Dacă sunteți un jucător de computer, probabil că ați mai experimentat această situație: așteptați luni sau ani pentru ca un nou joc captivant să treacă de pe consolele majore pe PC, doar pentru a afla că jocul portat este o mizerie defectă. .
Este una dintre cele mai mari dezavantaje ale utilizării unei platforme mai puternice și flexibile - la un moment dat, un dezvoltator sau un editor va ignora toată acea putere și flexibilitate și va arunca o mulțime de cod abur pe Steam și îl va numi o zi.
Dar de ce se întâmplă acest lucru? Chiar și PC-urile de jocuri de nivel mediu ar trebui să poată reda mai mult sau mai puțin fiecare versiune de consolă fără cusur, cel puțin conform specificațiilor lor. Se pare că dezastrele din portul PC, cum ar fi Batman: Arkham Knight și originalul Suflete intunecate sunt rezultatul unor probleme complexe și uneori suprapuse. Să ne scufundăm.
Dezvoltarea pe mai multe platforme este deseori externalizată dezvoltatorilor secundari
În prezent, cele mai multe jocuri de dimensiuni medii sau mari au atât un dezvoltator, care gestionează marea majoritate a producției digitale, cât și un editor, care se ocupă mai mult sau mai puțin de orice altceva, cum ar fi distribuția, publicitatea, negocierea pentru IP și licențele de active, iar eu sunt plictisitor deja nu-i așa?
Dezvoltatorii sunt partea mai mică a acestei ecuații și, adesea, pur și simplu nu au resursele necesare pentru a gestiona fiecare aspect al producției. Deci, părți ale jocului vor fi externalizate de către editor către alți dezvoltatori secundari: luptele nefericite ale șefilor din Deus Ex: Revoluția umană sunt un bun exemplu.
Portarea unui joc pe o altă platformă este adesea responsabilitatea unuia dintre acești dezvoltatori terți, mai ales atunci când editorul dorește o lansare simultană pe console și PC-uri. Dezvoltatorul original va funcționa cu o țintă pentru un sistem, dezvoltatorul terță parte va construi jocul pentru alte sisteme simultan și, sperăm, totul va funcționa suficient de aproape pentru a lansa ziua în care toată lumea îl poate juca în același timp. Bineînțeles, acest lucru nu merge întotdeauna fără probleme: este obișnuit să vezi o versiune pe mai multe platforme întârziată cu câteva luni pe PC (sau alte console, pentru a fi corect).
Este, de asemenea, din păcate obișnuit să vezi cum portul PC-ului se rigidizează în acest schimb. Între diferitele probleme de mai jos și simplul expedient al unei alte echipe care lucrează la un proiect creat în primul rând de altcineva, porturile PC se încadrează adesea în crăpăturile lumii corporative și sunt lansate cu probleme majore care nu sunt prezente sau vizibile lansarea consolei.
Proiectarea hardware-ului și interfeței utilizatorului este o țintă în mișcare
Lucrul grozav despre dezvoltarea pentru o consolă de joc este că toată lumea are același lucru. Evident, există mai multe console care concurează la un moment dat (și acum iterații multiple ale aceleiași console ), dar atracția a zeci de milioane de clienți cu hardware mai mult sau mai puțin identic este imposibil de exagerat.
Apoi, vă mutați jocul pe computer, iar între procesoare, plăci de bază, memorie RAM, hard disk-uri, GPU-uri și monitoare, există literalmente milioane de combinații hardware posibile pentru care trebuie să creați. Aceste lucruri sunt simplificate prin utilizarea motoarelor grafice consacrate și lucrul cu proiectanții GPU pentru drivere optime, dar este totuși o durere de cap gigantică atunci când sunteți obișnuiți să lucrați cu o țintă hardware mai mult sau mai puțin statică. Tentația de a tăia colțurile este de înțeles, dar frustrantă. Această trecere la dezvoltarea computerelor poate provoca tot felul de probleme, inclusiv, dar fără a se limita la:
- Restricții de rezoluție și framerate
- Probleme de sunet
- Texturi HD slabe
- Încetinire cu efecte vizuale avansate
- Online multiplayer problems
Nici problemele nu se limitează la hardware. Interfețele concepute pentru un controler de joc sunt, în general, mai puțin eficiente atunci când sunt mutate pe mouse și tastatură, provocând frustrare jucătorilor care doresc să profite de controalele personalizate. Aceasta este o sursă comună de anxietate pentru RPG-urile din Bethesda; Skyrim user mod SkyUI încearcă să o remedieze. Țările de frontieră este un exemplu destul de bun în acest sens, deși cu un final mai fericit. Gearbox a decis să remedieze majoritatea problemelor de control ale versiunii PC (și o grămadă de alte probleme minore, de asemenea) odată ce a apărut continuarea .
Buget și constrângeri de timp Editorii fiscali
Acest gen se bazează pe problemele de mai sus, dar dezvoltatorii și editorii sunt afaceri ca oricare altul și nu se obișnuiește să ciupească un nichel până când bivolul țipă. Cu alte cuvinte, dacă există o comandă rapidă pe care o pot lua pentru a obține un joc, o vor lua mai des decât am dori noi ca jucători.
