Bare fordi det gamle Nintendo Entertainment System lever og har det ikke, betyr det ikke at det kan spille bra med moderne teknologi. I dag undersøker vi hvorfor det klassiske lyspistoltilbehøret til NES ikke gjorde hoppet til det 21. århundre.
Kjære How-To Geek,
Dette kommer sannsynligvis ikke til å være det mest alvorlige spørsmålet du får i dag, men jeg ser etter et seriøst geeky svar: hvorfor pokker vil ikke Nintendo zapper fungere på min HDTV? Jeg trakk min gamle NES ut av lagring for å spille noen klassikere og bestemte meg for å starte med den aller første kassetten, kombinasjonen Super Mario Bros./Duck Hunt one. Super Mario Bros. fungerer bra (selv om mannens grafikk ser blokkerende og rart ut på en stor HDTV), men Duck Hunt fungerer ikke i det hele tatt. Spillet lastes, du kan starte det, men du kan ikke skyte ender. Ikke en eneste.
Jeg var overbevist om at zappen var ødelagt, men så koblet jeg NES og zapper til en gammel rør-TV fra 1990-tallet ute i garasjen min, og se, zapper fungerer! Fra den lille testen min vet jeg nok til å si at problemet ser ut til å være et CRT vs. HDTV-problem, men jeg aner ikke hvorfor. Hva er historien? Hvorfor fungerer ikke zapper på nyere TV-er?
Vennlig hilsen,
Retro spill
Mens vi har det gøy med å svare på omtrent alle spørsmål som kommer over skrivebordet vårt (du ender ikke på How-To Geek hvis du ikke liker hvordan ting fungerer, tross alt), vi elsker spørsmål som dette: geeky henvendelse for av hensyn til geeky henvendelse.
La oss først omformulere spørsmålet litt slik at vi bruker mer presise termer. Problemet du har avdekket handler ikke om forskjellen mellom CRT og HDTV (fordi det i de tidlige dager var HDTV-er som ble bygget rundt CRT-teknologi). Det handler ikke om oppløsning, det handler om hvordan skjermen gjengis. Å ramme det mer nøyaktig, er å si at det handler om forskjellen mellom CRT / analog video og LCD / digital video.
Før vi ser på kjernen i problemet, la oss imidlertid se på hvordan Zapper fungerer og samhandler med NES og TV. Mange mennesker, og absolutt de fleste barna som spilte NES på dagen, var under inntrykk av at Zapper faktisk skjøt noe mot fjernsynet, omtrent som en TV-fjernkontroll som sendte et signal til et TV-apparat. Zapper gjør ingenting av den typen (og hva, akkurat, på fjernsynet vil være i stand til å motta signalet og sende det til NES?). Den eneste forbindelsen mellom Zapper og NES er ledningen, og med god grunn. Zapper er ikke så mye en pistol som det er en sensor, en veldig enkel lyssensor. Zapper skyter ikke noe, den oppdager lysmønstre på skjermen foran den. Dette gjaldt alt tilbehør til lyspistoler for alle videospillsystemer i tiden (og forut for det). De var alle bare enkle lyssensorer plassert i villedende våpenlignende tilfeller.
Betyr det at Zapper aktivt sporet alle andene på skjermen med kirurgisk presisjon? Neppe. Nintendo-designere kom på en veldig smart måte å sikre at den enkle sensoren i Zapper kunne følge med. Hver gang en spiller trakk avtrekkeren på Zapper, ville skjermen (for bare en brøkdel av et sekund) blink svart med en stor hvit målboks tegnet over alt på skjermen som var et gyldig mål (for eksempel ender). Det gjentok prosessen, alt i løpet av den brøkdelen av et sekund, for hvert tilgjengelige mål på skjermen.
Mens spilleren så en skjerm som denne hele tiden:
Zapper, under hvert utløsertrykk, så noe sånt som dette:
I den korte blitsen, som var usynlig for brukeren, ville pistolen avgjøre om ett eller flere av målene var sentrert i Zappers treffsone. Hvis boksen var sentrert nok, regnet den som et treff. Hvis målboksen var utenfor sentrumssonen, var det en glipp. Det var en veldig smart måte å håndtere maskinvarens begrensninger og gi en flytende brukeropplevelse.
