Jos olet PC-pelaaja, olet todennäköisesti kokenut tämän tilanteen aiemmin: odotat kuukausia tai vuosia, kunnes uusi jännittävä peli hyppää suurista konsoleista tietokoneeseen vain saadaksesi selville, että siirretty peli on buginen, rikki sotku. .
Se on yksi tehokkaamman, joustavamman alustan käytön suurimmista haittapuolista - jossain vaiheessa kehittäjä tai julkaisija jättää kaiken tämän voiman ja joustavuuden huomiotta ja vain kaataa höyrykoodin Steamiin ja kutsuu sitä päiväksi.
Mutta miksi näin tapahtuu? Jopa keskitason pelitietokoneiden pitäisi pystyä pelaamaan suunnilleen jokaista konsolin julkaisua moitteettomasti, ainakin niiden määritysten mukaan. On käynyt ilmi, että Batmanin kaltaiset PC-porttikatastrofit: Arkham Knight ja alkuperäinen Pimeät sielut ovat seurausta monimutkaisista ja joskus päällekkäisistä kysymyksistä. Sukelletaan sisään.
Usean alustan kehitys ulkoistetaan usein toissijaisille kehittäjille
Nykyään useimmissa keskisuurissa ja suurissa peleissä on sekä kehittäjä, joka hoitaa valtaosan digitaalisesta tuotannosta, että julkaisija, joka hoitaa enemmän tai vähemmän kaikkea muuta, kuten jakelu, mainonta, neuvottelut IP- ja omaisuuslisensseistä, ja olen tylsää, etkö jo ole?
Kehittäjät ovat pienempi osa yhtälöä, ja usein heillä ei yksinkertaisesti ole resursseja käsitellä kaikkia tuotannon osa-alueita. Joten julkaisija ulkoistaa osan pelistä muille toissijaisille kehittäjille: heikko pomo taistelee Deus Ex: Ihmisen vallankumous ovat hyvä esimerkki.
Pelin siirtäminen toiselle alustalle on usein yhden kolmannen osapuolen kehittäjän vastuulla, varsinkin kun julkaisija haluaa samanaikaisen julkaisun konsoleille ja tietokoneille. Alkuperäinen kehittäjä työskentelee yhden järjestelmän kohteen kanssa, kolmannen osapuolen kehittäjä rakentaa pelin muille järjestelmille samanaikaisesti, ja toivottavasti kaikki toimii riittävän lähellä vapauttamaan päivän, jotta kaikki voivat pelata sitä samanaikaisesti. Tietenkään tämä ei aina mene sujuvasti: on yleistä nähdä, että tietokoneiden välinen julkaisu viivästyy useita kuukausia (tai oikeudenmukaisesti muissa konsoleissa).
On myös valitettavasti yleistä nähdä, että PC-portti jäykistyy tässä vaihdossa. Alla olevien eri asioiden ja toisen jonkun muun projektin parissa työskentelevän tiimin yksinkertaisen tarkoituksenmukaisuuden välillä PC-portit putoavat usein yritysmaailman halkeamiin ja vapautuvat suurista ongelmista, joita ei ole läsnä tai havaittavissa konsolin julkaisu.
PC-laitteiston ja käyttöliittymän suunnittelu on liikkuva kohde
Pelikonsolin kehittämisessä on hienoa, että kaikilla on sama asia. On tietysti useita konsoleja, jotka kilpailevat milloin tahansa (ja nyt) useita iterointeja samasta konsolista ), mutta kymmenien miljoonien asiakkaiden houkuttelevuutta, jolla on enemmän tai vähemmän identtinen laitteisto, on mahdotonta yliarvioida.
