古いファミコンが機能しているからといって、最新のテクノロジーでうまく機能するとは限りません。今日は、NESのクラシックなライトガンアクセサリーが21世紀にジャンプしなかった理由を探ります。
親愛なるハウツーオタク、
これはおそらく今日あなたが受ける最も深刻な質問ではないでしょうが、私は深刻なオタクの答えを探しています:なぜ私のニンテンドーザッパーは私のHDTVで動作しないのですか?私は古いNESをストレージから取り出してクラシックを再生し、最初のカートリッジであるスーパーマリオブラザーズ/ダックハントのコンボから始めることにしました。スーパーマリオブラザーズは問題なく動作しますが(大きなHDTVではグラフィックがブロック状で奇妙に見えますが)、ダックハントはまったく機能しません。ゲームが読み込まれ、開始できますが、アヒルを撃つことはできません。単一のものではありません。
ザッパーが壊れていると確信しましたが、NESとザッパーをガレージにある1990年代の古い真空管テレビに接続すると、ザッパーが機能します。私の小さなテストから、問題はCRTとHDTVの問題のように思われることは十分にわかっていますが、その理由はわかりません。話は何ですか?ザッパーが新しいテレビで機能しないのはなぜですか?
よろしくお願いいたします。
レトロゲーム
デスクに出くわすほぼすべての質問に答えるのは楽しいですが(結局のところ、作業の仕組みが気に入らなければ、ハウツーオタクにたどり着くことはありません)、次のような質問が大好きです。こっけいな問い合わせのために。
まず、質問を少し再構成して、より正確な用語を使用します。あなたが発見した問題は、CRTとHDTVの違いに関するものではありません(初期には、CRTテクノロジーを中心に構築された民生用HDTVがあったため)。解像度ではなく、ディスプレイのレンダリング方法です。より正確にフレーム化するには、CRT /アナログビデオとLCD /デジタルビデオの違いについてです。
ただし、問題の核心を見る前に、ザッパーがどのように機能し、NESやテレビと相互作用するかを見てみましょう。多くの人々、そして確かにその日にNESをプレイした子供たちのほとんどは、ザッパーが実際にテレビに向かって何かを撃ったという印象を受けました。まるでテレビのリモコンがテレビに信号を送るように。ザッパーはそのようなことは何もしません(そして、正確には、テレビで信号を受信してNESに送信できるのは何ですか?)。 ZapperとNESの間の唯一の接続はコードであり、正当な理由があります。ザッパーはセンサーほど銃ではなく、非常にシンプルな光センサーです。ザッパーは何も撮影せず、正面の画面で光のパターンを検出します。これは、その時代の(そしてそれ以前の)すべてのビデオゲームシステムのすべてのライトガンアクセサリーに当てはまりました。それらはすべて、一見銃のようなケースに収納された単純な光センサーでした。
それは、ザッパーが画面上のすべてのアヒルを外科的精度で積極的に追跡していたことを意味しますか?ほとんどありません。任天堂の設計者は、ザッパーのシンプルなセンサーが追いつくことができるようにするための非常に賢い方法を考え出しました。プレイヤーがザッパーのトリガーを引くたびに、画面は( 分数 有効なターゲット(アヒルなど)である画面上のすべてのものの上に大きな白いターゲットボックスが描かれた状態で、黒く点滅します。画面上で利用可能なすべてのターゲットに対して、すべてそのほんの一瞬でこのプロセスを繰り返しました。
プレイヤーがずっとこのような画面を見ている間:
ザッパーは、トリガーを押すたびに、次のようなものを見ました。
ユーザーには見えなかったその短いフラッシュで、銃は1つ以上のターゲットがザッパーのヒットゾーンの中心にあるかどうかを判断しました。ボックスが十分に中央に配置されている場合、ヒットとしてカウントされます。ターゲットボックスがセンターゾーンの外にある場合、それはミスでした。これは、ハードウェアの制限に対処し、流動的なユーザーエクスペリエンスを提供するための非常に賢い方法でした。
残念ながら、巧妙であるにもかかわらず、ハードウェアに大きく依存していました。初期のPCビデオゲームデザイナーがゲームの構築を支援するためにハードウェアの癖を使用したのと同じように(作業中のプラットフォームのクロック速度が修正され、ゲーム内イベントの時間を計るために使用できることを知っているなど)、任天堂や他の初期のゲーム会社は大きく依存していましたCRTディスプレイの癖とそれぞれのディスプレイ規格について。具体的には、ザッパーの場合、メカニズムはCRTディスプレイの特性に完全に依存しています。
まず、ザッパーの引き金を引いてから画面の応答までの間に非常に正確なタイミングが必要です。 NESに送信された信号と画面に表示された信号のわずかな違い(ここではミリ秒単位で説明しています)でも、それが失われる可能性があります。元のタイミングシーケンスは、アナログNES信号に接続されたCRTの非常に信頼できる応答時間に基づいていました。古い真空管テレビが大きくても小さくても、最先端であろうと10年前であろうと、CRTディスプレイ規格を介した信号の速度は信頼できました。対照的に、最新のデジタルセットの遅延は信頼性が低く、CRTシステムの古い一貫した遅延と同じではありません。さて、これはほとんどの状況では問題ではありません。古いVCRを新しいLCDディスプレイの同軸ジャックに接続している場合、オーディオとビデオが800ミリ秒遅れても、わからないので1ビットは関係ありません(オーディオとビデオは同期して再生されます)そして、プロセス全体がほんの一瞬遅れていることを知る方法はまったくありません)。ただし、この待ち時間により、Zapper、NES、および画面上のイベント間の通信が完全に破壊されます。
任天堂の設計者はCRTのリフレッシュレートが一貫していることを期待できるため、この非常に正確なタイミングが可能でした(そして一貫していました)。 CRTディスプレイは、電子銃を使用して、ディスプレイガラスの後ろに隠された画面の蛍光体を活性化します。この銃は、非常に信頼できる頻度で画面を上から下にスイープします。人間の目で検出できるよりも速く発生しますが、ビデオゲームやテレビ放送のすべてのフレームは、ハイパーアクティブロボットが上から下に1行ずつ描画しているように表示されます。
対照的に、最新のデジタルディスプレイは、すべての変更を同時に行います。これは、現代のテレビにプログレッシブビデオとインターレースビデオがないということではありませんが(最も確実にあるため)、ラインは一度に1つずつレンダリングされません(ただし、高速です)。それらはそれぞれの基準で一度に表示されます。これがZapperにとって重要である理由については、Zapperの検出アルゴリズムを駆動するソフトウェア ニーズ その行ごとの更新により、タイミングトリックを実行して、画面に5羽のアヒルを配置し、500ミリ秒程度でヒット検出を成功させることができます。
CRTディスプレイによって提供される非常に具体的でハードコードされたタイミングがなければ、ダックハント(またはその時代の他のザッパーベースのゲーム)は単に機能しません。
それは残念ですが、良い面もあります。昨年のプレミアムチューブセット、たとえば$$$$の高価なソニーの高級チューブセットは、電子リサイクルの日に縁石に座って、中古品店の裏でほこりを集めているのを見つけることができます。レトロゲームを真剣に考えている場合は、1ドルのペニー用のプレミアム標準定義CRTを購入できます。
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