Tylko dlatego, że Twój stary system rozrywki Nintendo żyje i ma się dobrze, nie oznacza, że może grać dobrze z nowoczesną technologią. Dziś badamy, dlaczego klasyczny dodatek do broni lekkiej dla NES nie przeszedł w XXI wiek.
Drogi Poradniku,
To prawdopodobnie nie będzie najpoważniejsze pytanie, jakie otrzymujesz dzisiaj, ale szukam poważnej, naukowej odpowiedzi: dlaczego, do cholery, mój Nintendo zapper nie będzie działał na moim HDTV? Wyciągnąłem mój stary NES z pamięci, aby zagrać w klasykę i postanowiłem zacząć od pierwszej wkładki, combo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. działa dobrze (chociaż na dużym telewizorze HD grafika wygląda blokowo i dziwnie), ale Duck Hunt w ogóle nie działa. Gra się ładuje, możesz ją uruchomić, ale nie możesz strzelać do kaczek. Ani jednego.
Byłem przekonany, że zapper jest zepsuty, ale potem podłączyłem NES i zapper do starego telewizora lampowego z lat 90. w moim garażu i, oto, zapper działa! Z mojego małego testu wiem wystarczająco dużo, aby powiedzieć, że problem wydaje się być problemem CRT i HDTV, ale nie mam pojęcia, dlaczego. Jaka jest historia? Dlaczego zapper nie działa na nowszych telewizorach?
Z poważaniem,
Gry retro
Chociaż dobrze się bawimy odpowiadając na prawie każde pytanie, które pojawia się na naszym biurku (w końcu nie kończysz w How-To Geek, jeśli nie lubisz, jak to działa), naprawdę uwielbiamy takie pytania: geekowe zapytanie o ze względu na naukę.
Najpierw nieco przeformułujmy pytanie, abyśmy używali bardziej precyzyjnych terminów. Problem, który odkryłeś, nie dotyczy różnicy między telewizorami CRT i HDTV (ponieważ na początku istniały konsumenckie telewizory HD oparte na technologii CRT). Nie chodzi o rozdzielczość, chodzi o sposób renderowania ekranu. Bardziej precyzyjne ujęcie oznaczałoby, że chodzi o różnicę między wideo CRT / analogowym a wideo LCD / cyfrowym.
Zanim jednak przyjrzymy się sednu problemu, przyjrzyjmy się, jak działa Zapper i współdziała z NES i telewizorem. Wiele osób, a na pewno większość dzieciaków, które grały w NES w tamtych czasach, miało wrażenie, że Zapper faktycznie nakręcił coś w stronę telewizora, podobnie jak pilot do telewizora wysyłający sygnał do telewizora. Zapper nic takiego nie robi (a co dokładnie w telewizorze byłoby w stanie odebrać sygnał i wysłać go do NES?). Jedynym połączeniem między Zapperem a NES jest przewód i nie bez powodu. Zapper to nie tyle pistolet, ile czujnik, bardzo prosty czujnik światła. Zapper niczego nie strzela, wykrywa wzory światła na ekranie przed nim. Dotyczyło to wszystkich akcesoriów do broni świetlnej dla wszystkich systemów gier wideo z tamtej epoki (i poprzedzających ją). Wszystkie były po prostu prostymi czujnikami światła umieszczonymi w pozornie przypominających broń skrzynkach.
Czy to oznacza, że Zapper aktywnie śledził te wszystkie kaczki na ekranie z chirurgiczną precyzją? Ledwie. Projektanci Nintendo wymyślili bardzo sprytny sposób, aby prosty czujnik w Zapperze mógł nadążyć. Za każdym razem, gdy gracz pociągnął za spust Zappera, ekran (tylko przez ok frakcja sekundy) migają na czarno z dużym białym polem celowniczym narysowanym nad wszystkim na ekranie, który był prawidłowym celem (np. kaczkami). Powtórzył proces, wszystko w ułamku sekundy, dla każdego dostępnego celu na ekranie.
Podczas gdy gracz cały czas widział taki ekran:
Zapper, podczas każdego naciśnięcia spustu, widział coś takiego:
W tym krótkim błysku, który był niewidoczny dla użytkownika, działo określiło, czy jeden lub więcej celów znajduje się pośrodku strefy trafienia Porażacza. Jeśli pudełko było wystarczająco wyśrodkowane, liczyło się to jako trafienie. Jeśli pole celu znajdowało się poza strefą środkową, było to pudło. Był to bardzo sprytny sposób radzenia sobie z ograniczeniami sprzętu i zapewniania płynnej obsługi.
