Hvorfor noen spill suger etter å ha blitt portert fra konsoll til PC

Nov 13, 2024
Maskinvare
UCACHED INNHOLD

Hvis du er en PC-spiller, har du sannsynligvis opplevd denne situasjonen før: du venter måneder eller år på at et spennende nytt spill skal hoppe fra store konsoller til PC-en, bare for å finne ut at det portede spillet er et buggy, ødelagt rot .

Det er en av de største ulempene ved å bruke en kraftigere, fleksibel plattform - på et eller annet tidspunkt vil en utvikler eller utgiver ignorere all den kraften og fleksibiliteten, og bare dumpe en mengde dampkode på Steam og kalle det en dag.

Men hvorfor skjer dette? Selv mellomstore spill-PC-er skal kunne spille mer eller mindre hver konsollutgivelse feilfritt, i det minste i henhold til deres spesifikasjoner. Det viser seg at PC-portkatastrofer som Batman: Arkham Knight og originalen Mørke sjeler er resultatet av komplekse og noen ganger overlappende problemer. La oss dykke inn.

Multiplattformutvikling blir ofte outsourcet til sekundære utviklere

I disse dager har de fleste mellomstore til store spill både en utvikler, som håndterer det store flertallet av den digitale produksjonen, og en utgiver som håndterer mer eller mindre alt annet, som distribusjon, reklame, forhandlinger om IP- og aktivelisenser, og jeg er kjedelig er du ikke allerede?

Utviklere er den mindre delen av denne ligningen, og ofte har de rett og slett ikke ressurser til å håndtere alle aspekter av produksjonen. Så deler av spillet vil outsources av utgiveren til andre, sekundære utviklere: den glansløse sjefen kjemper inn Deus Ex: Human Revolution er et godt eksempel.

Å portere et spill til en annen plattform er ofte ansvaret for en av disse tredjepartsutviklerne, spesielt når utgiveren ønsker en samtidig utgivelse på konsoller og PC-er. Den opprinnelige utvikleren vil jobbe med et mål for ett system, tredjepartsutvikleren vil bygge spillet for andre systemer samtidig, og forhåpentligvis vil alt fungere nært nok til å frigjøre dagen til at alle kan spille det samtidig. Selvfølgelig går dette ikke alltid greit: det er vanlig å se en plattformutgivelse forsinket med flere måneder på PCen (eller andre konsoller, for å være rettferdig).

Det er dessverre vanlig å se PC-porten bli stiv i denne utvekslingen. Mellom de forskjellige problemene nedenfor og den enkle hensikten til et annet team som jobber med et prosjekt som først og fremst er opprettet av noen andre, faller PC-porter ofte i sprekker i bedriftsverdenen og blir løslatt med store problemer som ikke er til stede eller merkbare på konsollutgivelse.

PC-maskinvare og brukergrensesnittdesign er et bevegelig mål

Det som er bra med å utvikle for en spillkonsoll er at alle har det samme. Åpenbart er det flere konsoller som konkurrerer til enhver tid (og nå flere iterasjoner av samme konsoll ), men appellen fra titalls millioner kunder med mer eller mindre identisk maskinvare er umulig å overdrive.

Deretter flytter du spillet ditt til PC-en, og mellom prosessorer, hovedkort, RAM, harddisker, GPUer og skjermer er det bokstavelig talt millioner av mulige maskinvarekombinasjoner du må bygge for. Disse tingene strømlinjeformes ved å bruke etablerte grafikkmotorer og samarbeide med GPU-designere for å få optimale drivere, men det er fortsatt en gigantisk hodepine når du er vant til å jobbe med et mer eller mindre statisk maskinvaremål. Fristelsen til å kutte hjørner er forståelig, men frustrerende. Dette skiftet til PC-utvikling kan forårsake alle slags problemer, inkludert men ikke begrenset til:

  • Oppløsnings- og framerate-begrensninger
  • Lydproblemer
  • Dårlige HD-teksturer
  • Bremsing med avanserte visuelle effekter
  • Multiplayer-problemer på nettet

Problemene er heller ikke begrenset til maskinvare. Grensesnitt designet for en spillkontroller er generelt mindre effektive når de flyttes til en mus og et tastatur, noe som forårsaker frustrasjon for spillere som ønsker å dra nytte av tilpassede kontroller. Dette er en vanlig kilde til angst for Bethesda RPG; de Skyrim brukermodus SkyUI prøver å fikse det. Borderlands er et ganske godt eksempel på dette også, men med en lykkeligere slutt. Girkassen bestemte seg for å fikse de fleste kontrollproblemene i PC-versjonen (og en rekke andre mindre problemer også) en gang oppfølgeren kom .

