ہم پوسٹ قرارداد عمر میں رہ سکتے ہیں، لیکن جدید پر مقامی قرارداد گیمنگ کے بارے میں اب بھی بہت سے گرم مباحث موجود ہیں 4K. (یا زیادہ) دکھاتا ہے. اصل معاملہ مقامی قرارداد پر انجام دیتا ہے؟ شاید یہ اسے جانے کے لئے وقت ہے.
"آ" تدبیر کیا ہے؟
فلیٹ پینل نمائشیں، چاہے یلئڈی، OLED. ، یا پلازما، جسمانی پکسلز کی ایک گرڈ ہے. ایک تصویر کے اعداد و شمار کی سکرین جسمانی طور پر ظاہر کر سکتے ہیں کے طور پر، آپ اس کی سکرین پر زیادہ سے زیادہ نفاست اور وضاحت ممکن ہو رہے ہیں کی کم از کم بہت پکسلز کے طور پر قابل ہے جب. یہ بڑی عمر سے مختلف ہے CRT (کیتھوڈ رے ٹیوب) دکھاتا ہے ، سکرین کی پشت پر Phosphorescent کی پرت پر ایک تصویر کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے ایک چارج کیا بیم کا استعمال کرتے ہیں. کسی بھی قرارداد میں ایک CRT نظر اچھا پر تصاویر بیم بس میں کم از کم ایک مخصوص حد تک پکسلز کی تعداد اس کی ضرورت ہے، کو اپنی طرف متوجہ کر سکتے ہیں.
فلیٹ پینل اسکرینوں، آپ کے مواد میں پکسلز کی تعداد (مثال کے طور پر ایک کھیل ہے، تصویر، یا ویڈیو) ڈسپلے کے آبائی حل سے کم ہے جب پر، تصویر "چھوٹا کر دیا." کیا جائے ہے ایک 4K ڈسپلے تاکہ 4K کرنے کے لئے ایک مکمل ایچ ڈی کی تصویر پیمانے کے آپ کو ایک مکمل ایچ ڈی پکسل کی نمائندگی کے لئے چار 4K پکسلز استعمال کر سکتے ہیں، ایک مکمل ایچ ڈی ڈسپلے کے مقابلے پکسلز کے چار گنا تعداد ہے. یہ بہت اچھا ہے اور عام طور پر کام کرتا ہے، تصویر اب بھی ایک اسے تصویر کے طور پر اچھا ہے، صرف نہیں کے طور پر تیز نظر آئے گا.
مصیبت شروع ہوتا ہے جب کم قرارداد کی تصاویر کی نمائش کے اسے پکسل گرڈ میں اتنی صفائی کے ساتھ تقسیم نہیں کرتے. ہم پکسل اقدار اندازہ کے زمرے میں منتقل جہاں یہ ہے. ہم نے ایک بالکل تقسیم پیمائی عنصر ہے جب، ایک کم لوڈ کی نمائندگی کرتے ہیں پکسلز کے گروپ تمام اصل کے طور پر ایک ہی رنگ اور چمک قدر ہے پکسل. ایک نامکمل پیمائی عنصر کے ساتھ، کچھ پکسلز مختلف اصل پکسلز کے رنگ اور چمک اقدار کی نمائندگی کرنا ہے. جیسا کہ تقسیم پکسلز کی اقدار اوسط اس کو حل کرنے کے لئے مختلف نقطہ نظر، موجود ہیں. افسوس کی بات ہے، یہ عام طور پر ایک بدسورت تصویر کے لئے ہوتا ہے.