Dessverre, til tross for at det var smart, var det veldig maskinvareavhengig. I likhet med tidlige designere av PC-videospill brukte maskinvarekunster for å hjelpe til med å bygge spillene sine (som å vite at klokkehastigheten til plattformen de jobbet med var løst og kunne brukes til å tidlegge hendelser i spillet), stolte Nintendo og andre tidlige spillselskaper tungt. på særegenheter til CRT-skjermer og deres respektive skjermstandarder. Nærmere bestemt, når det gjelder Zapper, er mekanismen helt avhengig av egenskapene til CRT-skjerm.
For det første krever det ekstremt presis timing mellom avtrekkeren på Zapper og responsen på skjermen. Selv den minste forskjellen (og vi snakker millisekunder her) mellom signalet som sendes til NES og signalet som vises på skjermen, kan kaste det av seg. Den opprinnelige tidssekvensen var basert på den veldig pålitelige responstiden til en CRT koblet til det analoge NES-signalet. Enten den gamle rør-TV-en var stor, liten, banebrytende eller 10 år gammel, var hastigheten på signalet via CRT-skjermstandarden pålitelig. Derimot er ventetiden i moderne digitale sett ikke pålitelig og er ikke den samme som den gamle, konsistente forsinkelsen i CRT-systemet. Dette betyr ikke noe i de fleste situasjoner. Hvis du har den gamle videospilleren din koblet til koaksialkontakten på den nye LCD-skjermen, spiller det ingen rolle om lyden og videoen blir forsinket med 800 millisekunder fordi du aldri vet (lyd og video vil spilles synkronisert. og du ville absolutt ikke ha noen måte å vite at hele prosessen var et brøkdel av et sekund). Imidlertid ødelegger denne ventetiden kommunikasjonen mellom Zapper, NES og hendelsene på skjermen.
Denne ekstremt presise timingen var mulig (og konsekvent) fordi Nintendo-designere kunne stole på at oppdateringsfrekvensen til CRT var konsistent. CRT-skjermer bruker en elektronpistol for å aktivere fosfor i skjermen skjult bak skjermglasset. Denne pistolen feier over skjermen fra topp til bunn med en veldig pålitelig frekvens. Selv om det skjer raskere enn det menneskelige øye kan oppdage, vises hver eneste ramme i hvert enkelt videospill eller TV-sending som om en eller annen hyperaktiv robot tegner den linje for linje fra topp til bunn.
Derimot gjør moderne digitale skjermer alle endringene samtidig. Dette er ikke å si at moderne fjernsyn ikke har progressiv og sammenflettet video (fordi de absolutt har det), men linjene blir ikke gjengitt en om gangen (uansett hvor raskt). De vises på en gang i sine respektive standarder. Når det gjelder hvorfor dette betyr noe for Zapper, er programvaren som driver Zappers deteksjonsalgoritme behov den oppdateringen linje for linje for å hente ut timetriksene som gjør det mulig å ha 5 ender på skjermen og vellykket treffdeteksjon innen 500 millisekunder eller så.
Uten den veldig spesifikke og hardkodede timingen som tilbys av CRT-skjermen, vil Duck Hunt (eller et annet Zapper-basert spill fra tiden) ganske enkelt ikke fungere.
Selv om det er skuffende, vet vi at det er en oppside. De førsteklasses rør-settene fra før, de eksklusive Sony-settene for eksempel, som koster $$$$, kan nå bli funnet å sitte på fortauskanter under elektroniske resirkuleringsdager og samle støv på baksiden av bruktbutikker. Hvis du er seriøs med retrospilling, kan du hente en premium-standard definisjon CRT for pennies på dollar.
Har du et presserende teknologisk spørsmål, stort som lite? Send oss en e-post på [email protected], så gjør vi vårt beste for å svare på det.