Az, hogy régi Nintendo szórakoztató rendszere életben van, még nem jelenti azt, hogy a modern technológiával jól tud játszani. Ma azt vizsgáljuk, hogy a NES klasszikus könnyűfegyver-kiegészítője miért nem ugrott be a 21. századba.
Kedves How-To Geek!
Valószínűleg nem ez lesz a legkomolyabb kérdés, amelyet ma kaptok, de komoly geek válaszra vágyom: miért a fene nem fog működni a Nintendo zapperem a HDTV-n? Kihúztam a régi NES-em a raktárból, hogy klasszikusokat játszhassak, és úgy döntöttem, hogy a legelső patronnal, a kombinált Super Mario Bros./Duck Hunt eggyel kezdem. A Super Mario Bros. remekül működik (bár az ember a grafikát tömbösnek és furcsának tűnik egy nagy HDTV-n), de a Duck Hunt egyáltalán nem működik. A játék betöltődik, elindíthatja, de nem lőhet kacsát. Egyetlen sem.
Meg voltam róla győződve, hogy a cipzár elszakadt, de aztán a NES-t és a cipzárat bedugtam egy régi, 1990-es évekbeli televízióba a garázsomba, és íme, a cipzár működik! Kis tesztem alapján elég sokat tudok mondani, hogy a kérdés CRT és HDTV kérdésnek tűnik, de fogalmam sincs, miért. Mi a sztori? Miért nem fog működni a cipzár az újabb tévéknél?
Tisztelettel,
Retro Gaming
Bár szórakoztatóan válaszolunk szinte minden kérdésre, amely az asztalunkon találkozik (végül nem a How-To Geek-hez kerülsz, ha nem szereted a dolgok működését), nagyon szeretjük az ilyen kérdéseket: a geeky-vizsgálatok kedvéért.
Először fogalmazzuk meg a kérdés kissé átformálását, így pontosabb kifejezéseket használunk. A feltárt kérdés nem a CRT és a HDTV közötti különbségről szól (mert a kezdeti időkben a fogyasztói HDTV-k CRT technológia köré épültek). Nem a felbontásról, hanem a megjelenítés módjáról szól. Pontosabb keretbe foglalása azt jelentené, hogy a CRT / analóg videó és az LCD / digitális videó közötti különbségről van szó.
Mielőtt azonban a kérdés lényegét megvizsgálnánk, nézzük meg, hogy a Zapper hogyan működik és hogyan működik együtt a NES-szel és a televízióval. Sok embernek, és minden bizonnyal a legtöbb NES-t játszó gyereknek az volt a benyomása, hogy a Zapper valóban lőtt valamit a televízió felé, hasonlóan ahhoz, mint egy tévékészülék, amely jelet küld a televíziónak. A Zapper nem tesz semmit (és pontosan mi lenne a televízióban képes fogadni a jelet és elküldeni a NES-nek?). Az egyetlen kapcsolat a Zapper és a NES között a vezeték, és jó okkal. A Zapper nem annyira fegyver, mint egy érzékelő, egy nagyon egyszerű fényérzékelő. A Zapper nem lő semmit, fénymintákat észlel az előtte levő képernyőn. Ez a kor minden (és az azt megelőző) videojáték-rendszeréhez tartozó könnyűfegyver-kiegészítőkre igaz volt. Mindannyian csak egyszerű fényérzékelők voltak, amelyeket megtévesztően fegyverszerű esetekben helyeztek el.
Ez azt jelenti, hogy a Zapper sebészi pontossággal aktívan követte az összes kacsát a képernyőn? Alig. A Nintendo tervezői egy nagyon okos módszert találtak ki annak biztosítására, hogy a Zapper egyszerű érzékelője képes legyen lépést tartani. Valahányszor egy játékos meghúzta a ravaszt a Zapperen, a képernyő (csak a töredék másodpercig) feketén villog, és egy nagy fehér célzódoboz van rajzolva a képernyőn mindenre, ami érvényes célpont volt (például a kacsák). Megismételte a folyamatot, a másodperc töredékén belül, a képernyőn elérhető összes célponton.
Míg a játékos egy ilyen képernyőt látott egész idő alatt:
A cipzár minden ravaszt megnyomva ilyesmit látott:
Ebben a rövid villanásban, amely a felhasználó számára láthatatlan volt, a fegyver meghatározta, hogy egy vagy több célpont a Zapper ütközési zónájában van-e. Ha a doboz elég középre került, akkor ez találatnak számít. Ha a céldoboz a középső zónán kívül volt, akkor az hiányzó volt. Nagyon okos módszer volt kezelni a hardver korlátait és folyékony felhasználói élményt nyújtani.
