Se, että vanha Nintendo Entertainment System on elossa ja hyvin, ei tarkoita, että se voi pelata hienosti modernilla tekniikalla. Tänään tutkimme, miksi NES: n klassinen kevyen aseen lisävaruste ei siirtynyt 2000-luvulle.
Hyvä How-To Geek,
Tämä ei todennäköisesti ole vakavin kysymys, jonka saat tänään, mutta etsin vakavaa geeky-vastausta: miksi helvetti ei toimi Nintendo-vetoketjuni HDTV: lläni? Vedin vanhan NES: n varastosta pelaamaan joitain klassikoita ja päätin aloittaa ensimmäisellä patruunalla, yhdistelmällä Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. toimii hyvin (vaikka ihminen näyttää grafiikaltaan lohkeaa ja outoa isolla HDTV: llä), mutta Duck Hunt ei toimi ollenkaan. Peli latautuu, voit aloittaa sen, mutta et voi ampua ankkoja. Ei yhtäkään.
Olin vakuuttunut siitä, että vetoketju oli rikki, mutta sitten kytkin NES: n ja vetoketjun vanhaan 1990-luvun putketelevisioon ulos autotallissani, ja katso, vetoketju toimii! Pienestä testistäni tiedän tarpeeksi sanoa, että ongelma näyttää olevan CRT vs. HDTV, mutta minulla ei ole aavistustakaan miksi. Mikä on tarina? Miksi vetoketju ei toimi uudemmissa televisioissa?
Ystävällisin terveisin,
Retro-pelaaminen
Vaikka meillä on hauskaa vastata melkein jokaiseen kysymykseemme, joka tulee pöydän yli (et päädy How-To Geek -palveluun, jos et rakasta tavaroiden toimintaa, loppujen lopuksi), rakastamme todella tällaisia kysymyksiä: geeky-kysely geeky-tutkimuksen vuoksi.
Suunnittele ensin kysymys uudelleen, jotta käytämme tarkempia termejä. Paljastamasi ongelma ei koske CRT: n ja HDTV: n välistä eroa (koska CRT-tekniikan ympärille rakennettiin alkuvaiheessa kuluttajien HDTV: itä). Kyse ei ole tarkkuudesta, vaan siitä, miten näyttö renderöidään. Sen tarkempi kehys olisi sanoa, että kyseessä on CRT / analoginen video ja LCD / digitaalinen video.
Ennen kuin tarkastelemme ongelman ydintä, katsotaanpa, miten Zapper toimii ja on vuorovaikutuksessa NES: n ja television kanssa. Paljon ihmisiä, ja varmasti suurin osa lapsista, jotka pelasivat NES: ää päivän aikana, saivat vaikutelman, että Zapper ampui jotain televisiota kohti, aivan kuten television kaukosäädin, joka lähettää signaalin televisioon. Zapper ei tee mitään sellaista (ja mikä tarkalleen televisiossa voisi vastaanottaa signaalin ja lähettää sen NES: ään?). Ainoa yhteys Zapperin ja NES: n välillä on johto, ja hyvästä syystä. Zapper ei ole niin ase kuin anturi, hyvin yksinkertainen valosensori. Zapper ei ammu mitään, se havaitsee valokuviot sen edessä olevalta näytöltä. Tämä piti paikkansa kaikkien aikakauden (ja sitä edeltäneiden) videopelijärjestelmien kaikkien kevyiden aseiden lisävarusteista. Ne kaikki olivat vain yksinkertaisia valoantureita, jotka oli sijoitettu petollisesti aseen kaltaisiin tapauksiin.
Tarkoittaako tämä, että Zapper seurasi aktiivisesti kaikkia niitä ankkoja näytöllä kirurgisella tarkkuudella? Tuskin. Nintendon suunnittelijat keksivät erittäin fiksun tavan varmistaa, että Zapperin yksinkertainen anturi pysyy mukana. Joka kerta, kun pelaaja veti liipaisimen Zapperiin, näyttö tekisi (vain a murto-osa sekunnin ajan) vilkkuu mustana suurella valkoisella kohdistusruudulla, joka on piirretty kaikelle näytöllä olevalle, mikä oli kelvollinen kohde (kuten ankat). Se toisti prosessin, kaikki sekunnin murto-osan sisällä, jokaiselle näytöllä olevalle kohteelle.
Vaikka pelaaja näki koko ajan tällaisen näytön:
Vetoketju näki jokaisen laukaisupainikkeen aikana jotain tällaista:
Tuossa lyhyessä salamassa, joka oli käyttäjän näkymätön, ase selvitti, keskittyykö yksi tai useampi kohteista Zapperin osuma-alueelle. Jos laatikko oli keskitetty tarpeeksi, se laskettiin osumaksi. Jos kohdelaatikko oli keskivyöhykkeen ulkopuolella, se oli epäonnistuminen. Se oli erittäin fiksu tapa käsitellä laitteiston rajoituksia ja tarjota sujuva käyttökokemus.
