Jeśli jesteś graczem na PC, prawdopodobnie doświadczyłeś już takiej sytuacji: czekasz miesiące lub lata, aż ekscytująca nowa gra przeskoczy z głównych konsol na PC, tylko po to, aby dowiedzieć się, że przeniesiona gra to błędny, zepsuty bałagan .
Jest to jeden z większych minusów korzystania z potężniejszej, elastycznej platformy - w pewnym momencie programista lub wydawca zignoruje całą tę moc i elastyczność, po prostu zrzuci ładunek parującego kodu na Steam i zadzwoni na ten dzień.
Ale dlaczego tak się dzieje? Nawet komputery do gier średniej klasy powinny być w stanie grać mniej więcej na każdej konsoli, przynajmniej zgodnie z ich specyfikacjami. Okazuje się, że katastrofy portów PC, takie jak Batman: Rycerz Arkham i oryginał Mroczne dusze są wynikiem złożonych i czasami nakładających się problemów. Zanurzmy się.
Tworzenie wielu platform jest często zlecane innym programistom
Obecnie większość średnich i dużych gier ma zarówno programistę, który obsługuje zdecydowaną większość produkcji cyfrowej, jak i wydawcę, który zajmuje się mniej więcej wszystkim innym, jak dystrybucja, reklama, negocjacje dotyczące własności intelektualnej i licencji na zasoby, a ja już jesteś nudny, prawda?
Programiści są mniejszą częścią tego równania i często po prostu nie mają zasobów, aby poradzić sobie z każdym aspektem produkcji. Dlatego część gry zostanie zlecona przez wydawcę innym, drugorzędnym programistom: słabe bitwy z bossami Deus ex ludzkiej rewolucji są dobrym przykładem.
Za przeniesienie gry na inną platformę często odpowiada jeden z tych zewnętrznych twórców, zwłaszcza gdy wydawca chce jednoczesnego wydania na konsole i komputery PC. Pierwotny programista będzie pracował z celem dla jednego systemu, deweloper zewnętrzny zbuduje grę dla innych systemów jednocześnie i miejmy nadzieję, że wszystko ułoży się na tyle blisko, aby dzień premiery był możliwy dla wszystkich w tym samym czasie. Oczywiście nie zawsze idzie to gładko: na PC (lub na innych konsolach, żeby być uczciwym), często zdarza się, że wydanie na wiele platform jest opóźnione o kilka miesięcy.
Niestety często zdarza się, że podczas tej wymiany port PC staje się sztywny. Pomiędzy różnymi problemami poniżej i prostym celowością innego zespołu pracującego nad projektem, który został stworzony głównie przez kogoś innego, porty PC często wpadają w pęknięcia korporacyjnego świata i są uwalniane z poważnymi problemami, które nie są obecne lub zauważalne w zwolnienie konsoli.
Projekt sprzętu komputerowego i interfejsu użytkownika to ruchomy cel
Wspaniałą rzeczą w tworzeniu aplikacji na konsole do gier jest to, że każdy ma to samo. Oczywiście w danym momencie (i teraz) konkuruje ze sobą wiele konsol wiele iteracji tej samej konsoli ), ale atrakcyjności dziesiątek milionów klientów posiadających mniej lub bardziej identyczny sprzęt nie da się przecenić.
Następnie przenosisz grę na komputer i między procesorami, płytami głównymi, pamięcią RAM, dyskami twardymi, układami GPU i monitorami są dosłownie miliony możliwych kombinacji sprzętowych, dla których musisz zbudować. Te rzeczy są usprawnione dzięki wykorzystaniu uznanych silników graficznych i współpracy z projektantami GPU w celu uzyskania optymalnych sterowników, ale nadal jest to gigantyczny ból głowy, gdy jesteś przyzwyczajony do pracy z mniej lub bardziej statycznym celem sprzętowym. Pokusa pójścia na skróty jest zrozumiała, ale frustrująca. To przejście do tworzenia komputerów PC może powodować różnego rodzaju problemy, w tym między innymi:
- Ograniczenia dotyczące rozdzielczości i liczby klatek na sekundę
- Problemy z dźwiękiem
- Słabe tekstury HD
- Spowolnienie z zaawansowanymi efektami wizualnymi
- Problemy online dla wielu graczy
Problemy nie ograniczają się również do sprzętu. Interfejsy zaprojektowane dla kontrolera gier są generalnie mniej wydajne po przeniesieniu ich na mysz i klawiaturę, powodując frustrację graczy, którzy chcą skorzystać z niestandardowych elementów sterujących. Jest to częste źródło niepokoju w grach RPG Bethesdy; the Skyrim mod użytkownika SkyUI próbuje to naprawić. Kresy jest to również całkiem dobry przykład, choć z szczęśliwszym zakończeniem. Gearbox postanowił naprawić większość problemów ze sterowaniem w wersji na PC (i kilka innych drobnych problemów) kiedy pojawił się sequel .
Ograniczenia budżetowe i czasowe Wydawcy podatkowi
Ten rodzaj opiera się na powyższych kwestiach, ale programiści i wydawcy są firmami jak wszystkie inne i mają zwyczaj szczypania niklu, aż bawół zacznie krzyczeć. Innymi słowy, jeśli istnieje skrót, którym mogą się posłużyć, aby wydać grę, będą go używać częściej niż my, ponieważ gracze tego chcą.