مقامی قرارداد اور گیمنگ کارکردگی
روایتی حکمت بہت کم از کم، مواد پر صرف مقامی قرارداد مواد استعمال کے لئے کیا گیا ہے یا کیا ہے کہ اس سے زیادہ کی قرارداد کو بالکل ترازو. گیمنگ کے لئے، یہ مؤثر طریقے سے کھیل بہترین تصویر کے معیار کے لئے ڈسپلے کے آبائی قرارداد میں رینڈر کرنے کے لئے ہے کا مطلب ہے کہ. بدقسمتی سے، اس پر ایک بھاری بوجھ رکھتا ہے GPU (گرافکس پروسیسنگ یونٹ) جس میں زیادہ پکسلز موجود ہیں کے بعد کھیل کے ہر فریم کو اپنی طرف متوجہ کرنے کے لئے، زیادہ وقت لیتا ہے. اضافی بوجھ بہت زیادہ ہو تو GPU کھیل ہموار اور playable بنانے کے لئے کافی تیزی سے فریم اپنی طرف متوجہ کرنے کے قابل نہیں ہو سکتا.
ہم قرارداد کو کم نہیں کر سکتے تو پھر GPU پر بوجھ کو کم کرنے اور بڑھانے کے فریم ریٹ دوسرے ظاہری خصوصیات کو واپس ڈائل کرنے کے لئے ہے کا واحد راستہ. مثلا، اگر آپ روشنی کے علاوہ، ساخت تفصیل کے معیار کو کم کر سکتے ہیں، فاصلے، وغیرہ کھینچنا اثر میں، آپ کو بصری وضاحت کے لئے بصری معیار کو تجارت کے لئے مجبور کیا جاتا ہے. آپ کو صرف کم فریم کی شرح کو قبول کرنے کا انتخاب کرتے ہیں، آپ کو تو ہر فریم میں بہتر معیار کے لئے تحریک وضاحت اور ردعمل ٹریڈ کر رہے ہیں. وہاں مختلف کھیلوں اور مختلف کھلاڑیوں کو ان کے لئے مختلف اقدار کو تفویض کے بعد سے یہاں صحیح جواب کوئی ہے، لیکن کوئی بات نہیں کیا ایک tradeoff ہے.
کیا کامل پیمائی پر واپس گرنے کے بارے میں؟ اس بدترین پیمائی نمونے کے ساتھ سودا کرتا ہے وہیں اس کے برعکس مسئلہ پیش کرتا ہے. مثال کے طور پر، اگلے کم قرارداد کہ ترازو بالکل 3840 × 2160 کے ساتھ (UHD 4K) 1920 × 1080 (مکمل ایچ ڈی) ہے. ہم نے پہلے ذکر کیا ہے، کہ چار مرتبہ کم پکسلز ہے. جدید ہارڈویئر پر، آپ کو اس قرارداد پر اپنے GPU طاقت کے تمام استعمال نہیں کریں گے ایک اچھا موقع ہے.
آپ دیگں بصری معیار کی ترتیبات کو بڑھانے کے لئے کہ اضافی headroom کے استعمال کر سکتے ہیں یا آپ کو تیز تر فریم کی شرح کا فائدہ لے سکتے ہیں، آپ کو ایک ڈسپلے تیزی سے تروتازہ کیا شرح حمایت کے لئے ان کا شکریہ نمائش کے قابل ہے خاص طور پر اگر.
نہ ہی ان کے حل کی زیادہ سے زیادہ ہے، اور ان دو پوائنٹس آپ کی قرارداد، فریم کی شرح، اور انجام کے معیار کے کامل توازن قائم کر سکتا ہے جہاں کے درمیان ایک وسیع خلیج موجود ہے. صوابدیدی قرارداد اچھا نظر آئے گا صرف یہ کہ اگر. فلیٹ پینل تاریخ کے سب سے زیادہ کے لئے، یہ نہیں کیا. آج چیزیں بہت مختلف ہیں.
