То, что ваша старая система Nintendo Entertainment System жива и здорова, не означает, что она может хорошо сочетаться с современными технологиями. Сегодня мы выясним, почему классический световой пистолет для NES не перешел в 21 век.
Уважаемый компьютерщик,
Вероятно, это не будет самый серьезный вопрос, который вы зададите сегодня, но я ищу серьезный, вызывающий интерес ответ: какого черта мой Nintendo Zapper не работает на моем HDTV? Я вытащил свою старую NES из хранилища, чтобы поиграть в классику, и решил начать с самого первого картриджа - комбо Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. работает нормально (хотя, черт возьми, графика выглядит блочно и странно на большом телевизоре высокой четкости), но Duck Hunt не работает вообще. Игра загружается, запускать можно, но уток стрелять нельзя. Ни одного.
Я был уверен, что заппер сломан, но потом я подключил NES и заппер к старому ламповому телевизору 1990-х годов в моем гараже, и вот, заппер работает! Из моего небольшого теста я знаю достаточно, чтобы сказать, что проблема, похоже, связана с проблемой CRT против HDTV, но я не знаю, почему. В чем дело? Почему заппер не работает на новых телевизорах?
С уважением,
Ретро-игры
Хотя мы с удовольствием отвечаем практически на все вопросы, которые встречаются у нас на столе (в конце концов, вы не попадете в How-To Geek, если вам не нравится, как все работает), нам действительно нравятся такие вопросы: ради гиковского расследования.
Во-первых, давайте немного перефразируем вопрос, чтобы использовать более точные термины. Проблема, которую вы обнаружили, заключается не в разнице между ЭЛТ и HDTV (потому что в первые дни потребительские HDTV были построены на технологии CRT). Дело не в разрешении, а в том, как отображается изображение. Чтобы сформулировать его более точно, можно сказать, что речь идет о разнице между ЭЛТ / аналоговым видео и ЖК / цифровым видео.
Однако прежде чем мы рассмотрим суть проблемы, давайте посмотрим, как Zapper функционирует и взаимодействует с NES и телевизором. Многие люди, и, конечно же, большинство детей, которые в то время играли в NES, были впечатлены, что Zapper на самом деле что-то стрелял в сторону телевизора, как пульт от телевизора, посылающий сигнал на телевизор. Zapper ничего подобного не делает (а что именно по телевидению могло бы принять сигнал и отправить его в NES?). Единственная связь между Zapper и NES - это шнур, и не зря. Zapper - это не столько пистолет, сколько датчик, очень простой датчик света. Zapper ничего не стреляет, он обнаруживает световые узоры на экране перед собой. Это относилось ко всем аксессуарам для световых пушек для всех систем видеоигр той эпохи (и до нее). Все они были простыми датчиками света, помещенными в футляры, обманчиво напоминающие пистолеты.
Означает ли это, что Zapper активно отслеживал всех этих уток на экране с хирургической точностью? Едва. Дизайнеры Nintendo придумали очень хитрый способ, чтобы простой датчик Zapper не отставал. Каждый раз, когда игрок нажимал на курок Zapper, экран (всего на один дробная часть секунды) мигает черным с большой белой рамкой прицеливания, нарисованной поверх всего на экране, которое было допустимой целью (например, уток). Он повторил процесс, все в течение этой доли секунды, для каждой доступной цели на экране.
Пока игрок все время видел такой экран:
Заппер при каждом нажатии на курок видел что-то вроде этого:
В этой короткой вспышке, невидимой для пользователя, ружье определяло, находится ли одна или несколько целей в центре зоны поражения Zapper. Если коробка была достаточно отцентрирована, это засчитывалось как попадание. Если прицел находился за пределами центральной зоны, это был промах. Это был очень умный способ справиться с ограничениями оборудования и обеспечить плавный пользовательский интерфейс.
К сожалению, несмотря на то, что он был умен, он сильно зависел от оборудования. Подобно тому, как дизайнеры ранних компьютерных видеоигр использовали аппаратные особенности для создания своих игр (например, знание тактовой частоты платформы, над которой они работали, было фиксированным и можно было использовать для измерения времени внутриигровых событий), Nintendo и другие компании, выпускающие ранние игры, в значительной степени полагались на об особенностях ЭЛТ-дисплеев и соответствующих стандартах отображения. В частности, в случае Zapper механизм полностью зависит от характеристик ЭЛТ-дисплея.
Во-первых, требуется очень точное время между нажатием на спусковой крючок Zapper и ответом на экране. Даже малейшая разница (а здесь мы говорим о миллисекундах) между сигналом, отправленным на NES, и сигналом, отображаемым на экране, может сбить его с толку. Первоначальная временная последовательность была основана на очень надежном времени отклика ЭЛТ, подключенного к аналоговому сигналу NES. Независимо от того, был ли старый ламповый телевизор большим, маленьким, ультрасовременным или возрастом 10 лет, скорость передачи сигнала через стандарт ЭЛТ-дисплея была надежной. Напротив, задержка в современных цифровых наборах ненадежна и отличается от прежней постоянной задержки в системе CRT. В большинстве случаев это не имеет значения. Если у вас есть старый видеомагнитофон, подключенный к коаксиальному разъему на вашем новом ЖК-дисплее, не имеет значения, если аудио и видео задерживаются на 800 миллисекунд, потому что вы никогда не узнаете (аудио и видео будут воспроизводиться синхронно и у вас не будет абсолютно никакой возможности узнать, что весь процесс отстает на доли секунды). Однако эта задержка полностью разрушает связь между Zapper, NES и событиями на экране.
Эта чрезвычайно точная синхронизация была возможна (и согласована), потому что дизайнеры Nintendo могли рассчитывать на постоянство частоты обновления ЭЛТ. ЭЛТ-дисплеи используют электронную пушку для активации люминофора на экране, скрытом за стеклом дисплея. Этот пистолет скользит по экрану сверху вниз с очень надежной частотой. Несмотря на то, что это происходит быстрее, чем человеческий глаз может обнаружить, каждый кадр каждой отдельной видеоигры или телетрансляции отображается так, как будто какой-то гиперактивный робот рисует его линия за линией сверху вниз.
Напротив, современные цифровые дисплеи вносят все изменения одновременно. Это не означает, что современные телевизоры не поддерживают видео с прогрессивной и чересстрочной разверткой (потому что они наверняка есть), но строки не отображаются по одной (как бы быстро). Они отображаются все сразу в соответствующих стандартах. Что касается того, почему это важно для Zapper, программного обеспечения, управляющего алгоритмом обнаружения Zapper потребности это построчное обновление для выполнения уловок с синхронизацией, которые позволяют отображать на экране 5 уток и успешно обнаруживать попадания в течение примерно 500 миллисекунд.
Без очень точного и жестко запрограммированного времени, обеспечиваемого дисплеем CRT, Duck Hunt (или любая другая игра того времени на основе Zapper) просто не будет работать.
Хотя это разочаровывает, мы знаем, что есть и положительный момент. Премиальные комплекты ламп прошлых лет, такие как высококачественные комплекты Sony, например, которые стоят $$$$, теперь можно найти сидящими на бордюрах в дни утилизации электроники и пылящимися в задней части магазинов секонд-хенд. Если вы серьезно относитесь к ретро-играм, вы можете приобрести ЭЛТ премиум-класса со стандартным разрешением за копейки.
Есть срочный технический вопрос, большой или маленький? Напишите нам по адресу [email protected], и мы постараемся ответить на него.