Ponownie, ten problem może zostać zaostrzony przez wydanie na wiele platform, ale często jest on również widoczny w mniej aktualnych wydaniach. Na przykład coroczne wydanie Konami na PC Pro Evolution Soccer ma paskudny zwyczaj pozostaje w tyle za wersjami na konsole o kilka lat, jeśli chodzi o technologie graficzne i ezoteryczne funkcje. Koei Tecmo's Dead or Alive 5: Last Round pojawił się na PC kilka miesięcy później i brakuje mu bardziej zaawansowanych funkcji wersji na PS4… och, i tryb dla wielu graczy online . (To coś w rodzaju wielkiej sprawy jak na bijatykę). Załatanie usług online zajęło firmie kilka miesięcy. Wydaje się, że Koei Tecmo ma ogólnie problemy z portami PC: wersja Steam Nioh to najnowsze główne wydanie, które ma słabą wydajność na PC, nawet bez obsługi myszy.
Dodatkowy DRM dla portów PC może obniżyć wydajność i dostępność
To niefortunna rzeczywistość, że platforma PC jest bardziej podatna na piractwo niż konsole, choćby dlatego, że gry wydane na Windows są łatwym celem dla mniej skrupulatnych graczy. W odpowiedzi na to wydawcy (zwłaszcza duże) mają tendencję do przesadzania w kwestii zarządzania prawami cyfrowymi (DRM). Ubisoft jest szczególnie skandalicznym przykładem: od kilku lat wszystko z jego głównych wydań było obarczonych DRM, który zmusił połączenie online do ciągłego sprawdzania danych uwierzytelniających gracza. To dodatek do bardziej subtelnego DRM wbudowanego w zakupy Steam i łączenia kont z obowiązkowym systemem Uplay firmy Ubisoft.
Oczywiście sprawy nie potoczyły się dobrze. Gracze największych franczyz, takich jak Assassin’s Creed skarżył się, że serwery DRM firmy Ubisoft stale się wyłączają, przerywając płynność rozgrywki lub po prostu nie pozwalając im w ogóle grać. To jeszcze bardziej praktyczny problem, który uniemożliwia granie w te gry bez połączenia z Internetem. Na szczęście wydaje się, że to apodyktyczne podejście do zapobiegania piractwu wyszło z mody (głównie dlatego, że nie działa), ale zostało zastąpione bardziej zaawansowany system Denuvo , która wykorzystuje sekwencje kryptograficzne do weryfikacji praw graczy do grania w posiadane przez nich gry. Ta weryfikacja oparta na kryptologii może rzekomo spowalniać gry i powodować nadmierne odczytywanie i zapisywanie na dyskach twardych i dyskach SSD, chociaż twórca systemu Denuvo temu zaprzecza.
Czasami deweloperzy i wydawcy po prostu się tym nie przejmują
Niektóre gry po prostu lepiej sprzedają się na konsolach, zwłaszcza gry akcji z perspektywy trzeciej osoby, gry sportowe i gry wyścigowe. To fakt, który trudno zignorować. Weźmy mega-hit Warner Bros. Batman Arkham City od 2011 roku. Wersja PC sprzedała się na całym świecie zaledwie pół miliona sztuk według VGChartz , w przeciwieństwie do odpowiednio 5,5 miliona i 4,7 miliona na PS3 i Xbox 360. Wersja na PC to refleksja, przeportowana tylko wtedy, gdy wydawca jest pewien, że zarobi wystarczająco dużo pieniędzy, aby uzasadnić dodatkowe koszty rozwoju. Czy można się dziwić, że w kolejnym wpisie z serii Początki Arkham, uruchomiona z kilkoma błędami, które niszczą grę w wersji na PC? Co jeszcze bardziej irytujące, deweloper WB Montreal ogłosił później, że zaprzestał prac nad łataniem błędów w pełnej grze, aby mogli skup się na nadchodzącym DLC .
Niech to dotrze do sedna: Warner Bros. powiedział graczom, że nie naprawią gry, ponieważ byli zbyt zajęci tworzeniem jej większej ilości, aby gracze mogli ją kupić. Odbiór był mniej niż różowy.
Nie jest to również problem wyłącznie dla nowych wydań. Kiedy kupiłem wersję Steam Zwariowana taksówka w przypływie nostalgii stwierdziłem, że 17-letnia gra wydana po raz pierwszy w salonach gier i na Dreamcast była niewytłumaczalnie trudna do kontrolowania. Okazało się, że niezależny twórca pecetów nie potrafił zaprogramować analogowych elementów sterujących w grze samochodowej… i przypomnę, że sterowanie analogowe było funkcją zawartą w wersji Dreamcast już w 2000 roku. Musiałem ręcznie dostosować kontroler system z programem innej firmy, aby działał prawidłowo. Aby dodać zniewagę do obrażeń, SEGA usunęła licencjonowane lokalizacje, takie jak Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken i Tower Records, zastępując je ogólnymi (bezpłatnymi) wersjami. Co gorsza, oryginalna punkrockowa ścieżka dźwiękowa z Bad Religion i The Offspring została zastąpiona tańszymi, mniej znanymi zespołami, mniej lub bardziej rujnując nostalgiczną podróż, której szukałem. Musiałem wyśledzić oryginalne utwory i zmodyfikuj pliki gry tylko po to, aby uzyskać odpowiednią muzykę. Każdy fan oryginalnej gry może ci powiedzieć, że te estetyczne akcenty są niezbędne do doświadczenia, ale SEGA po prostu nie mogła zawracać sobie głowy wydaniem pieniędzy i czasu, aby zrobić to dobrze.
Wszystkie te elementy sprawiają, że porty PC są stałym źródłem frustracji dla oddanych graczy. Nie jest to nowe zjawisko, ale też nie wydaje się, aby zniknęło: co roku co najmniej jedna lub dwie główne wersje pojawiają się na PC, często z opóźnieniem, z dużymi błędami w grze lub brakującymi funkcjami. Jedyną radą, jaką mogę dać, jest ostrożność w stosunku do wydań wieloplatformowych i koniecznie przeczytaj recenzje i oprzyj się pokusie składania zamówień w przedsprzedaży.