Din nou, această problemă poate fi agravată de o versiune pe mai multe platforme, dar este adesea vizibilă și pe versiunile mai puțin oportune. De exemplu, lansarea anuală pe PC a lui Konami Pro Evolution Soccer are un obicei urât de rămânând în urma versiunilor consolelor de câțiva ani când vine vorba de tehnologia grafică și caracteristici ezoterice. Koei Tecmo’s Dead or Alive 5: Ultima rundă a venit pe PC cu întârziere și nu avea funcțiile mai avansate ale versiunii PS4 ... oh, și multiplayer online . (Este un fel de mare lucru pentru un joc de luptă.) Compania a mai durat câteva luni până când a instalat serviciile online. Koei Tecmo pare să aibă probleme cu porturile PC în general: versiunea Steam a Nioh este cea mai recentă versiune majoră care are performanțe slabe pe PC, chiar lipsită de suport pentru mouse.
DRM suplimentar pentru porturile PC-ului poate afecta performanța și accesibilitatea
Este o realitate nefericită că platforma PC-ului este mai susceptibilă la piraterie decât consolele, chiar dacă jocurile lansate pe Windows sunt ținte ușoare pentru jucătorii mai puțin scrupuloși. Ca răspuns, editorii (în special cei mari) tind să meargă peste bord în domeniul gestionării drepturilor digitale (DRM). Ubisoft este un exemplu deosebit de flagrant: de câțiva ani toate dintre versiunile sale majore au fost însoțite de DRM care a forțat o conexiune online să verifice în permanență acreditările jucătorului. Aceasta se află pe partea de sus a DRM-ului mai subtil încorporat în achizițiile Steam și care leagă conturile cu sistemul Uplay obligatoriu Ubisoft.
Firește, lucrurile nu au ieșit bine. Jucătorilor francizelor majore le place Assassin `s Creed s-a plâns că serverele DRM ale Ubisoft se întrerupeau constant, întrerupeau fluxul de joc sau pur și simplu nu le lăsau să joace deloc. Aceasta se află pe lângă problema mai practică pe care o face imposibilă pentru a juca aceste jocuri fără o conexiune la Internet. Din fericire, această abordare preponderentă a prevenirii pirateriei pare să fi ieșit din modă (mai ales pentru că nu funcționează), dar a fost înlocuită cu sistemul Denuvo mai avansat , care folosește secvențe criptografice pentru a verifica drepturile jucătorilor de a juca jocurile pe care le dețin. Această verificare bazată pe criptologie ar putea încetini jocurile și poate crea citire și scriere excesivă pe hard disk-uri și SSD-uri, deși creatorul sistemului Denuvo neagă acest lucru.
Uneori, dezvoltatorilor și editorilor pur și simplu nu le pasă
Unele jocuri se vând mai bine pe console, în special jocuri de acțiune pentru a treia persoană, jocuri sportive și jocuri de curse. Acesta este un fapt greu de ignorat. Luați mega-hit-ul Warner Bros. Batman: Arkham City din 2011. Versiunea pentru PC a vândut doar jumătate de milion de unități în întreaga lume conform VGChartz , spre deosebire de 5,5 milioane și 4,7 milioane pe PS3 și, respectiv, Xbox 360. Versiunea pentru PC este o gândire ulterioară, portată doar dacă editorul este sigur că va câștiga destui bani pentru a justifica costul suplimentar al dezvoltării. Este de mirare că următoarea intrare din serie, Originile Arkham-ului, lansat cu mai multe bug-uri de joc pe lansarea PC-ului? Chiar și mai enervant, dezvoltatorul WB Montreal a anunțat mai târziu că a încetat să mai lucreze la erorile de corecție în jocul complet, astfel încât să poată concentrează-te pe viitorul DLC .
Lăsați-l să se scufunde: Warner Bros. le-a spus jucătorilor că nu vor rezolva jocul, deoarece erau prea ocupați să facă mai mult din joc pentru ca jucătorii să cumpere. Recepția a fost mai puțin decât roz.
Nici nu este o problemă exclusivă noilor versiuni. Când am cumpărat versiunea Steam a Crazy Taxi într-un acces de nostalgie, am constatat că jocul în vârstă de 17 ani lansat pentru prima dată în arcadă și pe Dreamcast a fost greu de controlat. S-a dovedit că dezvoltatorul terț de PC nu a reușit să programeze controale analogice pentru jocul de conducere ... și vă reamintesc că controlul analogic a fost o caracteristică inclusă în versiunea Dreamcast încă din 2000. A trebuit să reglez manual controlerul sistem cu un program de la terți pentru a funcționa corect. Pentru a oferi insulte, SEGA a eliminat locațiile licențiate, cum ar fi Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken și Tower Records, înlocuindu-le cu versiuni generice (gratuite). Și mai rău, coloana sonoră originală punk rock de la Bad Religion și The Offspring fusese înlocuită cu trupe mai ieftine, mai puțin cunoscute, distrugând mai mult sau mai puțin călătoria nostalgică pe care o căutam. A trebuit să găsesc urmele originale și modificați fișierele jocului doar pentru a obține muzica potrivită. Orice fan al jocului original îți poate spune că aceste atingeri estetice sunt esențiale pentru experiență, însă SEGA nu s-ar putea deranja să cheltuiască banii și timpul pentru a-l face corect.
Toate aceste elemente se combină pentru a face din porturile PC o sursă constantă de frustrare pentru jucătorii dedicați. Acesta nu este un fenomen nou, dar nu pare să dispară: în fiecare an, cel puțin una sau două versiuni majore vin pe PC, adesea târziu, cu bug-uri mari care distrug jocul sau caracteristici lipsă. Singurul sfat pe care îl pot da este să fiu deosebit de precaut cu privire la lansările pe mai multe platforme și să fiți siguri că citiți recenziile și să vă împotriviți dorinței de precomandă.