Budsjett og tidsbegrensninger Skatteutgivere

Denne typen bygger på problemene ovenfor, men utviklere og utgivere er virksomheter som alle andre, og det er deres vane å klype et nikkel til bøffelen skriker. Med andre ord, hvis det er en snarvei de kan ta for å få ut et spill, tar de det oftere enn vi som spillere ønsker at de skal.

Igjen, dette problemet kan forverres av en utgivelse med flere plattformer, men det er ofte synlig på mindre aktuelle utgivelser også. For eksempel den årlige PC-utgivelsen av Konami’s Pro Evolution Soccer har en stygg vane med henger etter konsollversjonene et par år når det gjelder grafikkteknologi og esoteriske funksjoner. Koei Tecmo’s Dead or Alive 5: Last Round kom til PC måneder sent og manglet de mer avanserte funksjonene i PS4-versjonen ... å, og online flerspiller . (Det er litt av en stor avtale for et kampspill.) Det tok flere måneder til selskapet å lappe online-tjenester i. Koei Tecmo ser ut til å ha problemer med PC-porter generelt: Steam-versjonen av Nioh er den siste store utgivelsen som har svak ytelse på PC, til og med mangler musestøtte.

Ekstra DRM for PC-porter kan svekke ytelse og tilgjengelighet

Det er en uheldig realitet at PC-plattformen er mer utsatt for piratkopiering enn konsoller, om ikke bare fordi spill utgitt på Windows er enkle mål for mindre useriøse spillere. Som svar har utgivere (spesielt store) en tendens til å gå overbord på digital rettighetsadministrasjon (DRM). Ubisoft er et spesielt uhyggelig eksempel: i noen år alle av de viktigste utgivelsene ble satt på med DRM som tvang en nettforbindelse til kontinuerlig å kontrollere spillerens legitimasjon. Det er på toppen av den mer subtile DRM innebygd i Steam-kjøp, og kobling av kontoer med Ubisofts obligatoriske Uplay-system.

Naturligvis ble ting ikke bra. Spillere av store franchiser som Assassin’s Creed klaget over at Ubisofts DRM-servere stadig kuttet ut, avbrøt spillstrømmen eller rett og slett ikke lot dem spille spillet i det hele tatt. Det er på toppen av det mer praktiske problemet at det gjør disse spillene umulige å spille uten en internettforbindelse. Heldigvis synes den anmassende tilnærmingen til piratforebygging å ha gått ut av moten (hovedsakelig fordi den ikke fungerer), men den er erstattet med det mer avanserte Denuvo-systemet , som bruker kryptografiske sekvenser for å verifisere spillernes rettigheter til å spille spillene de eier. Denne kryptologibaserte verifiseringen kan angivelig redusere spillene og skape overdreven lesing og skriving til harddisker og SSD-er, selv om skaperen av Denuvo-systemet benekter dette.

Noen ganger bryr utviklere seg ikke ut

Noen spill selger bare bedre på konsoller, spesielt tredjepersons actionspill, sportsspill og racingspill. Det er et faktum som er vanskelig å ignorere. Ta Warner Bros. mega-hit Batman: Arkham City fra 2011. PC-versjonen solgte bare en halv million enheter over hele verden ifølge VGChartz , i motsetning til henholdsvis 5,5 millioner og 4,7 millioner på PS3 og Xbox 360. PC-versjonen er en ettertanke, bare portet hvis utgiveren er sikker på at den vil tjene nok penger til å rettferdiggjøre de ekstra kostnadene ved utvikling. Er det rart at følgende oppføring i serien, Arkham Origins, lansert med flere spillbrekkende feil på PC-utgivelsen? Enda mer opprørende, utvikler WB Montreal kunngjorde senere at de hadde opphørt arbeidet med å lappe feil i hele spillet slik at de kunne fokus på kommende DLC .

La det synke inn: Warner Bros. sa til spillerne at de ikke ville fikse spillet fordi de var for opptatt med å gjøre mer av spillet for spillere å kjøpe. Resepsjonen var mindre enn rosenrød.

