Ha PC-s játékos, valószínűleg már korábban is tapasztalta ezt a helyzetet: hónapokat vagy éveket vár arra, hogy egy izgalmas új játék átugorjon a nagyobb konzolokról a PC-re, csak hogy kiderítse, hogy a portolt játék hibás, összetört rendetlenség .
Ez az egyik nagyobb hátránya az erősebb, rugalmas platform használatának - egy ponton egy fejlesztő vagy kiadó figyelmen kívül hagyja ezt az erőt és rugalmasságot, és csak egy rakat gőzölgő kódot dob le a Steamre, és egy napnak hívja.
De miért történik ez? Még a középkategóriás játék PC-knek is képesnek kell lenniük nagyjából minden konzolos kiadás hibátlan lejátszására, legalábbis az előírásaiknak megfelelően. Kiderült, hogy a PC port katasztrófák, mint a Batman: Arkham Knight és az eredeti Sötét lelkek összetett és néha átfedő kérdések eredménye. Merüljünk be.
A többplatformos fejlesztést gyakran kiszervezik másodlagos fejlesztőknek
Manapság a legtöbb közepes és nagy játéknak van egy fejlesztője, amely a digitális produkció döntő többségét kezeli, és egy kiadója, amely többé-kevésbé minden mást kezel, például terjesztést, reklámozást, tárgyalásokat az IP és az eszköz licencekért, és én unalmas vagy már nem?
A fejlesztők ennek az egyenletnek a kisebb része, és gyakran egyszerűen nincsenek erőforrásaik a termelés minden aspektusának kezelésére. Tehát a játék egyes részeit a kiadó kiszervezi más, másodlagos fejlesztőknek: a gyengébb főnök Deus Ex: Emberi forradalom jó példa.
A játék más platformra történő hordozása gyakran ezeknek a külső fejlesztőknek a feladata, különösen, ha a kiadó egyidejű kiadást szeretne a konzolokon és a PC-ken. Az eredeti fejlesztő egy rendszer céljával fog működni, a harmadik fél fejlesztője egyidejűleg készíti el a játékot más rendszerek számára, és remélhetőleg minden elég közel fog működni ahhoz, hogy kiadja a napot, hogy mindenki egyszerre játszhassa. Természetesen ez nem mindig megy simán: gyakran előfordul, hogy a platformokon átívelő kiadás több hónapot késik a PC-n (vagy tisztességes módon, más konzolokon).
Szomorúan gyakori, hogy a PC-port megmerevedik ebben a cserében. Az alábbiakban felsorolt különféle kérdések és egy másik, elsősorban valaki más által létrehozott projekten dolgozó csapat egyszerű célja között a PC-portok gyakran a vállalati világ repedéseibe esnek, és olyan jelentős problémákkal szabadulnak fel, amelyek nincsenek jelen vagy nem észlelhetők a konzol kiadás.
A számítógépes hardver és a felhasználói felület megtervezése mozgó cél
A játékkonzol fejlesztésében az a nagyszerű, hogy mindenkinek ugyanaz a dolga. Nyilvánvaló, hogy több konzol versenyez egy adott pillanatban (és most is) ugyanazon konzol többszörös ismétlése ), de többé-kevésbé azonos hardverű ügyfelek tízmillióinak vonzerejét lehetetlen túlbecsülni.