آؤٹ پٹ کی قرارداد بمقابلہ رینڈرینگ قرارداد
پہلی تصور جس سے ہمیں یہ سمجھنے میں مدد ملتی ہے کہ غیر مقامی قراردادوں کو فلیٹ پینل ڈسپلے پر خوفناک نظر نہیں آتا ہے، یہ قرارداد اور آؤٹ پٹ قرارداد کی پیشکش کی جاتی ہے. رینڈرنگ قرارداد تصویر کی قرارداد ہے کہ کھیل ہی کھیل میں اندرونی طور پر. آؤٹ پٹ قرارداد اس فریم کا حل ہے جو اصل میں ڈسپلے میں بھیجا جاتا ہے.
مثال کے طور پر، اگر آپ کے پاس ہے پلے اسٹیشن 5. 4K ڈسپلے سے منسلک، ڈسپلے رپورٹ کرے گا کہ یہ 4K سگنل حاصل کر رہا ہے. یہ کھیل کے اصل اندرونی قرارداد کے بارے میں اس کے برعکس ہے. اس بلاگ کے بارے میں آپ پہلے ہی غلط استعمال کی اطلاع دے چکے ہیں. ہیلپ ڈیسک جلد از جلد معاملے کو دیکھے گا. تصویر کے بارے میں غلط استعمال کی اطلاع کرنے میں ایرر آ گیا ہے. مختصر میں، یہ ہے کیونکہ یہ ڈسپلے کے بلٹ میں اسکالر کو مارنے سے روکتا ہے اور اس کی مدد کرتا ہے کہ کھیل ڈویلپر کو کل کنٹرول ہے کہ ان کی تصویر اسکرین کے مقامی قرارداد میں اندرونی قرارداد سے کس طرح کی گئی ہے. یہ راز ہے کہ کیوں مقامی قرارداد اب بھی کوئی فرق نہیں پڑتا ہے.
ہمارے پاس ٹیکنالوجی ہے
کھیل ڈویلپرز اب ان کے ضائع ہونے پر سکیننگ کی تکنیک کا ایک مکمل ہتھیار ہے. ہم ان سب کو یہاں نہیں ڈھونڈ سکتے تھے، لیکن اس کے بارے میں جاننے کے قابل کچھ اہم ہیں.
سب سے پہلے، اگر کھیل سکیننگ کے عمل پر کنٹرول ہے تو، یہ حتمی تصویر میں بہترین پکسل اقدار کا حساب کرنے کے لئے اس بات کا یقین کر سکتا ہے کہ اندرونی رینڈر سے حاصل کیا جاتا ہے. چونکہ کھیل ڈویلپر نے سکیننگ کے عمل کا مکمل کنٹرول ہے، وہ ان کے مخصوص کھیل کے لئے مطلوبہ نظر کو دوبارہ پیش کرنے کے لئے ان کے سکالر کو ٹھیک کر سکتے ہیں.
اپنی مرضی کے مطابق، اندرونی سکیننگ کی تکنیک بھی کرتا ہے متحرک قرارداد سکیننگ (ڈی آر ایس) ممکن ہے کہ یہ ایک خاص ہدف کو برقرار رکھنے کے دوران ہر فریم کو سب سے زیادہ قرارداد میں فراہم کی جاتی ہے. اختتام کا نتیجہ یہ ہے کہ ویڈیو سٹریمنگ ویڈیو کی طرح تھوڑا سا ہے، جہاں معیار کو دستیاب بینڈوڈتھ کے مطابق متحرک طور پر مختلف ہوتی ہے. اس کے علاوہ، ڈی آر ایس بہت زیادہ پتلی اور رد عمل ہے. یہ ایک بہت اچھا حل ختم ہوتا ہے، کیونکہ آپ کا کھیل بہت زیادہ نہیں ہے جب آپ کا کھیل کرکرا لگتا ہے، اور اس کارروائی کی گرمی میں قرارداد ڈپس ہے جب کھلاڑی کم از کم محسوس کرنے کا امکان ہے.
