Om du är en PC-spelare har du förmodligen upplevt den här situationen tidigare: du väntar månader eller år på att ett spännande nytt spel ska hoppa från stora konsoler till PC, bara för att ta reda på att det portade spelet är en buggy, trasig röra .
Det är en av de största nackdelarna med att använda en mer kraftfull, flexibel plattform - någon gång kommer en utvecklare eller utgivare att ignorera all den kraften och flexibiliteten, och bara dumpa en mängd ångkod på Steam och kalla det en dag.
Men varför händer detta? Även mellanstora speldatorer borde kunna spela mer eller mindre varje konsolutgåva felfritt, åtminstone enligt deras specifikationer. Det visar sig att PC-portkatastrofer som Batman: Arkham Knight och originalet Mörka själar är resultatet av komplexa och ibland överlappande problem. Låt oss dyka in.
Multiplattformsutveckling läggs ofta ut på sekundära utvecklare
Dessa dagar har de flesta medelstora till stora spel både en utvecklare som hanterar den stora majoriteten av den digitala produktionen och en utgivare som hanterar mer eller mindre allt annat, som distribution, reklam, förhandlingar om IP- och tillgångslicenser, och jag tråkig du redan är jag inte?
Utvecklare är den mindre delen av denna ekvation, och ofta har de helt enkelt inte resurser för att hantera alla aspekter av produktionen. Så delar av spelet kommer att läggas ut av utgivaren till andra, sekundära utvecklare: de tråkiga bossstriderna Deus Ex: Human Revolution är ett bra exempel.
Att portera ett spel till en annan plattform är ofta en av dessa tredjepartsutvecklares ansvar, särskilt när utgivaren vill ha en samtidig release på konsoler och datorer. Den ursprungliga utvecklaren kommer att arbeta med ett mål för ett system, tredjepartsutvecklaren kommer att bygga spelet för andra system samtidigt, och förhoppningsvis kommer allt att fungera tillräckligt nära för att släppa dagen så att alla kan spela det samtidigt. Naturligtvis går det inte alltid smidigt: det är vanligt att se en plattformsutgåva fördröjd med flera månader på datorn (eller andra konsoler, för att vara rättvis).
Det är dessvärre vanligt att se PC-porten bli stel i detta utbyte. Mellan de olika frågorna nedan och det enkla ändamålet för ett annat team som arbetar med ett projekt som främst skapats av någon annan, faller PC-portar ofta i sprickorna i företagsvärlden och släpps med stora problem som inte är närvarande eller märks på konsolsläpp.
PC-hårdvara och användargränssnittsdesign är ett rörligt mål
Det fantastiska med att utveckla för en spelkonsol är att alla har samma sak. Uppenbarligen finns det flera konsoler som tävlar vid varje given tidpunkt (och nu flera iterationer av samma konsol ), men överklagandet av tiotals miljoner kunder med mer eller mindre identisk hårdvara är omöjligt att överdriva.
Sedan flyttar du ditt spel till datorn, och mellan processorer, moderkort, RAM, hårddiskar, GPU: er och bildskärmar finns det bokstavligen miljontals möjliga hårdvarukombinationer du måste bygga för. Dessa saker effektiviseras genom att använda etablerade grafikmotorer och arbeta med GPU-designers för optimala drivrutiner, men det är fortfarande en gigantisk huvudvärk när du är van vid att arbeta med ett mer eller mindre statiskt hårdvarumål. Frestelsen att skära hörn är förståelig men frustrerande. Denna övergång till PC-utveckling kan orsaka alla typer av problem, inklusive men inte begränsat till:
- Upplösnings- och framerate-begränsningar
- Ljudfrågor
- Dåliga HD-strukturer
- Avmattning med avancerade visuella effekter
- Online multiplayer-problem
Problemen är inte heller begränsade till hårdvara. Gränssnitt som är utformade för en spelkontroll är i allmänhet mindre effektiva när de flyttas till en mus och tangentbord, vilket orsakar frustration för spelare som vill dra nytta av anpassade kontroller. Detta är en vanlig källa till ångest för Bethesda RPG; de Skyrim användarmodus SkyUI försöker fixa det. Borderlands är ett ganska bra exempel på detta också, men med ett lyckligare slut. Växellådan bestämde sig för att åtgärda de flesta kontrollproblemen i PC-versionen (och en massa andra mindre problem också) en gång uppföljaren kom .
Budget och tidsbegränsningar Skatteutgivare
Den här typen bygger på frågorna ovan, men utvecklare och förläggare är företag som alla andra, och det är deras vana att nypa en nickel tills buffeln skriker. Med andra ord, om det finns en genväg som de kan ta för att få ut ett spel, tar de det oftare än vi som spelare vill att de ska göra.