Sitten siirrät pelisi tietokoneelle, ja suorittimien, emolevyjen, RAM-muistin, kiintolevyjen, grafiikkasuoritinten ja näyttöjen välillä on kirjaimellisesti miljoonia mahdollisia laitteistoyhdistelmiä, joille sinun on rakennettava. Nämä asiat virtaviivaistetaan käyttämällä vakiintuneita grafiikkamoottoreita ja työskentelemällä GPU-suunnittelijoiden kanssa optimaalisten ajurien saavuttamiseksi, mutta se on silti jättimäinen päänsärky, kun olet tottunut työskentelemään enemmän tai vähemmän staattisen laitteistokohteen kanssa. Kiusaus leikata kulmia on ymmärrettävää, mutta turhauttavaa. Tämä siirtyminen PC-kehitykseen voi aiheuttaa kaikenlaisia ongelmia, mukaan lukien muun muassa:
- Tarkkuus ja kehystysrajoitukset
- Ääniongelmat
- Huono HD-tekstuuri
- Hidastus edistyneillä visuaalisilla tehosteilla
- Online-moninpeliongelmat
Myöskään ongelmat eivät rajoitu laitteistoon. Peliohjaimelle suunnitellut liitännät ovat yleensä vähemmän tehokkaita siirrettäessä hiirelle ja näppäimistölle, mikä aiheuttaa turhautumista pelaajille, jotka haluavat hyödyntää mukautettuja ohjaimia. Tämä on yleinen ahdistuksen lähde Bethesda-RPG: lle; Skyrim käyttäjä mod SkyUI yrittää korjata sen. Rajamaat on myös aika hyvä esimerkki tästä, vaikka lopputulos on onnellisempi. Vaihteisto päätti korjata suurimman osan PC-version ohjausongelmista (ja joukko muita pieniä asioita, myös) kun jatko tuli .
Budjetti- ja aikarajoitukset Verojulkaisijat
Tällainen perustuu yllä oleviin asioihin, mutta kehittäjät ja kustantajat ovat yrityksiä kuten kaikki muutkin, ja heidän tapansa on nipistää nikkeliä, kunnes puhveli huutaa. Toisin sanoen, jos heillä on pikakuvake pelin saamiseksi, he käyttävät sitä useammin kuin me pelaajat haluaisimme.
Jälleen tätä ongelmaa voidaan pahentaa monialustaisella julkaisulla, mutta se näkyy usein myös vähemmän ajankohtaisissa julkaisuissa. Esimerkiksi Konamin vuotuinen PC-julkaisu Pro Evolution Jalkapallo on ikävä tapa jäljessä konsoliversioista pari vuotta graafisen tekniikan ja esoteeristen ominaisuuksien suhteen. Koei Tecmo's Dead or Alive 5: Viimeinen kierros tulin tietokoneelle kuukausia myöhässä ja ilman PS4-version edistyneempiä ominaisuuksia ... oh, ja online-moninpeli . (Se on eräänlainen iso juttu taistelupelissä.) Verkkopalvelujen korjaaminen kesti vielä useita kuukausia. Koei Tecmo näyttää olevan ongelmia PC-porttien kanssa yleensä: Steam - versio käyttäjältä Nioh on viimeisin merkittävä julkaisu, jolla on heikko suorituskyky tietokoneella, jopa hiiren tuki.
PC-porttien ylimääräinen DRM voi heikentää suorituskykyä ja saavutettavuutta
On valitettavaa, että PC-alusta on alttiimpi piratismille kuin konsolit, jo pelkästään siksi, että Windowsissa julkaistut pelit ovat helppoja kohteita vähemmän tarkoille pelaajille. Vastauksena julkaisijat (etenkin suuret) pyrkivät ylittämään digitaalisten oikeuksien hallinnan (DRM). Ubisoft on erityisen räikeä esimerkki: muutaman vuoden ajan kaikki sen suurimmista julkaisuista sattui DRM: ään, joka pakotti online-yhteyden tarkistamaan pelaajan valtakirjat jatkuvasti. Tämä on Steam-ostoksiin sisäänrakennetun hienomman DRM: n lisäksi, joka yhdistää tilit Ubisoftin pakolliseen Uplay-järjestelmään.
