गेमिंग में क्या मूल निवासी संकल्प फिर भी बात नहीं?

Nov 29, 2024
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[1 1] हम पोस्ट-रिज़ॉल्यूशन युग में रह सकते हैं, लेकिन आधुनिक पर मूल संकल्प गेमिंग के बारे में अभी भी कई गर्म बहस हैं 4K (या अधिक) प्रदर्शित करता है। मूल संकल्प पर वास्तव में मायने रखता है? शायद यह जाने का समय है।

"मूल" संकल्प क्या है?

[1 1] फ्लैट पैनल प्रदर्शित करता है, चाहे एलईडी, ओल्ड , या प्लाज्मा, भौतिक पिक्सल का एक ग्रिड है। जब किसी छवि के पास कम से कम पिक्सेल डेटा के रूप में होता है क्योंकि स्क्रीन भौतिक रूप से प्रदर्शित हो सकती है, तो आपको उस स्क्रीन पर अधिकतम तीखेपन और स्पष्टता मिल रही है। यह पुराने से अलग है सीआरटी (कैथोड रे ट्यूब) प्रदर्शित करता है , जो स्क्रीन के पीछे फॉस्फोरसेंट परत पर एक छवि खींचने के लिए एक चार्ज बीम का उपयोग करता है। सीआरटी पर छवियां किसी भी संकल्प पर अच्छी लगती हैं क्योंकि बीम कम से कम एक निश्चित सीमा तक, पिक्सेल की संख्या को खींच सकता है। [1 1] फ्लैट पैनल स्क्रीन पर, जब आपकी सामग्री में पिक्सल की संख्या (उदाहरण के लिए, एक गेम, फोटोग्राफ, या वीडियो) डिस्प्ले के मूल संकल्प से कम है, तो छवि को "स्केल किया जाना चाहिए।" एक 4 के डिस्प्ले में पूर्ण एचडी डिस्प्ले की तुलना में पिक्सल की संख्या चार गुना होती है, इसलिए एक पूर्ण एचडी छवि को 4K तक स्केल करने के लिए आप एक पूर्ण एचडी पिक्सेल का प्रतिनिधित्व करने के लिए चार 4 के पिक्सेल का उपयोग कर सकते हैं। यह काफी अच्छी तरह से काम करता है और सामान्य रूप से, तस्वीर अभी भी अच्छी लगती है, बस मूल छवि के रूप में तेज नहीं है। [1 1] समस्या तब शुरू होती है जब कम रिज़ॉल्यूशन छवियां इतनी अच्छी तरह से डिस्प्ले के मूल पिक्सेल ग्रिड में विभाजित नहीं होती हैं। यह वह जगह है जहां हम पिक्सेल मूल्यों का अनुमान लगाने के क्षेत्र में जाते हैं। जब हमारे पास एक बिल्कुल विभाजित स्केलिंग कारक होता है, तो पिक्सल के समूह जो एक कम रेज पिक्सेल का प्रतिनिधित्व करते हैं, मूल के समान रंग और चमक मूल्य होता है। एक अपूर्ण स्केलिंग कारक के साथ, कुछ पिक्सल को विभिन्न मूल पिक्सेल के रंग और चमक मूल्यों का प्रतिनिधित्व करना होता है। इसे हल करने के लिए कई दृष्टिकोण हैं, जैसे विभाजित पिक्सल के मानों का औसत। अफसोस की बात है, यह आम तौर पर एक बदसूरत छवि के लिए बनाता है।

