Du har kanskje hørt ordet AAA eller Triple-A videospill før. Dette er store budsjetttitler som du ser reklame for på TV. Her er hva de er, og hvordan de former spillindustrien.
Blockbuster-filmer, men for spill
Du har sannsynligvis sett en film med suksess før. Blockbusters har vanligvis store budsjetter, produksjonsteam på tusenvis av mennesker, store skuespillere og gjenkjennelige filmstudioer som produserer dem. De pleier også å tjene mange penger, med flere og flere filmer som krysser milliard dollar hvert år. AAA (eller Triple-A) videospill er for spillverdenen det store filmer er for filmindustrien.
Akkurat som blockbusters involverer de vanligvis store team som jobber i måneder til år for å lage et ferdig produkt, ansatt i et stort studio. Dette følges normalt av en stor markedsføringskampanje med annonser som vises overalt, samt en lang forhåndsbestilling slik at folk kan få spillet så snart det kommer ut. Disse spillene distribueres deretter av et stort velkjent forlag, som f.eks Nintendo , Sony, Activision eller Electronic Arts.
Mange Triple-A-titler er også en del av populære franchiser. I likhet med måten et studio som Disney eller Warner Bros. lager filmer med sine viktige egenskaper hvert år, er det noen spillserier som slipper titler hvert par år eller til og med hvert år. Call of Duty, Battlefield, Mario, og FIFA er alle serier med vanlige nye avdrag som ofte slår sine egne salgsrekorder.
Triple-A Games versus andre spill
Så hvordan vet du om et spill teller som Triple-A? Uten å kjenne spillets studio, er den første identifikatoren lanseringsprisen. I dag selges en standard hovedtittel både digitalt og fysisk til $ 60 ved lansering i USA, med det beløpet som varierer mellom forskjellige regioner og land. Selv om denne prisen absolutt vil gå ned over tid på grunn av salg og pakker, begynner nesten alle større utgivelser på dette beløpet. Dette inkluderer ikke engang ting som et sesongkort eller nedlastbart innhold på lanseringsdagen (DLC), som kan øke prisen ved kjøpet.
Neste er spillets skala. Mens det utvilsomt er mange ambisiøse og ekspansive ikke-AAA-titler der ute, blir det begrensede budsjettet ofte en hindrende faktor for mindre spill. Mange Triple-A-spill som Red Dead Redemption, The Witcher, og Grand Theft Auto har tusenvis av timer med innhold og åpne kart som understreker utforsking. De har også ofte skyve grenser grafisk kvalitet og animasjon.
En annen synlig indikator er størrelsen på laget. Hvis et spills kreditter har tusenvis av mennesker og flere spillselskaper som jobber med det, er det sannsynlig at det blir en stor studioutgivelse. På grunn av omfanget og intensiteten outsourcer spillutgivere ofte visse aspekter av spillet, for eksempel 3D-animasjon, modellering, lyddesign og online tilkobling til tredjepartsentreprenører.
På motsatt side av mynten er uavhengige spill, kjent som indiespill, som er uavhengig finansiert og laget av små lag. Noen kjente indiespill, som Minecraft og Stardew Valley, ble laget nesten utelukkende av en person. De er vanligvis kortere, mindre grafisk intensive og priset mye lavere enn Triple-A-titler, hvor mange av dem blir solgt mellom $ 10 til $ 40. Mange av dem har heller ikke en fysisk utgivelse, og velger ren digital distribusjon.
En delmengde av disse spillene, kjent som III- eller Triple-I-titler, er store produksjoner med omfattende konsepter som er laget av et uavhengig studio. Spill som Hellblade gamle tilbake til , Ingen manns himmel , og Vitnet er alle titler av høy kvalitet utviklet av indie-spillstudioer.
Hva er "Triple-A Plus" -spill?
De siste årene har spilljournalister også laget begrepet AAA + eller Triple-A pluss . Dette er titler med spesielt store budsjetter som selges til en premiumpris, og som ofte har ekstra inntektsgenerering inne i spillet. Eksempler på disse inkluderer sesongkort, DLC og mikrotransaksjoner .
Årlige spillfranchiser, som FIFA og Plikten kaller , er ofte eksplisitt designet for å ha flere kjøp innebygd. Plikten kaller selges med et sesongkort som spillerne må kjøpe for å spille nye kampanjer som distribueres gjennom året.
FIFA, derimot, har et mikrotransaksjonssystem der du kan åpne lootkasser for å låse opp forskjellige versjoner av fotballspillere for å samle et lag. De kunngjorde nylig at de hadde tjent over en milliard dollar i totale mikrotransaksjonsinntekter.
I SLEKT: Hva er mikrotransaksjoner, og hvorfor hater folk dem?
Fremtiden for spill
Etter hvert som spillmiljøet fortsetter å vokse, vil også spillindustrien vokse. Flere og flere store franchise-spill blir gitt ut hvert år, og selv om mange av dem er gode, er det noen grunner til bekymring. Disse inkluderer omfattende inntektsgenerering til allerede dyre spill, samt at studioene har en tendens til å gi ut veldig like spill hvert år.
Heldigvis vokser også indiespillbedrifter. Det mest populære spillet i verden, Minecraft , ble laget av et lite spillstudio opprettet av en person. Den allestedsnærværende digitale nedlastingen og fremveksten av plattformer som Steam og GOG har gjort store, rimelige titler mer tilgjengelige enn noensinne.