Sajnos, annak ellenére, hogy okos volt, nagyon hardverfüggő volt. Akárcsak a korai PC-s videojáték-tervezők, hardveres furcsaságokat használtak játékaik felépítéséhez (például, hogy tudták, hogy az általuk dolgozott platform órajel-sebessége fix volt, és a játékon belüli események időzítésére használható), a Nintendo és más korai játékokat gyártó cégek is erősen támaszkodtak a CRT kijelzők furcsaságairól és azok megfelelő megjelenítési szabványairól. Pontosabban, a Zapper esetében a mechanizmus teljesen függ a CRT kijelző jellemzőitől.
Először is, rendkívül pontos időzítést igényel a Zapper kiváltó hatása és a képernyőn megjelenő válasz között. A NES felé küldött jel és a képernyőn megjelenő jel közötti legkisebb különbség is (és ezredmásodperceket beszélünk itt) eldobhatja. Az eredeti időzítési sorrend az analóg NES jelhez kapcsolt CRT nagyon megbízható válaszidején alapult. Függetlenül attól, hogy a régi csöves TV nagy, kicsi, élvonalbeli vagy 10 éves volt-e, a CRT kijelző szabványon keresztüli jel sebessége megbízható volt. Ezzel szemben a modern digitális készletek késleltetése nem megbízható, és nem azonos a CRT rendszer régi következetes késleltetésével. Most ez a legtöbb helyzetben nem számít. Ha régi videomagnóját az új LCD-kijelző koax csatlakozójához csatlakoztatja, akkor egyáltalán nem számít, ha a hang és a videó késik 800 milliszekundummal, mert soha nem tudná (az audio és a videó szinkronban játszódna le) és egyáltalán nem tudná megtudni, hogy az egész folyamat másodperc töredékével elmaradt). Ez a késleltetés azonban teljesen megsemmisíti a kommunikációt a Zapper, a NES és a képernyőn megjelenő események között.
Ez a rendkívül pontos időzítés azért volt lehetséges (és következetes), mert a Nintendo tervezői számíthattak a CRT frissítési gyakoriságának állandóságára. A CRT kijelzők elektronpisztollyal aktiválják a foszforokat a kijelző üveg mögé rejtett képernyőn. Ez a fegyver nagyon megbízható frekvencián söpör végig a képernyőn felülről lefelé. Annak ellenére, hogy ez gyorsabban történik, mint amennyit az emberi szem észlelni képes, minden egyes videojáték vagy televíziós adás minden képkocka úgy jelenik meg, mintha valami hiperaktív robot rajzolná sorról sorra fentről lefelé.
Ezzel szemben a modern digitális kijelzők minden változtatást egyszerre hajtanak végre. Ez nem azt jelenti, hogy a modern televízióknak nincs progresszív és átlapolt videójuk (mert egészen biztosan vannak), de a vonalak nem egyenként (bármennyire is gyorsan) jelennek meg. Egyszerre jelennek meg a megfelelő szabványaikban. Ami pedig a Zapper, a Zapper észlelési algoritmusát vezérlő szoftver miért fontos igények ez a soronkénti frissítés az időzítési trükkök kihúzása érdekében, amelyek lehetővé teszik, hogy 5 kacsa legyen a képernyőn és a sikeres találatfelismerés mind 500 milliszekundumon belül.
A CRT-kijelző által biztosított nagyon specifikus és kódolt időzítés nélkül a Duck Hunt (vagy a kor bármely más, Zapper-alapú játéka) egyszerűen nem fog működni.
Bár ez kiábrándító, tudjuk, van egy fejlõdés is. A múlt év prémium tubuskészletei, például a csúcskategóriás Sony szettek, amelyek $$$$ -ot fizetnek, most megtalálhatók az elektronikus újrahasznosítás napjaiban a járdaszegélyeken, és a használt üzletek hátsó részén gyűjtenek port. Ha komolyan gondolja a retro játékokat, akkor felvehet egy prémium szabványos felbontású CRT-t fillérekért a dollárért.
Van sürgető technikai kérdése, nagy vagy kicsi? Küldjön nekünk egy e-mailt az [email protected] címre, és mi mindent megteszünk, hogy megválaszoljuk.