मूल संकल्प और गेमिंग प्रदर्शन

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[1 1] परंपरागत ज्ञान केवल मूल रिज़ॉल्यूशन सामग्री का उपयोग करने के लिए किया गया है या कम से कम, सामग्री जो उच्च रिज़ॉल्यूशन के लिए पूरी तरह से स्केल करता है। गेमिंग के लिए, इसका प्रभावी अर्थ यह है कि गेम को सर्वोत्तम छवि गुणवत्ता के लिए डिस्प्ले के मूल संकल्प पर प्रस्तुत करना है। दुर्भाग्य से, यह एक भारी भार डालता है [4 9] जीपीयू (ग्राफिक्स प्रसंस्करण इकाई) जो खेल के प्रत्येक फ्रेम को आकर्षित करने में अधिक समय लगता है, क्योंकि अधिक पिक्सल हैं। यदि अतिरिक्त बोझ बहुत अधिक है, तो जीपीयू गेम को चिकनी और बजाने योग्य बनाने के लिए पर्याप्त तेज़ फ्रेम आकर्षित नहीं कर सकता है। [1 1] यदि हम संकल्प को कम नहीं कर सकते हैं, तो जीपीयू पर लोड को कम करने का एकमात्र तरीका और फ्रेमरेट को बढ़ाने के लिए अन्य दृश्य सुविधाओं को डायल करना है। उदाहरण के लिए, आप प्रकाश, बनावट विवरण, ड्रा दूरी, आदि की गुणवत्ता को कम कर सकते हैं। प्रभाव में, आपको दृश्य स्पष्टता के लिए दृश्य गुणवत्ता का व्यापार करने के लिए मजबूर होना पड़ सकता है। यदि आप कम फ्रेम दर को स्वीकार करना चुनते हैं, तो आप प्रत्येक फ्रेम में बेहतर गुणवत्ता के लिए गति स्पष्टता और प्रतिक्रिया का व्यापार कर रहे हैं। के बाद से विभिन्न खेलों और विभिन्न खिलाड़ियों इन करने के लिए अलग मान निर्दिष्ट कोई सही जवाब यहाँ है, लेकिन वहाँ एक समंजन कोई बात नहीं क्या है। [1 1] सही स्केलिंग पर वापस आने के बारे में क्या? हालांकि यह सबसे खराब स्केलिंग कलाकृतियों के साथ सौदा करता है, यह विपरीत समस्या प्रदान करता है। उदाहरण के लिए, अगले कम संकल्प है कि तराजू पूरी तरह से 3840 × 2160 के साथ (UHD 4K) 1920 × 1080 (पूर्ण HD) है। हम पहले उल्लेख किया है, कि चार बार कम पिक्सल है। आधुनिक हार्डवेयर पर, वहाँ एक अच्छा मौका आप इस संकल्प पर अपने GPU शक्ति का उपयोग नहीं किया जाएगा। [1 1] आप अन्य दृश्य गुणवत्ता सेटिंग्स को बढ़ाने के लिए है कि अतिरिक्त headroom उपयोग कर सकते हैं या आप तेजी से फ्रेम दरों का लाभ ले सकते, खासकर यदि आप एक प्रदर्शन में तेजी से ताज़ा दर समर्थन के लिए उन्हें धन्यवाद प्रदर्शित करने में सक्षम है। [1 1] न तो इन समाधानों में से इष्टतम है, और वहाँ इन दो बिंदुओं जहां संकल्प, फ्रेम दर, और प्रतिपादन गुणवत्ता का सही संतुलन कायम कर सकता है के बीच एक विशाल खाई है। केवल यह है कि मनमाने ढंग से संकल्प अच्छे लग जाएंगे। फ्लैट पैनल इतिहास के अधिकांश में, ऐसा नहीं किया। आज बातें बहुत अलग हैं।

आउटपुट संकल्प बनाम प्रतिपादन संकल्प

[1 1]पहली अवधारणा मदद करता है कि हमें यह समझने में क्यों गैर देशी संकल्प फ्लैट पैनल प्रदर्शित करता है पर भयानक नहीं लग रही हैं संकल्प और उत्पादन संकल्प प्रतिपादन के है। प्रतिपादन संकल्प छवि संकल्प है कि खेल आंतरिक रूप से renders है। उत्पादन संकल्प फ्रेम है कि वास्तव में प्रदर्शित करने के लिए भेज दिया जाता है का संकल्प है। [1 1] उदाहरण के लिए, यदि आप एक है, तो प्लेस्टेशन 5 एक 4K स्क्रीन से कनेक्ट किया, प्रदर्शन रिपोर्ट करेंगे कि यह एक 4K संकेत प्राप्त है। यही कारण है कि खेल के वास्तविक आंतरिक संकल्प है क्या पर ध्यान दिए बिना है। क्यों सोच यह एक 4K चित्र हो रही है में प्रदर्शन बेवकूफ बनाना में सभी इस प्रयास के माध्यम से जाना? संक्षेप में, यह है क्योंकि यह प्रदर्शन में लात से निर्मित scaler है रोकता है और देता है खेल डेवलपर कैसे उनकी छवि स्क्रीन के देशी संकल्प करने के लिए आंतरिक संकल्प से स्केल होती है पर पूर्ण नियंत्रण होता है। यही कारण है कि देशी संकल्प वास्तव में अब और कोई फर्क नहीं पड़ता का रहस्य है।