Ezután áthelyezi a játékot a PC-re, és a processzorok, alaplapok, RAM, merevlemezek, GPU-k és monitorok között szó szerint millió lehetséges hardverkombináció van, amelyekre fel kell építenie. Ezeket a dolgokat korszerűsítik a bevett grafikus motorok és az optimális illesztőprogramok érdekében a GPU-tervezőkkel való együttműködés, de még mindig óriási fejfájás, ha egy többé-kevésbé statikus hardveres célzattal szokott dolgozni. A sarokvágás kísértése érthető, de frusztráló. Ez a PC fejlesztésre való áttérés mindenféle problémát okozhat, beleértve, de nem kizárólag:
- Felbontás és framerate korlátozások
- Megalapozott kérdések
- Gyenge HD textúrák
- Lassítás fejlett vizuális effektusokkal
- Online multiplayer problémák
A problémák sem korlátozódnak a hardverre. A játékvezérlőhöz tervezett interfészek általában kevésbé hatékonyak, ha egérre és billentyűzetre helyezik őket, ami frusztrációt okoz azoknak a játékosoknak, akik szeretnék kihasználni az egyéni vezérlés előnyeit. Ez a Bethesda RPG-k gyakori szorongásának forrása; a Skyrim felhasználói mod SkyUI megpróbálja kijavítani. Borderlands nagyon jó példa erre is, bár boldogabb befejezéssel. A sebességváltó úgy döntött, hogy kijavítja a PC-s verzió legtöbb vezérlési problémáját (és egy csomó egyéb kisebb problémát is) ha egyszer jött a folytatás .
Költségvetési és időbeli korlátok Adókiadók
Ez a fenti kérdésekre épül, de a fejlesztők és a kiadók olyan vállalkozások, mint bármely más, és szokásuk nikkelet csipegetni, amíg a bivaly sikoltozik. Más szavakkal, ha van egy parancsikon, amellyel a játékot megszerezhetik, akkor azt gyakrabban fogják használni, mint mi, ahogy a játékosok szeretnék.
Ismét súlyosbíthatja ezt a problémát egy többplatformos kiadás, de gyakran a kevésbé időszerű kiadásoknál is látható. Például a Konami's éves PC-kiadása Pro Evolution Soccer csúnya szokása lemaradva a konzol verzióitól pár évvel, amikor a grafikai és ezoterikus funkciókról van szó. Koei Tecmo's Dead or Alive 5: Utolsó forduló Hónapokkal késve érkezett a PC-re, és hiányoztak a PS4 verzió fejlettebb funkciói ja, és online multiplayer . (Ez egyfajta nagy dolog egy harci játék esetében.) Még több hónap kellett ahhoz, hogy a vállalat javítsa az online szolgáltatásokat. Úgy tűnik, hogy a Koei Tecmo-nak problémái vannak a PC-portokkal általában: a Steam verziója Nioh a legújabb nagy kiadás, amely gyengén teljesít a PC-n, még az egér támogatása sem.
Az extra DRM a PC-portok számára csökkentheti a teljesítményt és a hozzáférhetőséget
Sajnálatos valóság, hogy a PC-platform hajlamosabb a kalózkodásra, mint a konzolok, már csak azért is, mert a Windows-on kiadott játékok könnyű célpontok a kevésbé szigorú játékosok számára. Válaszul a kiadók (különösen a nagyok) általában túlzásokba esnek a digitális jogkezeléssel (DRM) kapcsolatban. A Ubisoft különösen kirívó példa: néhány évig összes főbb kiadásai a DRM-re nyeregeltek, amely online kapcsolatot kényszerített a játékos hitelesítő adatainak folyamatos ellenőrzésére. Ez a Steam-vásárlásokba épített finomabb DRM tetején áll, és összekapcsolja a fiókokat a Ubisoft kötelező Uplay rendszerével.
Természetesen a dolgok nem alakultak jól. A nagy franchise-játékosok kedvelik Assassin’s Creed arra panaszkodott, hogy a Ubisoft DRM szerverei folyamatosan kivágták, megszakították a játékmenet menetét, vagy egyszerűen egyáltalán nem engedték nekik a játékot. Ez a praktikusabb probléma tetejébe tartozik, hogy lehetetlenné teszi ezeket a játékokat internetkapcsolat nélkül. Szerencsére úgy tűnik, hogy a kalózkodás megelőzésének mindentudó megközelítése kiment a divatból (főleg azért, mert nem működik), de helyébe a fejlettebb Denuvo-rendszer , amely kriptográfiai szekvenciákkal ellenőrzi a játékosok jogait a tulajdonukban lévő játékok játékára. Ez a kriptológia alapú ellenőrzés állítólag lelassíthatja a játékokat, és túlzott olvasást és írást hozhat létre merevlemezekre és SSD-kre, bár a Denuvo rendszer készítője ezt tagadja.
