーツを使うことを強くお勧めします。 MDでダーツを作成するための個々のツールがあり、穴の作成とまったく同じです。 (穴のビデオを参照してください。)

15.バッグ

Bags in general are complicated, so always begin by making the back pattern piece your starting point, then pin it and build on top of it

一般的な袋は複雑なので、常に背面パターンをあなたの出発点にすることから始めて、それをピンしてそれの上に建てる

バッグバックパターンピースから始めて、それを作成してハードファブリックを適用します。私は通常S_Leather_Beltから始まり、シミュレートしている間に移動するのを防ぐために、空中に[Shift] + [W]をピンにします。上部を追加して縫い、最前面を縫い、最上部を開いたままにします。布の法線方向に応じて、縫い角の角度を180度から90または270に変更します。あなたはそれをいっぱいにするためにバッグの中に膨らんだ布を袋に入れなければならないかもしれません。ポケットを追加してすべての追加の詳細を追加してから、上部カバーパターンを追加します。 (バッグビデオを参照してください。)

16. MDアバターのポーズ

Pose MD Avatars using the built-in joints system.

内蔵ジョイントシステムを使用してMDアバターをポーズします。

内蔵ジョイントシステムを使用してMDアバターをポーズできます。 [Shift] + [X]を押して[Shift] + [X]を押してX線モードに切り替えて、ローカルまたはワールドギズモの間のスイッチを押して、ローテーション軸を向上させるまでX線モードに切り替えます。 。ファイル&GTからのライブラリにポーズを保存します。AS&GTを保存します。ポーズ。 MDアバターを洋服にロードしたり、衣服をシーンに追加したり、ライブラリに移動してからポーズをドラッグアンドドロップします。粒子の距離が20に設定されていることを確認し、次にMDがシミュレーションを終了した後、粒子距離値を調整してください。

モーフターゲットでポーズします

If your pose is very complex, set your Morphing Frame Count to something like 250 frames

あなたのポーズが非常に複雑な場合は、モーフィングフレーム数を250フレームのようなものに設定してください

あなた自身の文字を使うならば、あなたはポーズのモーフ形(BlendShape)をインポートして文字に適用することができます。ファイルからgt; import> obj、morphファイルを選択してから、モーフターゲットとしてロードを選択します。あなたが非常に複雑なポーズを持っているならば、モーフィングフレーム数を非常に高いものに設定し、およそ250フレームに設定します。場合によっては、交差点を回避するためにInbetWeensを持つ必要があります。最初のinbetweenをロードして、MDを服シミュレーションにしてから次のものをロードしてください。

18.服をミックスしてマッチします

Time to start building some outfits

いくつかの衣装を構築し始める時間

新しいファイルを起動して、ファイル&GTからアバターをロードします。追加>衣服。すべてのあなたの衣服をシーンに追加し、粒子距離をすべて20に設定します。すべての衣服を選択し、右クリックして無効化を選択します(パターンと縫製)。下の衣服から始め、それを有効にしてシミュレートします。シミュレーションが終わったら、右クリックして衣服を凍らせます。次の衣服に進み、それを有効にする必要があり、それを1にレイヤーに設定してから、シミュレーションとフリーズをヒットします。すべての衣服についてこの手順を繰り返し、終了したら、すべてを解凍し、再度シミュレーションを実行してください。今度は20から4まで粒子の強さを徐々に上げて、衣服の品質を高め、毎回シミュレートします。 (ミックスを見て服のビデオをマッチします。)

19.輸出

あなたは出力メッシュについてあなた自身の質問をしなければなりません!三角測量または四角形?単一のオブジェクトまたは複数のオブジェクト?磨耗または溶接?薄いか厚い?一般的に、あなたがエクスポートされたメッシュを彫刻したいのなら、あなたはパターンをクワッドに変換する必要があります、そしてあなたが他のソフトウェアでそれをシミュレートしようとしているなら、あなたはそれをトリスとして保つことができます!ここでは、すべてのパターンをクワッドメッシュに変換し、エクスポートオプションで、複数のオブジェクト、磨耗、薄型、統一されたUV座標を選択します。

20.ズブラシでの詳細

This shows the clothes after adding details and refining the wrinkles. Accessories were added, such as a zip, wires and buttons

これは詳細を追加した後の服を示し、しわを洗練させます。 ZIP、ワイヤー、ボタンなどのアクセサリーが追加されました

これはMDの外側の追加ステップです。ある時点であなたはおそらくあなたの服にいくつかの詳細を追加することを探しています。衣服を1つずつエクスポートすることから、.OBJファイルとしてZBrushにロードします。逆になったら法線を裏返し、両面を選択します。 GeometryパレットからPANELオプションを使用して厚さを追加したことを確認して、POLISHを0、BEVELに設定し、標高を-100に設定します。サブツールを数回分割し、標準のブラシを使用して折り目を絞り込みます。マイクロメッシュとノイズメーカーを使って追加の詳細を追加します。

この記事は最初に登場しました 3D世界 問題211; ここで購入してください


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