Waarom sommige games slecht zijn nadat ze van console naar pc zijn overgezet

Nov 13, 2024
Hardware
ONGECAAKTE CONTENT

Als je een pc-gamer bent, heb je deze situatie waarschijnlijk eerder meegemaakt: je wacht maanden of jaren op een opwindende nieuwe game om van grote consoles naar de pc te springen, om er vervolgens achter te komen dat de geporteerde game een buggy, kapotte puinhoop is .

Het is een van de grotere nadelen van het gebruik van een krachtiger, flexibeler platform: op een gegeven moment zal een ontwikkelaar of uitgever al die kracht en flexibiliteit negeren, en gewoon een lading stomende code op Steam dumpen en het een eind maken.

Maar waarom gebeurt dit? Zelfs mid-range gaming-pc's zouden min of meer elke console-release feilloos moeten kunnen spelen, althans volgens hun specificaties. Het blijkt dat pc-poortrampen zoals Batman: Arkham Knight en het origineel Donkere zielen zijn het resultaat van complexe en soms overlappende vraagstukken. Laten we erin duiken.

Ontwikkeling van meerdere platforms wordt vaak uitbesteed aan secundaire ontwikkelaars

Tegenwoordig hebben de meeste middelgrote tot grote games zowel een ontwikkelaar, die het overgrote deel van de digitale productie voor haar rekening neemt, als een uitgever, die min of meer al het andere afhandelt, zoals distributie, reclame, onderhandeling over IP- en assetlicenties, en ik ben saai je bent toch al niet?

Ontwikkelaars vormen het kleinste deel van deze vergelijking en hebben vaak niet de middelen om elk aspect van de productie aan te pakken. Dus delen van de game worden door de uitgever uitbesteed aan andere, secundaire ontwikkelaars: de matte baasgevechten in Deus Ex: Human Revolution zijn een goed voorbeeld.

Het porten van een game naar een ander platform is vaak de verantwoordelijkheid van een van deze externe ontwikkelaars, vooral wanneer de uitgever een gelijktijdige release op consoles en pc's wil. De oorspronkelijke ontwikkelaar zal werken met een doelwit voor één systeem, de externe ontwikkelaar zal het spel gelijktijdig voor andere systemen bouwen, en hopelijk zal alles dichtbij genoeg komen om de dag uit te brengen dat iedereen het tegelijkertijd kan spelen. Dit gaat natuurlijk niet altijd even soepel: het is normaal dat een platformonafhankelijke release op de pc (of andere consoles om eerlijk te zijn) met enkele maanden wordt vertraagd.

Het komt helaas ook vaak voor dat de pc-poort verstijfd raakt tijdens deze uitwisseling. Tussen de verschillende onderstaande problemen en het eenvoudige hulpmiddel van een ander team dat werkt aan een project dat voornamelijk door iemand anders is gemaakt, vallen pc-poorten vaak in de kieren van de bedrijfswereld en worden ze vrijgegeven met grote problemen die niet aanwezig of merkbaar zijn op de console release.

PC-hardware en gebruikersinterfaceontwerp is een bewegend doel

Het mooie van het ontwikkelen voor een gameconsole is dat iedereen hetzelfde heeft. Het is duidelijk dat er meerdere consoles tegelijkertijd (en nu meerdere iteraties van dezelfde console ), maar de aantrekkingskracht van tientallen miljoenen klanten met min of meer identieke hardware valt niet te overschatten.

Vervolgens verplaats je je game naar de pc en tussen processors, moederborden, RAM, harde schijven, GPU's en monitoren zijn er letterlijk miljoenen mogelijke hardwarecombinaties waarvoor je moet bouwen. Die dingen worden gestroomlijnd door gevestigde grafische engines te gebruiken en samen te werken met GPU-ontwerpers voor optimale stuurprogramma's, maar het is nog steeds een gigantische hoofdpijn als je gewend bent om met een min of meer statisch hardwaredoel te werken. De verleiding om te bezuinigen is begrijpelijk, maar frustrerend. Deze verschuiving naar pc-ontwikkeling kan allerlei problemen veroorzaken, inclusief maar niet beperkt tot:

  • Resolutie en framerate-beperkingen
  • Geluidsproblemen
  • Slechte HD-texturen
  • Vertraging met geavanceerde visuele effecten
  • Problemen met online multiplayer

De problemen zijn ook niet beperkt tot hardware. Interfaces die zijn ontworpen voor een gamecontroller zijn over het algemeen minder efficiënt wanneer ze worden verschoven naar een muis en toetsenbord, wat frustratie veroorzaakt bij spelers die willen profiteren van aangepaste bedieningselementen. Dit is een veelvoorkomende bron van bezorgdheid bij Bethesda RPG's; de Skyrim gebruiker mod SkyUI probeert het te repareren. Borderlands is hier ook een redelijk goed voorbeeld van, zij het met een gelukkiger einde. Gearbox besloot de meeste besturingsproblemen van de pc-versie op te lossen (en ook een aantal andere kleine problemen) zodra het vervolg kwam .