Néha a fejlesztők és a kiadók nem érdekelnek
Egyes játékok csak jobban eladhatók a konzolokon, főleg harmadik személyű akciójátékok, sportjátékok és versenyjátékok. Ez olyan tény, amelyet nehéz figyelmen kívül hagyni. Vegyük a Warner Bros. megaslágerét Batman: Arkham City A PC-s verzió csak félmillió darabot adott el világszerte VGChartz szerint , szemben a PS3 és az Xbox 360 5,5 milliójával, illetve 4,7 milliójával. A PC verzió utólagos gondolat, csak akkor hordozható, ha a kiadó biztos abban, hogy elegendő pénzt fog keresni a fejlesztés többletköltségeinek igazolásához. Csoda, hogy a sorozat következő bejegyzése, Arkham Origins, számos játéktörő hibával indult a PC kiadáson? Még dühítőbb, hogy a WB Montreal fejlesztő később bejelentette, hogy felhagytak a javítás hibáival a teljes játékban, hogy a közelgő DLC-re összpontosítson .
Hagyja, hogy ez elsüllyedjen: A Warner Bros. azt mondta a játékosoknak, hogy nem javítják a játékot, mert túl elfoglaltak voltak a játék nagyobb részében, hogy a játékosok vásárolhassanak. A recepció kevesebb volt, mint rózsás.
Ez sem az új kiadásokkal kapcsolatos probléma. Amikor megvettem a Steam verzióját Őrült Taxi nosztalgiázáskor azt tapasztaltam, hogy a 17 éves játékot, amelyet először adtak ki az árkádban és a Dreamcast-on, számolhatatlanul nehéz volt irányítani. Kiderült, hogy a harmadik féltől származó PC-fejlesztő nem programozta az analóg vezérlőket a vezetési játékhoz ... és emlékeztetlek benneteket, hogy az analóg vezérlés 2000-ben a Dreamcast verzióban szerepelt. Manuálisan kellett beállítanom a vezérlőt egy harmadik féltől származó programmal a megfelelő működés érdekében. A sérülés megsértése érdekében a SEGA eltávolította az engedélyezett helyeket, mint a Pizza Hut, a Kentucky Fried Chicken és a Tower Records, helyettesítve azokat általános (ingyenes) verziókkal. Még rosszabb, hogy a Bad Religion és az The Offspring eredeti punk rock filmzenéjét lecserélték olcsóbb, kevésbé ismert zenekarokra, ami többé-kevésbé tönkretette az általam keresett nosztalgikus utat. Az eredeti számokat kellett felkutatnom és módosítsa a játék fájljait csak a megfelelő zene megszerzéséhez. Az eredeti játék bármely rajongója elmondhatja neked, hogy ezek az esztétikai vonások elengedhetetlenek az élményhez, de a SEGA-t egyszerűen nem lehetett zavarni, hogy pénzt és időt fordítson a megfelelő helyre.
Mindezek az elemek együttvéve a PC-portok állandó frusztrálási forrást jelentenek az elkötelezett játékosok számára. Ez nem új jelenség, de úgy tűnik, hogy sem tűnik el: minden évben legalább egy vagy két nagyobb kiadás érkezik a PC-re, gyakran késve, nagy játékmegtörő hibákkal vagy hiányzó funkciókkal. Az egyetlen tanács, amit tudok adni, az az, hogy különösen vigyázzak a többplatformos kiadásokra, és feltétlenül olvassa el a véleményeket, és ellenálljon az előrendelés iránti vágynak.