Valitettavasti älykkyydestään huolimatta se oli hyvin riippuvainen laitteistosta. Aivan kuten varhaiset PC-videopelisuunnittelijat käyttivät laitteiden omituisuuksia pelien rakentamiseen (kuten työskentelyalustan kellotaajuuden tunteminen oli kiinteä ja sitä voitiin käyttää pelien sisäisten tapahtumien ajastamiseen), Nintendo ja muut varhaiset peliyritykset luottivat voimakkaasti CRT-näyttöjen omituisuudesta ja niiden vastaavista näyttöstandardeista. Erityisesti Zapperin tapauksessa mekanismi on täysin riippuvainen CRT-näytön ominaisuuksista.
Ensinnäkin se vaatii erittäin tarkan ajoituksen Zapperin liipaisimen vetämisen ja näytön vastauksen välillä. Jopa pienin ero (ja puhumme tässä millisekunteja) NES: lle lähetetyn signaalin ja näytöllä näkyvän signaalin välillä voi heittää sen pois. Alkuperäinen ajoitusjärjestys perustui analogisen NES-signaaliin kytketyn CRT: n erittäin luotettavaan vasteaikaan. Olipa vanha putkitelevisio iso, pieni, huippuluokan vai 10 vuotta vanha, signaalin nopeus CRT-näyttöstandardin kautta oli luotettava. Sitä vastoin, viive nykyaikaisissa digitaalisissa sarjoissa ei ole luotettava eikä ole sama kuin CRT-järjestelmän vanha johdonmukainen viive. Tällä ei ole väliä useimmissa tilanteissa. Jos vanha videonauhuri on kytketty uuden LCD-näytön koaksiaaliliittimeen, ei ole väliä, jos ääni ja video viivästyvät 800 millisekunnilla, koska et koskaan tiedä (ääni ja video toistetaan synkronoituna) ja sinulla ei olisi mitään keinoa tietää, että koko prosessi viivästyi sekunnin murto-osalla). Tämä viive tuhoaa kuitenkin täysin viestinnän Zapperin, NES: n ja näytöllä olevien tapahtumien välillä.
Tämä erittäin tarkka ajoitus oli mahdollinen (ja johdonmukainen), koska Nintendon suunnittelijat voisivat luottaa CRT: n virkistystaajuuden jatkuvuuteen. CRT-näytöt käyttävät elektronipistoolia fosforien aktivoimiseksi näyttöruudun takana piilotetussa näytössä. Tämä ase pyyhkäisee näytön ylhäältä alas erittäin luotettavalla taajuudella. Vaikka se tapahtuu nopeammin kuin ihmissilmä pystyy havaitsemaan, jokaisen videopelin tai televisiolähetyksen jokainen ruutu näytetään ikään kuin jokin hyperaktiivinen robotti piirtäisi sitä rivi riviltä ylhäältä alas.
Sitä vastoin modernit digitaalinäytöt tekevät kaikki muutokset samanaikaisesti. Tämä ei tarkoita sitä, että nykyaikaisissa televisioissa ei ole progressiivista ja lomitettua videota (koska niillä on varmasti), mutta linjoja ei renderöidä yksi kerrallaan (kuitenkin nopeasti). Ne näytetään kerralla omissa standardeissaan. Miksi tämä on tärkeää Zapperille, ohjelmisto, joka ohjaa Zapperin tunnistusalgoritmia tarpeisiin tuo rivi riviltä päivitys vetääksesi esiin temppuja, jotka mahdollistavat 5 ankan näyttämisen ja onnistuneen osumien havaitsemisen kaikki noin 500 millisekunnin sisällä.
Ilman CRT-näytön tarjoamaa tarkkaa ja koodattua ajoitusta Duck Hunt (tai mikä tahansa muu aikakauden Zapper-pohjainen peli) ei yksinkertaisesti toimi.
Vaikka se on pettymys, tiedämme, että siinä on myös ylösalaisin. Menneisyyden premium-putkisarjat, esimerkiksi huippuluokan Sony-sarjat, jotka maksavat $$$$, löytyvät nyt istumalla reunakivillä elektronisten kierrätyspäivien aikana ja keräämällä pölyä käytettyjen kauppojen takaosasta. Jos olet tosissasi retro-pelaamisesta, voit noutaa premium-standardin mukaisen CRT: n dollarin penniäkään.
Onko sinulla kiireellinen tekninen kysymys, iso tai pieni? Ota meille sähköpostia osoitteeseen [email protected] ja teemme parhaamme vastata siihen.