Återigen kan detta problem förvärras av en utgåva med flera plattformar, men det syns ofta också på mindre tidiga utgåvor. Till exempel den årliga PC-utgåvan av Konami's Pro Evolution Soccer har en otäck vana släpar efter konsolversionerna ett par år när det gäller grafikteknik och esoteriska funktioner. Koei Tecmo's Dead or Alive 5: Last Round kom till PC månader sent och saknade de mer avancerade funktionerna i PS4-versionen ... oh, och online multiplayer . (Det är typ av en stor sak för ett slagsmål.) Det tog flera månader till för företaget att lappa onlinetjänster i. Koei Tecmo verkar ha problem med PC-portar i allmänhet: Steam-versionen av Nioh är den senaste stora versionen som har svagare prestanda på PC, till och med saknar musstöd.
Extra DRM för PC-portar kan slå ner prestanda och tillgänglighet
Det är en olycklig verklighet att PC-plattformen är mer mottaglig för piratkopiering än konsoler, om bara för att spel som släpps på Windows är enkla mål för mindre noggranna spelare. Som svar tenderar publicister (särskilt stora) att gå överbord på DRM (Digital Rights Management). Ubisoft är ett särskilt grovt exempel: i några år Allt av dess stora utgåvor sadlade med DRM som tvingade en onlineanslutning att ständigt kontrollera spelarens referenser. Det är utöver det mer subtila DRM som är inbyggt i Steam-köp och länkar konton med Ubisofts obligatoriska Uplay-system.
Naturligtvis blev det inte bra. Spelare från stora franchisegivare gillar Assassin's Creed klagade över att Ubisofts DRM-servrar ständigt klippte ut, avbröt flödet av spel eller helt enkelt inte lät dem spela spelet alls. Det är utöver det mer praktiska problemet att det gör dessa spel omöjliga att spela utan internetanslutning. Tack och lov verkar det anmärkningsvärda tillvägagångssättet för förebyggande av piratkopiering ha gått ur mode (mest för att det inte fungerar), men det har ersatts med det mer avancerade Denuvo-systemet , som använder kryptografiska sekvenser för att verifiera spelarnas rättigheter att spela de spel de äger. Denna kryptologibaserade verifiering kan påstås sakta ner spel och skapa överdriven läsning och skrivning till hårddiskar och SSD, även om skaparen av Denuvo-systemet förnekar detta.
Ibland bryr sig utvecklare och utgivare bara inte
Vissa spel säljer bara bättre på konsoler, särskilt tredjeparts actionspel, sportspel och racingspel. Det är ett faktum som är svårt att ignorera. Ta Warner Bros. mega-hit Batman: Arkham City från 2011. PC-versionen sålde bara en halv miljon enheter över hela världen enligt VGChartz , i motsats till 5,5 miljoner respektive 4,7 miljoner på PS3 respektive Xbox 360. PC-versionen är en eftertanke, portas endast om utgivaren är säker på att den kommer att tjäna tillräckligt med pengar för att motivera de extra kostnaderna för utveckling. Är det konstigt att följande inlägg i serien, Arkham Origins, lanserades med flera spelbrytande buggar på PC-utgåvan? Ännu mer upprörande meddelade utvecklaren WB Montreal senare att de hade upphört med att lappa fel i hela spelet så att de kunde fokusera på kommande DLC .
Låt det sjunka in: Warner Bros. berättade för spelare att de inte skulle fixa spelet eftersom de var för upptagen med att göra mer av spelet för spelare att köpa. Mottagningen var mindre än rosig.
Det är inte heller ett problem exklusivt för nya utgåvor. När jag köpte Steam-versionen av Crazy Taxi i en anfall av nostalgi fann jag att det 17-åriga spelet som släpptes först i arkaden och på Dreamcast var oacceptabelt svårt att kontrollera. Det visade sig att tredjeparts-PC-utvecklaren inte hade programmerat analoga kontroller för körspelet ... och jag påminner dig om att analog kontroll var en funktion som ingår i Dreamcast-versionen redan 2000. Jag var tvungen att justera kontrollen manuellt system med ett tredjepartsprogram för att få det att fungera korrekt. För att ge förolämpning mot skada tog SEGA bort de licensierade platserna som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken och Tower Records och ersatte dem med generiska (gratis) versioner. Ännu värre, det ursprungliga punkrock-soundtracket från Bad Religion och The Offspring hade ersatts med billigare, mindre kända band, vilket mer eller mindre förstörde den nostalgiska resa jag letade efter. Jag var tvungen att spåra de ursprungliga spåren och ändra spelfilerna bara för att få rätt musik. Alla fans av det ursprungliga spelet kan berätta att dessa estetiska detaljer är viktiga för upplevelsen, men SEGA kunde bara inte bry sig om att spendera pengar och tid för att få det rätt.
Alla dessa element kombinerar för att göra PC-portar till en konstant källa till frustration för dedikerade spelare. Det här är inte ett nytt fenomen, men det verkar inte heller försvinna: varje år kommer minst en eller två större utgåvor till datorn, ofta sent, med stora spelbrytande buggar eller saknade funktioner. Det enda råd jag kan ge är att vara särskilt försiktig med utgivningar av flera plattformar och se till att läsa recensionerna och motstå uppmaningen att förbeställa.