Niestety, mimo że był sprytny, był bardzo zależny od sprzętu. Podobnie jak wczesni projektanci gier wideo na PC używali dziwactw sprzętowych, aby pomóc w tworzeniu swoich gier (np. Wiedza o szybkości zegara platformy, na której pracowali, została naprawiona i może być wykorzystana do mierzenia czasu wydarzeń w grze), Nintendo i inne wczesne firmy mocno polegały. na temat dziwactw wyświetlaczy CRT i ich odpowiednich standardów wyświetlania. W szczególności w przypadku Zappera mechanizm jest całkowicie zależny od właściwości wyświetlacza CRT.
Po pierwsze, wymaga niezwykle precyzyjnego wyczucia czasu pomiędzy naciśnięciem spustu Zappera a reakcją na ekranie. Nawet najmniejsza różnica (a mówimy tutaj o milisekundach) między sygnałem wysyłanym do NES a sygnałem wyświetlanym na ekranie może to zepsuć. Oryginalna sekwencja czasowa była oparta na bardzo niezawodnym czasie odpowiedzi kineskopu podłączonego do analogowego sygnału NES. Niezależnie od tego, czy stary telewizor lampowy był duży, mały, nowatorski czy miał 10 lat, prędkość sygnału w standardzie CRT była niezawodna. Z kolei opóźnienie w nowoczesnych zestawach cyfrowych nie jest niezawodne i nie jest tym samym, co stare, spójne opóźnienie w systemie CRT. To nie ma znaczenia w większości sytuacji. Jeśli masz stary magnetowid podłączony do gniazda koncentrycznego na nowym wyświetlaczu LCD, nie ma znaczenia, czy dźwięk i obraz są opóźnione o 800 milisekund, ponieważ nigdy nie wiesz (dźwięk i wideo byłyby zsynchronizowane i nie miałbyś absolutnie żadnej możliwości dowiedzenia się, że cały proces był opóźniony o ułamek sekundy). Jednak to opóźnienie całkowicie niszczy komunikację między Zapperem, NES i wydarzeniami na ekranie.
Ten niezwykle precyzyjny czas był możliwy (i konsekwentny), ponieważ projektanci Nintendo mogli liczyć na spójną częstotliwość odświeżania CRT. Wyświetlacze CRT używają działa elektronowego do aktywacji luminoforów na ekranie ukrytym za szkłem wyświetlacza. Ten pistolet przesuwa się po ekranie od góry do dołu z bardzo niezawodną częstotliwością. Nawet jeśli dzieje się to szybciej niż ludzkie oko jest w stanie wykryć, każda klatka każdej pojedynczej gry wideo lub transmisji telewizyjnej jest wyświetlana tak, jakby jakiś hiperaktywny robot rysował ją linia po linii od góry do dołu.
Z kolei nowoczesne wyświetlacze cyfrowe dokonują wszystkich zmian jednocześnie. Nie oznacza to, że współczesne telewizory nie mają progresywnego wideo z przeplotem (ponieważ z pewnością tak jest), ale linie nie są renderowane pojedynczo (choćby szybko). Są one wyświetlane jednocześnie w odpowiednich standardach. Co do tego, dlaczego ma to znaczenie dla Zappera, oprogramowania sterującego algorytmem wykrywania Zappera wymagania to odświeżanie linia po linii, aby wykonać sztuczki czasowe, które umożliwiają wyświetlenie 5 kaczek na ekranie i pomyślne wykrycie trafień w ciągu około 500 milisekund.
Bez bardzo konkretnego i zakodowanego czasu zapewnianego przez wyświetlacz CRT, Duck Hunt (lub jakakolwiek inna gra z epoki oparta na Zapper) po prostu nie zadziała.
Chociaż jest to rozczarowujące, wiemy, że ma swoje zalety. Dawne zestawy lamp premium, na przykład te wysokiej klasy zestawy Sony, które kosztują $$$$, można teraz znaleźć siedząc na krawężnikach podczas dni recyklingu elektronicznego i zbierając kurz na tyłach sklepów z używanymi rzeczami. Jeśli poważnie myślisz o grach retro, możesz kupić CRT premium o standardowej rozdzielczości za grosze za dolara.
Masz pilne pytanie techniczne, duże czy małe? Napisz do nas e-maila na adres [email protected], a postaramy się odpowiedzieć.