We leven misschien in de leeftijd na de resolutie, maar er zijn nog steeds veel verwarmde debatten over inheemse resolutie gaming op modern 4k (of grotere) displays. WERELDIGT DIEND OP NATIONALE RESOLUTIE ECHTE MOETE? Misschien is het tijd om het los te laten.
Wat is "native" -resolutie?
Flat-paneeldisplays, al dan nu LED, Oled , of plasma, een raster van fysieke pixels. Wanneer een afbeelding op zijn minst zoveel pixels aan gegevens heeft, aangezien het scherm fysiek kan worden weergegeven, krijgt u de maximale scherpte en duidelijkheid die mogelijk is op dat scherm. Dit is anders dan ouder CRT (kathodestraalbuis) wordt weergegeven , dat een geladen balk gebruikt om een afbeelding op de fosforescerende laag op de achterkant van het scherm te tekenen. Afbeeldingen op een CRT zien er goed uit in elke resolutie omdat de balk eenvoudig het aantal pixels kan trekken dat het nodig heeft, tot een bepaalde limiet tenminste.
Op schermen op flat-panelen, wanneer het aantal pixels in uw inhoud (bijvoorbeeld een spel, foto of video) minder is dan de inheemse resolutie van het display, moet het beeld "geschaald" zijn. Een 4K-display heeft vier keer het aantal pixels in vergelijking met een Full HD-display, dus om een Full HD-afbeelding op te schalen naar 4K U kunt vier 4K-pixels gebruiken om een volledige HD-pixel te vertegenwoordigen. Dit werkt vrij goed en in het algemeen ziet de foto er nog steeds goed uit, gewoon niet zo scherp als een native beeld.
Het probleem begint wanneer afbeeldingen afbeeldingen niet zo netjes in het native pixel-raster van het display delen. Hier gaan we naar het rijk van het schatten van pixelwaarden. Wanneer we een perfect deelbare schaalfactor hebben, hebben de groepen pixels die één lage res-pixel weergeven, allemaal dezelfde kleur en helderheidswaarde als het origineel. Met een imperfecte schaalfactor moeten sommige pixels de kleur- en helderheidswaarden van verschillende originele pixels vertegenwoordigen. Er zijn verschillende benaderingen die dit oplossen, zoals gemiddeld de waarden van de split-pixels. Helaas zorgt dit in het algemeen voor een lelijk beeld.
Native resolutie en gamingprestaties
Conventionele wijsheid is om alleen inheemse resolutie-inhoud te gebruiken of, op zijn minst inhoud die perfect bij de hogere resolutie schaalt. Voor gamen betekent dit effectief dat het spel op de oorspronkelijke resolutie van het display voor de beste beeldkwaliteit moet weergeven. Helaas plaatst dit een zwaardere belasting op de GPU (grafische verwerkingseenheid) Dat duurt langer om elk frame van het spel te tekenen, omdat er meer pixels zijn. Als de extra last te veel is, kan de GPU mogelijk niet snel frames afleggen om het spel glad en speelbaar te maken.
Als we de resolutie niet kunnen verlagen, dan is de enige manier om de lading op de GPU te verminderen en de opsteller te verhogen, om andere visuele functies terug te bellen. U kunt bijvoorbeeld de kwaliteit van verlichting, textuurdetail, tekenafstand, enz. In feite verlagen, wordt u gedwongen om visuele kwaliteit te handelen voor visuele duidelijkheid. Als u ervoor kiest om het lagere framesnelheid eenvoudig te accepteren, handelt u dan de bewaring en reactievermogen van beweging voor een betere kwaliteit in elk frame. Er is hier geen correct antwoord sinds verschillende games en verschillende spelers verschillende waarden aan deze toewijzen, maar er is een afweging, ongeacht wat.
Hoe zit het met het terugvallen op perfecte schalen? Hoewel dit defecte schalende artefacten behandelt, biedt het het tegenovergestelde probleem. Bijvoorbeeld de volgende lagere resolutie die perfect schaalt met 3840 × 2160 (UHD 4K) 1920 × 1080 (Full HD). Zoals we eerder noemden, is dat vier keer minder pixels. Op moderne hardware is er een goede kans dat u niet al uw GPU-vermogen bij deze resolutie gebruikt.
U kunt die extra hoofdruimte gebruiken om andere visuele kwaliteitsinstellingen te vergroten of u kunt profiteren van snellere framesnelheden, vooral als u een weergave hebt die in staat is om ze weer te geven dankzij de snelle verversingssnelheidsteun.
Geen van deze oplossingen is optimaal, en er is een enorme golf tussen deze twee punten waar u de perfecte balans van resolutie, framesnelheid en de kwaliteit van de kwaliteit zou kunnen slaan. Als alleen die willekeurige oplossing er goed uitziet. Voor de meeste geschiedenis van het flatpanelen, het niet. Tegenwoordig zijn de dingen heel anders.
