Misschien heb je de term gehoord AAA of Triple-A videogames voor. Dit zijn titels met een groot budget waarvoor u reclames op tv ziet. Dit zijn ze en hoe ze de game-industrie vormgeven.
Blockbuster-films, maar voor games
Je hebt waarschijnlijk al eerder een blockbuster-film gezien. Blockbusters hebben doorgaans grote budgetten, productieteams van duizenden mensen, grote acteurs en herkenbare filmstudio's die ze produceren. Ze hebben ook de neiging om tonnen geld te verdienen, met elk jaar meer en meer films die de grens van een miljard dollar overschrijden. AAA (of Triple-A) videogames zijn voor de gamewereld wat blockbusters zijn voor de filmindustrie.
Net als bij blockbusters zijn het meestal enorme teams die maanden tot jaren werken om een eindproduct te maken, in dienst van een grote studio. Dit wordt normaal gesproken gevolgd door een grote marketingcampagne met advertenties die overal verschijnen, evenals een lange voorbestelling, zodat mensen de game kunnen krijgen zodra deze uitkomt. Deze spellen worden vervolgens verspreid door een grote bekende uitgever, zoals Nintendo , Sony, Activision of Electronic Arts.
Veel Triple-A-titels maken ook deel uit van populaire franchises. Net zoals een studio als Disney of Warner Bros. elk jaar films maakt met hun belangrijke eigenschappen, zijn er enkele gameseries die om de paar jaar of zelfs jaarlijks titels uitbrengen. Call of Duty, Battlefield, Mario, en FIFA zijn allemaal series met regelmatige nieuwe afleveringen die vaak hun eigen verkooprecords verslaan.
Triple-A Games Versus Other Games
Dus, hoe weet je of een game telt als Triple-A? Zonder de studio van de game te kennen, is de eerste identificatie de lanceringsprijs. Tegenwoordig wordt een standaard grote titel zowel digitaal als fysiek verkocht voor $ 60 bij lancering in de Verenigde Staten, waarbij dat bedrag varieert tussen verschillende regio's en landen. Hoewel deze prijs in de loop van de tijd zeker zal dalen als gevolg van verkopen en bundels, beginnen bijna alle grote releases bij dit bedrag. Dit omvat niet eens zaken als een seizoenspas of downloadbare content (DLC) voor de lanceringsdag, die bij aankoop kan oplopen tot de prijs.
Het volgende is de schaal van het spel. Hoewel er ongetwijfeld veel ambitieuze en uitgebreide niet-AAA-titels zijn, wordt het beperkte budget vaak een belemmerende factor voor kleinere games. Veel Triple-A-spellen zoals Red Dead Redemption, The Witcher, en Grand Theft Auto hebben duizenden uren aan inhoud en open kaarten die verkenning benadrukken. Ze hebben ook vaak grenzen verleggen grafische kwaliteit en animatie.
Een andere zichtbare indicator is de grootte van het team. Als er duizenden mensen en meerdere gamingbedrijven aan de credits van een game werken, is het zeer waarschijnlijk dat het een grote studio-release wordt. Vanwege de schaal en intensiteit besteden game-uitgevers vaak bepaalde aspecten van het spel, zoals 3D-animatie, modellering, geluidsontwerp en online connectiviteit, uit aan externe contractanten.
Aan de andere kant van de medaille bevinden zich onafhankelijke spellen, in de volksmond bekend als indiegames, die onafhankelijk worden gefinancierd en gemaakt door kleine teams. Enkele beroemde indiegames, zoals Minecraft en Stardew Valley, zijn bijna geheel door één persoon gemaakt. Ze zijn meestal korter, minder grafisch intensief en zijn veel lager geprijsd dan Triple-A-titels, waarvan er veel tussen de $ 10 en $ 40 worden verkocht. Velen van hen hebben ook geen fysieke release en kiezen voor pure digitale distributie.
Een subset van deze games, bekend als III- of Triple-I-titels, zijn grootschalige producties met uitgebreide concepten die zijn gemaakt door een onafhankelijke studio. Games zoals Hellblade oud terug naar , No Man's Sky , en De getuige zijn allemaal hoogwaardige titels die zijn ontwikkeld door indie-gamestudio's.
Wat zijn "Triple-A Plus" -games?
In de afgelopen jaren hebben gamejournalisten ook de term bedacht AAA + of Triple-A plus . Dit zijn titels met bijzonder grote budgetten die tegen een premium prijs worden verkocht en vaak extra inkomsten genereren in het spel. Voorbeelden hiervan zijn seizoenspassen, DLC en microtransacties .
Jaarlijkse gamefranchises, zoals FIFA en Plicht , zijn vaak expliciet ontworpen om extra aankopen ingebouwd te hebben. Plicht wordt verkocht met een seizoenspas die spelers moeten kopen om nieuwe campagnes te spelen die het hele jaar door worden verspreid.
FIFA, aan de andere kant heeft het een microtransactiesysteem waarmee je loot boxes kunt openen om verschillende versies van voetbalspelers te ontgrendelen om een team samen te stellen. Ze maakten onlangs bekend dat ze meer dan een miljard dollar aan totale inkomsten uit microtransacties hadden verdiend.
VERWANT: Wat zijn microtransacties en waarom haten mensen ze?
De toekomst van gaming
Terwijl de gaminggemeenschap blijft groeien, zal de game-industrie dat ook doen. Elk jaar worden er meer en meer grote franchisegames uitgebracht, en hoewel veel daarvan geweldig zijn, zijn er enkele redenen tot bezorgdheid. Deze omvatten de alomtegenwoordigheid van extra inkomsten genereren voor reeds dure games, evenals de neiging van studio's om elk jaar zeer vergelijkbare games uit te brengen.
Gelukkig groeien ook indie-gamingbedrijven. Het meest populaire spel ter wereld, Minecraft , is gemaakt door een kleine gamestudio die is opgezet door één persoon. De alomtegenwoordigheid van digitaal downloaden en de opkomst van platforms zoals Steam en GOG hebben geweldige betaalbare titels toegankelijker dan ooit gemaakt.