हम प्रौद्योगिकी है

[1 1] खेल डेवलपर्स अब उनके निपटान पर तकनीक स्केलिंग की एक पूरी शस्त्रागार है। हम उन सभी को यहां कवर नहीं सकता है, लेकिन के बारे में जानते हुए भी कुछ महत्वपूर्ण लोगों के लायक नहीं है। [1 1] सबसे पहले, यदि खेल स्केलिंग प्रक्रिया पर नियंत्रण है, यह अंतिम छवि में सबसे अच्छा पिक्सेल मूल्यों की गणना करने के लिए सुनिश्चित आंतरिक से प्राप्त रेंडर कर सकता है,। के बाद से खेल डेवलपर स्केलिंग प्रक्रिया का पूरा नियंत्रण है, वे बेहतर बना सकते हैं उनके scaler उनकी विशिष्ट खेल के लिए वांछित देखो पुन: पेश करने। [1 1] एक कस्टम का उपयोग करना, आंतरिक स्केलिंग तकनीक भी बनाता है [9 3] गतिशील संकल्प स्केलिंग (डीआरएस) संभव यह जहां प्रत्येक फ्रेम सर्वोच्च संकल्प संभव पर प्रदान की गई है, जबकि एक विशेष लक्ष्य फ़्रेमरेट को बनाए रखने के लिए है। अंतिम परिणाम वीडियो स्ट्रीमिंग, जहां गुणवत्ता गतिशील उपलब्ध बैंडविड्थ के अनुसार बदलता रहता है जैसे एक छोटे से है। को छोड़कर, डीआरएस ज्यादा और अधिक पतले-कणों का और प्रतिक्रियाशील है। ऊपर, एक बहुत महान समाधान किया जा रहा है क्योंकि आपकी गेम दिखता crispest कब वहां ज्यादा पर नहीं जा रहा, और कार्रवाई की गर्मी में संकल्प डुबकी है जब खिलाड़ी ध्यान में कम से कम होने की संभावना है यह समाप्त हो जाती है। [1 1] वहाँ भी उच्च संकल्प संस्करण में "पुनर्निर्माण" कम संकल्प छवियों उन्नत तकनीकों हैं। छवि पुनर्निर्माण तरीकों मूल रूप से बुद्धिमान स्केलिंग की विधियां जो दो से कर सिर्फ एक संख्या से गुणा नहीं हैं। उदाहरण के लिए, TAA (टेम्पोरल विरोधी एलियासिंग) जानकारी पिछले फ्रेम से उपयोग करता है, वर्तमान फ्रेम पैनापन करने के लिए। [9 7] DLSS (दीप लर्निंग सुपर सैम्पलिंग) का उपयोग करता है मशीन विशेष हार्डवेयर के साथ उच्च स्तरीय कम संकल्प छवियों एल्गोरिदम सीखने एनवीडिया RTX ग्राफिक्स कार्ड पर पाया। अक्सर परिणाम है कि देशी 4K से लगभग अप्रभेद्य हैं के साथ। [1 1] बिसात प्रतिपादन, जिसे आम तौर पर सोनी के PS4 प्रो सांत्वना इस्तेमाल किया, केवल पिक्सल के एक विरल ग्रिड में प्रत्येक 4K फ्रेम का 50% बना देता है। विरल ग्रिड में अंतराल तो पिक्सल है कि देखते हैं और, कुछ मामलों में, पिछले फ्रेम से हुआ है। पिक्सेल ग्रिड भी एक प्रति फ्रेम बारी पैटर्न में स्थानांतरित किया जा सकता पुनर्निर्माण की गुणवत्ता में सुधार। हालांकि इस विधि किसी भी हार्डवेयर पर इस्तेमाल किया जा सकता है, PS4 प्रो वास्तव में प्रदर्शन और बिसात प्रतिपादन, जिसके कारण कई डेवलपर्स वहाँ इसका इस्तेमाल करते हैं की गुणवत्ता में सुधार करने के लिए विशेष हार्डवेयर है। [1 1] यह तो केवल शुरुआत भर है, लेकिन कर रहे हैं इन सभी विधियों कारण देशी प्रस्तावों पर प्रतिपादन के हिस्से के एक मुद्दा अब और नहीं है। खेल डेवलपर्स स्केलिंग प्रक्रिया की सटीक नियंत्रण और क्या अंतिम छवि देशी संकल्प उत्पादन में कैसा दिखेगा है।

धारणा है सब कुछ

[1 1] अंतिम कारण है कि हम नहीं लगता कि देशी संकल्प प्रतिपादन कुछ लायक के रूप में एक लक्ष्य है कि संकल्प है अधिक नींद खोने है केवल छवि गुणवत्ता पहेली का एक छोटा सा हिस्सा है। अंत में, क्या वास्तव में मायने रखती छवि आप अनुभव, एक मनमाना पिक्सेल गणना नहीं की गुणवत्ता है। [1 1] उदाहरण के लिए, छड़ी की आकृति पेंसिल में तैयार की एक 4K छवि निश्चित रूप से कम एक सुंदर पुनर्जागरण 1080p पर पेंटिंग से आंखों को खुश कर रहा है। रंग, इसके विपरीत, चिकनाई, प्रकाश व्यवस्था गुणवत्ता, कला निर्देशन, और बनावट विस्तार खेल है कि समग्र गुणवत्ता के अनुभव का हिस्सा हैं में छवि गुणवत्ता सभी कारकों के उदाहरण हैं। समग्र रूप से एक खेल के दृश्यों का मूल्यांकन करें और एक तरह से है कि यह कैसे खेला जा करने का इरादा है को दर्शाता है। नहीं एक आवर्धक कांच के माध्यम से अलग-अलग एक पिन के सिर पर नाच पिक्सल गिनती करने के लिए।

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