Solo perché il tuo vecchio Nintendo Entertainment System è vivo e vegeto non significa che possa funzionare bene con la tecnologia moderna. Oggi esploriamo il motivo per cui il classico accessorio per pistola leggera per NES non ha fatto il salto nel 21 ° secolo.
Caro fanatico di How-To,
Questa probabilmente non sarà la domanda più seria che ricevi oggi, ma sto cercando una risposta davvero geniale: perché diavolo il mio zapper Nintendo non funziona sulla mia TV HD? Ho tirato fuori il mio vecchio NES dalla memoria per riprodurre alcuni classici e ho deciso di iniziare con la primissima cartuccia, la combo Super Mario Bros./Duck Hunt one. Super Mario Bros. funziona bene (anche se la grafica sembra a blocchi e strana su un grande HDTV) ma Duck Hunt non funziona affatto. Il gioco si carica, puoi avviarlo, ma non puoi sparare a nessuna anatra. Nemmeno uno.
Ero convinto che lo zapper fosse rotto, ma poi ho collegato il NES e lo zapper a un vecchio televisore a valvole degli anni '90 nel mio garage ed ecco, lo zapper funziona! Dal mio piccolo test ne so abbastanza per dire che il problema sembra essere un problema CRT contro HDTV, ma non ho idea del perché. Qual è la storia? Perché lo zapper non funziona sui televisori più recenti?
Cordiali saluti,
Gioco retrò
Mentre ci divertiamo a rispondere a quasi tutte le domande che incontriamo sulla nostra scrivania (non finisci a How-To Geek se non ami come funzionano le cose, dopotutto), amiamo davvero domande come questa: indagine geek per per il bene dell'inchiesta geek.
Innanzitutto, riformuliamo leggermente la domanda in modo da utilizzare termini più precisi. Il problema che hai scoperto non riguarda la differenza tra CRT e HDTV (perché all'inizio c'erano HDTV consumer basati sulla tecnologia CRT). Non si tratta di risoluzione, ma di come viene visualizzato il display. Inquadrarlo in modo più accurato significherebbe dire che si tratta della differenza tra video CRT / analogico e video LCD / digitale.
Prima di esaminare il nocciolo della questione, tuttavia, diamo un'occhiata a come funziona Zapper e interagisce con il NES e la televisione. Molte persone, e certamente la maggior parte dei ragazzi che giocavano al NES in passato, avevano l'impressione che lo Zapper avesse effettivamente sparato qualcosa verso la televisione, proprio come un telecomando televisivo che inviava un segnale a un televisore. Lo Zapper non fa nulla del genere (e cosa, esattamente, in televisione sarebbe in grado di ricevere il segnale e inviarlo al NES?). L'unico collegamento tra lo Zapper e il NES è il cavo, e per una buona ragione. Lo Zapper non è tanto una pistola quanto un sensore, un sensore di luce molto semplice. Lo Zapper non spara nulla, rileva schemi di luce sullo schermo di fronte ad esso. Questo era vero per tutti gli accessori per fucili leggeri per tutti i sistemi di videogiochi dell'epoca (e precedenti). Erano tutti semplici sensori di luce alloggiati in custodie ingannevolmente simili a pistole.
Significa che lo Zapper stava attivamente monitorando tutte quelle anatre sullo schermo con precisione chirurgica? Difficilmente. I designer Nintendo hanno escogitato un modo molto intelligente per assicurarsi che il semplice sensore nello Zapper potesse tenere il passo. Ogni volta che un giocatore premeva il grilletto sullo Zapper, lo schermo lo faceva (solo per un frazione di un secondo) lampeggia in nero con una grande casella di targeting bianca disegnata su tutto ciò che sullo schermo era un bersaglio valido (come le anatre). Ha ripetuto il processo, tutto in quella frazione di secondo, per ogni target disponibile sullo schermo.
Mentre il giocatore ha visto uno schermo come questo per tutto il tempo:
Lo zapper, durante ogni pressione del grilletto, ha visto qualcosa del genere:
In quel breve lampo, invisibile all'utente, la pistola avrebbe determinato se uno o più bersagli erano centrati nella zona colpita dello Zapper. Se la scatola era abbastanza centrata, contava come un successo. Se la casella obiettivo era fuori dalla zona centrale, è stata una mancanza. È stato un modo molto intelligente per affrontare i limiti dell'hardware e fornire un'esperienza utente fluida.