اعلی قرارداد کے ورژن میں کم قرارداد کی تصاویر کو "دوبارہ تعمیر" کرنے کے لئے اعلی درجے کی تکنیک بھی موجود ہیں. تصویری بحالی کے طریقوں بنیادی طور پر ذہین سکیننگ طریقوں ہیں جو صرف دو طرف سے ایک نمبر ضائع نہیں کرتے ہیں. مثال کے طور پر، TAA (عارضی مخالف علیحدگی) موجودہ فریم کو تیز کرنے کے لئے پچھلے فریموں سے معلومات کا استعمال کرتا ہے. DLSS (گہرے سیکھنے سپر نمونے) NVIDIA RTX گرافکس کارڈ پر پایا خصوصی ہارڈ ویئر کے ساتھ کم از کم قرارداد کی تصاویر کو مشین سیکھنے کے الگورتھم کو استعمال کرتا ہے. اکثر نتائج کے ساتھ جو تقریبا 4K سے تقریبا غیر معقول ہیں.
چیکربور رینڈرنگ، عام طور پر سونی کے PS4 پرو کنسول پر استعمال کیا جاتا ہے، صرف پکسلز کے ایک چھوٹا سا گرڈ میں ہر 4K فریم میں سے 50٪ کا 50 فیصد حصہ دیتا ہے. اس کے بعد تھوڑا سا گرڈ میں فرق پکسلز سے حاصل کیا جاتا ہے جو وہاں موجود ہیں اور کچھ معاملات میں، پچھلے فریموں میں. پکسل گرڈ بھی ایک فریم متبادل پیٹرن میں منتقل کیا جا سکتا ہے، تعمیراتی معیار کو بہتر بنانے میں. اگرچہ یہ طریقہ کسی بھی ہارڈویئر پر استعمال کیا جاسکتا ہے، پی ایس 4 پرو اصل میں چیکربور رینڈرنگ کی کارکردگی اور معیار کو بہتر بنانے کے لئے خاص ہارڈ ویئر ہے، لہذا بہت سے ڈویلپرز اس کا استعمال کرنے کا انتخاب کرتے ہیں.
یہ برفبر کی صرف ٹپ ہے، لیکن ان سبھی طریقوں کو مقامی قراردادوں میں پیش کرنے کی وجہ کا حصہ اب ایک مسئلہ نہیں ہے. کھیل ڈویلپرز سکیننگ کے عمل کا عین مطابق کنٹرول رکھتے ہیں اور حتمی تصویر کو مقامی قرارداد آؤٹ پٹ کی طرح نظر آئے گا.
خیال سب کچھ ہے
حتمی وجہ ہم نہیں سوچتے کہ مقامی قرارداد کی رینڈرنگ ایک ہدف کے طور پر نیند کھونے کے قابل کچھ چیز ہے کہ قرارداد صرف تصویر کے معیار کی پہیلی کا ایک چھوٹا حصہ ہے. بالآخر، کیا واقعی معاملات آپ کی تصویر کی کیفیت ہے، آپ کو ایک مباحثہ پکسل شمار نہیں ہے.
مثال کے طور پر، پنسل میں تیار ایک چھڑی کی شکل کی ایک 4K تصویر 1080p پر خوبصورت ریزیزنس پینٹنگ کے مقابلے میں آنکھوں سے کم خوشگوار ہے. رنگ، برعکس، ہموار، نظم روشنی کے معیار، آرٹ سمت، اور ساخت کی تفصیل کھیلوں میں تصویر کے معیار کے عوامل کے تمام مثالیں ہیں جو مجموعی طور پر معیار کا حصہ ہیں جو آپ سمجھتے ہیں. ایک کھیل کے بصیرت کا اندازہ لگایا جارہا ہے اور اس طرح سے یہ ظاہر ہوتا ہے کہ یہ کس طرح ادا کرنا ہے. ایک میگنفائنگ شیشے کے ذریعہ ایک PIN کے سر پر انفرادی پکسلز رقص کو شمار کرنے کے لئے نہیں.