Luonnollisesti asiat eivät sujuneet hyvin. Pelaajat suurten franchising kuten Assassin's Creed valitti, että Ubisoftin DRM-palvelimet katkaisivat jatkuvasti, keskeyttivät pelattavuuden tai eivät yksinkertaisesti antaneet heidän pelata peliä lainkaan. Tämä on käytännöllisemmän ongelman lisäksi, että se tekee näiden pelien mahdottomaksi pelata ilman Internet-yhteyttä. Onneksi piratismien ennaltaehkäisevä lähestymistapa näyttää menneen muodista (lähinnä siksi, että se ei toimi), mutta se on korvattu kehittyneempi Denuvo-järjestelmä , joka käyttää salausjaksoja varmistaakseen pelaajien oikeudet pelata omistamiaan pelejä. Tämä kryptologiaan perustuva vahvistus voi väitetysti hidastaa pelejä ja luoda liiallista lukemista ja kirjoittamista kiintolevyille ja SSD-asemille, vaikka Denuvo-järjestelmän luoja kiistää tämän.
Joskus kehittäjät ja julkaisijat eivät välitä
Jotkut pelit myyvät vain paremmin konsoleissa, etenkin kolmannen persoonan toimintapelit, urheilupelit ja kilpapelit. Se on tosiasia, jota on vaikea sivuuttaa. Ota Warner Brosin megahitti Batman: Arkham City vuodesta 2011. PC-versiota myytiin vain puoli miljoonaa yksikköä maailmanlaajuisesti VGChartzin mukaan , toisin kuin PS3: n 5,5 miljoonaa ja Xbox 360: ssä 4,7 miljoonaa. PC-versio on jälkikäteen siirretty vain, jos julkaisija on varma, että se ansaitsee riittävästi rahaa perustellakseen kehityksen ylimääräiset kustannukset. Onko ihme, että seuraava sarjan merkintä, Arkham Origins, käynnistettiin useilla pelin rikkovilla virheillä PC-julkaisussa? Vielä raivostuttavampaa kehittäjä WB Montreal ilmoitti myöhemmin lopettaneensa korjausvirheiden korjaamisen koko pelissä, jotta he voisivat keskity tulevaan DLC: hen .
Anna sen uppoaa: Warner Bros. kertoi pelaajille, etteivät he korjaa peliä, koska he olivat liian kiireisiä tekemään enemmän pelistä, jotta pelaajat voisivat ostaa. Vastaanotto oli vähemmän kuin ruusuinen.
Se ei ole ongelma myöskään uusille julkaisuille. Kun ostin Steam-version Hullu taksi nostalgiahahmossa huomasin, että 17-vuotiasta peliä, joka julkaistiin ensin pelihallissa ja Dreamcastissa, oli vaikeasti hallittavissa. Kävi ilmi, että kolmannen osapuolen PC-kehittäjä ei ollut ohjelmoinut analogisia ohjaimia ajopeliin ... ja muistutan, että analoginen ohjaus oli ominaisuus Dreamcast-versiossa jo vuonna 2000. Minun piti säätää ohjainta manuaalisesti kolmannen osapuolen ohjelmalla, jotta se toimisi oikein. Loukkaantumisen lisäämiseksi SEGA poisti lisensoidut sijainnit, kuten Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken ja Tower Records, korvaamalla ne yleisillä (ilmaisilla) versioilla. Mikä vielä pahempaa, Bad Religionin ja The Offspringin alkuperäinen punk rock -ääniraita oli korvattu halvemmilla, vähemmän tunnetuilla bändeillä, mikä tuhosi enemmän tai vähemmän etsimäni nostalgisen matkan. Minun piti jäljittää alkuperäiset kappaleet ja muokata pelitiedostoja vain saadaksesi oikean musiikin. Jokainen alkuperäisen pelin fani voi kertoa sinulle, että nämä esteettiset yksityiskohdat ovat välttämättömiä kokemuksen kannalta, mutta SEGA: ta ei vain voinut vaivautua käyttämään rahaa ja aikaa sen saamiseksi oikein.
Kaikki nämä elementit yhdistävät PC-portit jatkuvaan turhautumisen lähteeksi omistautuneille pelaajille. Tämä ei ole uusi ilmiö, mutta se ei myöskään tunnu katoavan: PC: lle tulee joka vuosi ainakin yksi tai kaksi suurta julkaisua, usein myöhässä, suurilla pelin rikkomuksilla tai puuttuvilla ominaisuuksilla. Ainoa neuvo, jonka voin antaa, on olla erityisen varovainen monitasoisten julkaisujen suhteen, ja muista lukea arvostelut ja vastustaa etukäteistilausta.