Sfortunatamente, nonostante fosse intelligente, dipendeva molto dall'hardware. Proprio come i primi progettisti di videogiochi per PC usavano stranezze hardware per aiutare a costruire i loro giochi (come sapere che la velocità di clock della piattaforma su cui stavano lavorando era fissa e poteva essere utilizzata per cronometrare gli eventi di gioco), Nintendo e altre società di giochi iniziali facevano molto affidamento sulle stranezze dei display CRT e sui rispettivi standard di visualizzazione. Nello specifico, nel caso dello Zapper, il meccanismo è completamente dipendente dalle caratteristiche del display CRT.
Innanzitutto, richiede un tempismo estremamente preciso tra la pressione del grilletto sullo Zapper e la risposta sullo schermo. Anche la minima differenza (e qui stiamo parlando di millisecondi) tra il segnale inviato al NES e il segnale visualizzato sullo schermo può eliminarlo. La sequenza temporale originale era basata sul tempo di risposta molto affidabile di un CRT collegato al segnale analogico NES. Indipendentemente dal fatto che il vecchio televisore a tubi fosse grande, piccolo, all'avanguardia o vecchio di 10 anni, la velocità del segnale tramite lo standard di visualizzazione CRT era affidabile. Al contrario, la latenza nei moderni set digitali non è affidabile e non è la stessa del vecchio ritardo coerente nel sistema CRT. Ora, questo non ha importanza nella maggior parte delle situazioni. Se hai il tuo vecchio videoregistratore collegato al jack coassiale sul tuo nuovo display LCD, non importa un po 'se l'audio e il video sono ritardati di 800 millisecondi perché non lo sapresti mai (l'audio e il video verrebbero riprodotti in sincronia e non avresti assolutamente modo di sapere che l'intero processo è stato in ritardo di una frazione di secondo). Tuttavia, questa latenza distrugge completamente la comunicazione tra Zapper, NES e gli eventi sullo schermo.
Questo tempismo estremamente preciso era possibile (e coerente) perché i designer Nintendo potevano contare sulla coerenza della frequenza di aggiornamento del CRT. I display CRT utilizzano un cannone elettronico per attivare i fosfori nello schermo nascosto dietro il vetro del display. Questa pistola spazza lo schermo dall'alto verso il basso con una frequenza molto affidabile. Anche se accade più velocemente di quanto l'occhio umano possa rilevare, ogni singolo fotogramma di ogni singolo videogioco o trasmissione televisiva viene visualizzato come se un robot iperattivo lo disegnasse riga per riga dall'alto verso il basso.
Al contrario, i moderni display digitali apportano tutte le modifiche contemporaneamente. Questo non vuol dire che i televisori moderni non abbiano video progressivi e interlacciati (perché sicuramente lo fanno), ma le linee non vengono riprodotte una alla volta (per quanto velocemente). Vengono visualizzati tutti in una volta nei rispettivi standard. Quanto al motivo per cui questo è importante per lo Zapper, il software che guida l'algoritmo di rilevamento dello Zapper esigenze quell'aggiornamento riga per riga per eseguire i trucchi del tempo che consentono di avere 5 papere sullo schermo e rilevamento dei colpi riusciti, il tutto entro 500 millisecondi circa.
Senza i tempi molto specifici e codificati forniti dal display CRT, Duck Hunt (o qualsiasi altro gioco dell'epoca basato su Zapper) semplicemente non funzionerà.
Anche se questo è deludente, sappiamo che c'è un lato positivo. I set di tubi premium del passato, ad esempio quei set Sony di fascia alta, che costano $ $ $, ora si possono trovare seduti sui marciapiedi durante i giorni di riciclaggio elettronico e raccogliere polvere sul retro dei negozi di seconda mano. Se prendi sul serio i giochi retrò, puoi acquistare un CRT a definizione standard premium per pochi centesimi sul dollaro.
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