Det er heller ikke noe problem eksklusivt for nye utgivelser. Da jeg kjøpte Steam-versjonen av Crazy Taxi i en anfall av nostalgi, fant jeg ut at det 17 år gamle spillet som først ble utgitt i arkaden og på Dreamcast var uforsvarlig vanskelig å kontrollere. Det viste seg at tredjeparts PC-utvikleren ikke hadde programmert analoge kontroller for bilspillet ... og jeg vil minne deg om at analog kontroll var en funksjon som ble inkludert i Dreamcast-versjonen helt tilbake i 2000. Jeg måtte justere kontrolleren manuelt system med et tredjepartsprogram for å få det til å fungere riktig. For å legge fornærmelse mot skade, fjernet SEGA de lisensierte stedene som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken og Tower Records, og erstattet dem med generiske (gratis) versjoner. Enda verre, det originale punkrock-lydsporet fra Bad Religion og The Offspring hadde blitt erstattet med billigere, mindre kjente band, som mer eller mindre ødela den nostalgiske turen jeg lette etter. Jeg måtte spore de originale sporene og endre spillfilene bare for å få riktig musikk. Enhver fan av det originale spillet kan fortelle deg at disse estetiske detaljene er avgjørende for opplevelsen, men SEGA kunne bare ikke være brydd å bruke penger og tid på å få det riktig.

Alle disse elementene gjør PC-porter til en konstant kilde til frustrasjon for dedikerte spillere. Dette er ikke et nytt fenomen, men det ser ikke ut til å forsvinne, heller ikke: hvert år kommer minst en eller to store utgivelser til PC-en, ofte sent, med store spillbrudd eller manglende funksjoner. Det eneste rådet jeg kan gi er å være spesielt forsiktig med utgivelser av flere plattformer, og sørg for å lese anmeldelser og motstå trangen til å forhåndsbestille.

.post-innhold .inngangs-bunntekst

Why Some Games Suck After Being Ported From Console To PC

PC Vs Console As Fast As Possible

Console VS PC: Should You Switch To PC Gaming?

PC Vs Console Gaming | Should I Buy A Gaming PC Or A Console?

WTF Console Ports (Why Do Developers Just Port From Console To Pc)

10 Things That Make A PC Game FEEL Like A BAD Console Port

Making A Good PC Port


Maskinvare - Mest populære artikler

Er AppleCare + verdt det?

Maskinvare Feb 12, 2025

Hver gang du kjøper en iPhone (eller en iPad, eller en Mac eller til og med en ny HomePod), vil Apple spørre deg om du vil legge til AppleCare + i kjøpet ditt. Men er det verdt d..


Hva er en vidvinkelobjektiv?

Maskinvare Jul 12, 2025

Et vidvinkelkameraobjektiv kan gi noen ganske interessante bilder, men hvordan er det forskjellig fra andre linser, og når skal du bruke det? Hva er en vidvink..


Hva er autofokus, og hva betyr de forskjellige modusene?

Maskinvare Mar 8, 2025

UCACHED INNHOLD Moderne teknologi har gjort fotografering mye mer tilgjengelig. I de første dagene måtte fotografer omhyggelig fokusere linsen for hånd før de tok et bilde. Hv..


Hvordan skanne og diagnostisere maskinvareproblemer på din Mac med Apples innebygde verktøy

Maskinvare Dec 13, 2024

UCACHED INNHOLD Kan du ikke få Mac-maskinen til å starte opp? Problemet kan være programvare, i så fall kan det være best installer macOS på nytt . Hvis det m..


Prøv en programvareversjon av berøringslinjen på hvilken som helst Mac med Touché

Maskinvare Nov 21, 2024

UCACHED INNHOLD Nysgjerrig på berøringslinjen på den nye MacBook Pro, men ikke sikker på om det er verdt å betale ekstra for? Ta på , en gratis Mac-app, lar d..


PSA: Ikke slå av datamaskinen, bare bruk søvn (eller dvalemodus)

Maskinvare Jul 5, 2025

I dag og i dag er det ingen grunn til å slå av datamaskinen og deretter sette seg igjennom oppstartsprosessen når du vil bruke den. Spar deg tid ved sette datamaskinen i ..


Hvordan koble Bluetooth-hodetelefoner til Apple TV

Maskinvare Feb 19, 2025

Du trenger ikke å la en hodetelefonkabel dingle over stuegulvet: du kan enkelt koble trådløse Bluetooth-hodetelefoner med Apple TV. Hvorfor vil jeg gjøre de..


Slik kjører du billig Minecraft på en Raspberry Pi for å bygge billigere

Maskinvare Apr 21, 2025

UCACHED INNHOLD Vi har vist deg hvordan du kjører din egen blocktastic personlige Minecraft-server på en Windows / OSX-boks, men hva om du ønsker noe lettere, mer energieffekti..


Kategorier