Budget en tijdsbeperkingen Tax Publishers

Dit soort bouwt voort op de bovenstaande problemen, maar ontwikkelaars en uitgevers zijn bedrijven zoals alle andere, en het is hun gewoonte om een ​​stuiver te knijpen totdat de buffel het gilt. Met andere woorden, als er een kortere weg is die ze kunnen gebruiken om een ​​game uit te brengen, zullen ze die vaker gebruiken dan wij als gamers zouden willen.

Nogmaals, dit probleem kan worden verergerd door een release met meerdere platforms, maar het is vaak ook zichtbaar bij minder actuele releases. Bijvoorbeeld de jaarlijkse pc-release van Konami's Pro Evolution Soccer heeft er een nare gewoonte van achterlopen op de consoleversies met een paar jaar als het gaat om grafische technologie en esoterische functies. Koei Tecmo's Dead or Alive 5: Last Round kwam maanden te laat naar de pc en ontbrak de meer geavanceerde functies van de PS4-versie ... oh, en online multiplayer . (Dat is nogal een probleem voor een vechtgame.) Het duurde een aantal maanden voordat het bedrijf online services had gepatcht. Koei Tecmo lijkt problemen te hebben met pc-poorten in het algemeen: de Steam-versie van Nioh is de laatste grote release die matige prestaties levert op pc, zelfs zonder muisondersteuning.

Extra DRM voor pc-poorten kan de prestaties en toegankelijkheid verminderen

Het is een ongelukkige realiteit dat het pc-platform gevoeliger is voor piraterij dan consoles, al was het maar omdat games die op Windows worden uitgebracht, gemakkelijke doelen zijn voor minder scrupuleuze spelers. In reactie daarop hebben uitgevers (vooral grote) de neiging overboord te gaan op het gebied van digitaal rechtenbeheer (DRM). Ubisoft is een bijzonder flagrant voorbeeld: voor een paar jaar alle van de belangrijkste releases waren opgezadeld met DRM die een online verbinding dwong om constant de inloggegevens van de speler te controleren. Dat komt bovenop de meer subtiele DRM die is ingebouwd in Steam-aankopen en het koppelen van accounts aan het verplichte Uplay-systeem van Ubisoft.

Het liep natuurlijk niet goed af. Spelers van grote franchises zoals Moordenaars gelofte klaagde dat de DRM-servers van Ubisoft constant uitvielen, de gameplay onderbraken of ze gewoon helemaal niet lieten spelen. Dat komt bovenop het meer praktische probleem dat het deze games onmogelijk maakt om te spelen zonder een internetverbinding. Gelukkig lijkt die aanmatigende benadering van piraterijpreventie uit de mode te zijn geraakt (vooral omdat het niet werkt), maar het is vervangen door het meer geavanceerde Denuvo-systeem , dat cryptografische reeksen gebruikt om de rechten van gamers te verifiëren om de games die ze bezitten te spelen. Deze op cryptologie gebaseerde verificatie kan naar verluidt games vertragen en overmatig lezen en schrijven naar harde schijven en SSD's veroorzaken, hoewel de maker van het Denuvo-systeem dit ontkent.

Soms kan het ontwikkelaars en uitgevers gewoon niet schelen

Sommige games verkopen gewoon beter op consoles, vooral third-person actiegames, sportgames en racegames. Dat is een feit dat moeilijk te negeren is. Neem de megahit van Warner Bros. Batman: Arkham City vanaf 2011. Van de pc-versie zijn wereldwijd slechts een half miljoen exemplaren verkocht volgens VGChartz , in tegenstelling tot respectievelijk 5,5 miljoen en 4,7 miljoen op de PS3 en Xbox 360. De pc-versie is een bijzaak, alleen geport als de uitgever zeker weet dat hij genoeg geld zal verdienen om de extra ontwikkelingskosten te rechtvaardigen. Is het een wonder dat de volgende vermelding in de serie, Arkham Origins, gelanceerd met verschillende game-breaking bugs op de pc-release? Nog irritanter was dat ontwikkelaar WB Montreal later aankondigde dat ze waren gestopt met het repareren van fouten in de volledige game, zodat ze focus op aankomende DLC .

Laat dat maar doordringen: Warner Bros. zei tegen spelers dat ze het spel niet zouden repareren omdat ze het te druk hadden met het maken van meer van het spel voor spelers om te kopen. De receptie was niet rooskleurig.