Uitgangsresolutie versus rendering resolutie
Het eerste concept dat ons helpt begrijpen waarom niet-inkomende resoluties er niet vreselijk uitzien op platte-paneelweergaven is die van de resolutie en uitvoerresolutie weergave. De resolutie van de weergave is de beeldresolutie die het spel intern rendelt. De uitvoerresolutie is de resolutie van het frame dat daadwerkelijk naar het display wordt verzonden.
Bijvoorbeeld, als je een hebt PlayStation 5 Verbonden met een 4K-display, rapporteert het display dat het een 4K-signaal ontvangt. Dat is ongeacht wat de werkelijke interne resolutie van het spel is. Waarom door al deze moeite gaan om het display te laten denken in het denken dat het een 4K-foto krijgt? Kortom, het komt omdat het voorkomt dat de ingebouwde scaler van de display wordt ingeschakeld en laat de game-ontwikkelaar totale controle over hoe hun beeld wordt geschaald uit de interne resolutie naar de inheemse resolutie van het scherm. Dit is het geheim van waarom Native Resolution niet meer doet.
We hebben de technologie
Game-ontwikkelaars hebben nu een hele arsenaal van schaaltechnieken tot hun beschikking. We konden ze hier niet allemaal bedekken, maar er zijn een paar belangrijke die de moeite waard zijn om over te weten.
Allereerst, als het spel controle heeft over het schaalproces, kan het ervoor zorgen dat de beste pixelwaarden in het laatste beeld berekenen, afgeleid van de interne render. Omdat de game-ontwikkelaar volledige controle heeft over het schaalproces, kunnen ze hun scaler verfijnen om de gewenste look te reproduceren voor hun specifieke game.
Met behulp van een aangepaste, maakt interne schaaltechniek ook Dynamische resolutieschaling (DRS) Mogelijk is dit waar elk frame wordt weergegeven op de hoogste resolutie die mogelijk is met het handhaven van een specifiek doelopname. Het eindresultaat is een beetje als streaming video, waar de kwaliteit dynamisch varieert volgens de beschikbare bandbreedte. Behalve, is DRS veel meer fijnkorrelig en reactief. Dit is een vrij geweldige oplossing, omdat je spel er knapperig uitziet wanneer er niet veel aan de hand is en resolutie dips heeft in de warmte van de actie wanneer de speler het minst waarschijnlijk zal opmerken.
Er zijn ook geavanceerde technieken om afbeeldingen met een lagere resolutie te "reconstrueren" naar hogere resolutie-versies. Beeldreconstructiemethoden zijn in principe intelligente schaalmethoden die niet alleen een aantal met twee vermenigvuldigen. TAA (temporele anti-aliasing) gebruikt bijvoorbeeld informatie uit eerdere frames, om het huidige frame te verscherpen. DLSS (diep leren superbemonstering) Gebruikt machine-leeralgoritmen om afbeeldingen met een lagere resolutie te luisteren met speciale hardware gevonden op NVIDIA RTX grafische kaarten. Vaak met resultaten die bijna niet te onderscheiden zijn van native 4k.
Dambordweergave, gewoonlijk gebruikt op de PS4 PRO-console van Sony, maakt slechts 50% van elk 4K-frame in een schaars raster van pixels. De gaten in het dunne raster worden vervolgens afgeleid van de pixels die er zijn en, in sommige gevallen, eerdere frames. Het pixel-raster kan ook worden verschoven in een afwisselend patroon per frame, waardoor de wederopbouwkwaliteit wordt verbeterd. Hoewel deze methode op elke hardware kan worden gebruikt, heeft de PS4 PRO eigenlijk speciale hardware om de prestaties en kwaliteit van de discountboardweergave te verbeteren, daarom kiezen veel ontwikkelaars ervoor om het daar te gebruiken.
Dit is slechts het topje van de ijsberg, maar al deze methoden maken deel uit van de reden van weergave bij native resoluties is geen probleem meer. De game-ontwikkelaars hebben exacte controle over het schaalproces en hoe het uiteindelijke beeld eruit zal zien bij native resolutie-output.
Perceptie is alles
De laatste reden dat we niet denken dat natieve resolutieweergave is iets waard om de slaap te verliezen als een doelwit is die resolutie slechts een klein deel van de puzzel voor beeldkwaliteit is. Uiteindelijk is wat er echt van belang is de kwaliteit van het beeld dat u waarneemt, geen arbitraire pixelbeeld.
Een 4K-afbeelding van een stokfiguur getrokken in het potlood is bijvoorbeeld zeker minder aangenaam voor het oog dan een prachtig Renaissance-schilderij bij 1080p. Kleur, contrast, gladheid, lichtkwaliteit, kunstrichting en textuur detail zijn allemaal voorbeelden van beeldkwaliteitsfactoren in games die deel uitmaken van de algehele kwaliteit die u waarneemt. Evalueer de visuals van een game holistisch en op een manier die weerspiegelt hoe het bedoeld is om te worden gespeeld. Niet bij wijze van een vergrootglas om de individuele pixels te tellen die op het hoofd van een pin dansen.