Het is ook geen probleem dat exclusief is voor nieuwe releases. Toen ik de Steam-versie van kocht Gekke taxi in een vlaag van nostalgie ontdekte ik dat de 17-jarige game die voor het eerst werd uitgebracht in de speelhal en op de Dreamcast onverklaarbaar moeilijk te besturen was. Het bleek dat de pc-ontwikkelaar van een derde partij geen analoge besturing voor het racegame had geprogrammeerd ... en ik zal je eraan herinneren dat analoge besturing al in 2000 een functie was in de Dreamcast-versie. Ik moest de controller handmatig aanpassen systeem met een programma van derden om het goed te laten werken. Om nog erger te maken, heeft SEGA de gelicentieerde locaties zoals Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken en Tower Records verwijderd en vervangen door generieke (gratis) versies. Erger nog, de originele punkrock-soundtrack van Bad Religion en The Offspring was vervangen door goedkopere, minder bekende bands, die de nostalgische trip die ik zocht min of meer verpestte. Ik moest de originele tracks vinden en wijzig de spelbestanden gewoon om de juiste muziek te krijgen. Elke fan van het originele spel kan je vertellen dat deze esthetische details essentieel zijn voor de ervaring, maar SEGA kon gewoon niet de moeite nemen om het geld en de tijd te besteden om het goed te doen.

Al deze elementen zorgen ervoor dat pc-poorten een constante bron van frustratie zijn voor toegewijde spelers. Dit is geen nieuw fenomeen, maar het lijkt ook niet weg te gaan: elk jaar komen er minstens een of twee grote releases op de pc, vaak laat, met grote game-breaking bugs of ontbrekende functies. Het enige advies dat ik kan geven, is vooral op mijn hoede te zijn voor releases met meerdere platforms, en zorg ervoor dat je de recensies leest en de drang weerstaat om te reserveren.

.entry-inhoud .entry-footer

Why Some Games Suck After Being Ported From Console To PC

PC Vs Console As Fast As Possible

Console VS PC: Should You Switch To PC Gaming?

PC Vs Console Gaming | Should I Buy A Gaming PC Or A Console?

WTF Console Ports (Why Do Developers Just Port From Console To Pc)

10 Things That Make A PC Game FEEL Like A BAD Console Port

Making A Good PC Port


Hardware - Meest populaire artikelen

Hoe de $ 50 Amazon Fire-tablet meer op Android te laten lijken (zonder rooten)

Hardware Dec 21, 2024

Amazon's $ 50 Fire-tablet is misschien wel een van de beste deals in technologie, vooral als het af en toe in de uitverkoop is voor $ 35. Het voelt misschien beperkt ..


Hoe u de fans van uw Mac kunt controleren en beheren

Hardware Jun 29, 2025

De fans van je Mac zijn waarschijnlijk niet iets waar je vaak aan denkt, totdat er iets misgaat. Misschien hoor je de ventilator te vaak, en word je er gek van. Misschien hoor je je..


Een video opnemen van het scherm van uw iPhone of iPad

Hardware Sep 19, 2025

ONGECAAKTE CONTENT iOS 11 bevat een nieuwe tool voor schermopname waarmee u eindelijk gemakkelijk een video van het scherm van uw iPhone of iPad kunt opnemen. Je hebt ..


Hoe u uw Nest uitschakelt als u op vakantie gaat

Hardware Mar 28, 2025

De Nest Learning Thermostat kan zien wanneer je het huis verlaat en energie besparen door de verwarming of airconditioning uit te schakelen. Als je echter op vakantie..


Is ATA hetzelfde als IDE / PATA of SATA?

Hardware Jun 2, 2025

ONGECAAKTE CONTENT Wanneer u op zoek bent naar een nieuwe harde schijf, kan het soms een beetje verwarrend zijn als vergelijkbare of niet zo vergelijkbare terminologie allemaal do..


Hoe bereken je de processorsnelheid op multi-coreprocessors?

Hardware Nov 1, 2024

De komst van economische multi-core processors van consumentenkwaliteit roept bij veel gebruikers de vraag op: hoe bereken je effectief de werkelijke snelheid van een multi-core systeem? ..


Prioriteit toekennen aan uw netwerkverkeer met DD-WRT

Hardware Aug 16, 2025

Het hebben van een mediaserver is echt geweldig, tenzij de andere mensen in je netwerk niet weten hoe ze de bandbreedte moeten delen. Met behulp van enkele eenvoudige QoS-regels kun..


Deel een printer op uw netwerk van Vista of XP tot Windows 7

Hardware Jul 23, 2025

ONGECAAKTE CONTENT Laatst hebben we gekeken naar het delen van een printer tussen Windows 7-machines, maar je hebt misschien maar één Windows 7-machine en de printer is aangesloten op een..


Categorieën