Kita mungkin hidup di zaman pasca-resolusi, tetapi masih banyak perdebatan panas tentang permainan resolusi asli pada modern 4k. (atau lebih besar) menampilkan. Apakah rendering pada resolusi asli sebenarnya penting? Mungkin sudah waktunya untuk melepaskannya.
Apa resolusi "asli"?
Tampilan panel datar, apakah dipimpin, Oled. , atau plasma, memiliki grid piksel fisik. Ketika suatu gambar memiliki setidaknya sebanyak mungkin data piksel karena layar dapat ditampilkan secara fisik, Anda mendapatkan ketajaman dan kejelasan maksimum pada layar itu. Ini berbeda dari yang lebih tua Display CRT (Cathode Ray Tube) , yang menggunakan balok bermuatan untuk menggambar pada lapisan fosfor di bagian belakang layar. Gambar pada CRT terlihat bagus pada resolusi apa pun karena balok hanya dapat menggambar jumlah piksel yang dibutuhkan, hingga batas tertentu setidaknya.
Pada layar panel datar, ketika jumlah piksel dalam konten Anda (misalnya, permainan, foto, atau video) kurang dari resolusi asli tampilan, gambar harus "diskalakan." Tampilan 4K memiliki empat kali jumlah piksel dibandingkan dengan tampilan full hd, jadi untuk skala gambar HD penuh ke 4K Anda dapat menggunakan empat piksel 4K untuk mewakili satu piksel HD penuh. Ini bekerja dengan cukup baik dan secara umum, gambar masih akan terlihat bagus, hanya tidak setajam gambar asli.
Masalahnya dimulai ketika gambar resolusi yang lebih rendah tidak membagi begitu rapi ke dalam grid piksel asli layar. Di sinilah kita pindah ke ranah memperkirakan nilai piksel. Ketika kita memiliki faktor penskalaan yang sangat dibagi, kelompok piksel yang mewakili satu piksel res rendah semua memiliki nilai warna dan kecerahan yang sama dengan aslinya. Dengan faktor penskalaan yang tidak sempurna, beberapa piksel harus mewakili nilai warna dan kecerahan dari piksel asli yang berbeda. Ada berbagai pendekatan untuk menyelesaikan ini, seperti rata-rata nilai piksel split. Sayangnya, ini umumnya membuat gambar jelek.
Resolusi asli dan kinerja game
Kebijaksanaan konvensional hanya untuk hanya menggunakan konten resolusi asli atau, paling tidak, konten yang timbangan dengan sempurna ke resolusi yang lebih tinggi. Untuk bermain game, ini secara efektif berarti bahwa permainan harus dirender pada resolusi asli layar untuk kualitas gambar terbaik. Sayangnya, ini menempatkan beban yang lebih berat pada GPU (Unit Pemrosesan Grafis) Yang membutuhkan waktu lebih lama untuk menggambar setiap bingkai permainan, karena ada lebih banyak piksel. Jika beban tambahan terlalu banyak, GPU mungkin tidak dapat menggambar bingkai cukup cepat untuk membuat permainan halus dan dapat dimainkan.
Jika kita tidak dapat menurunkan resolusinya, maka satu-satunya cara untuk mengurangi beban pada GPU dan meningkatkan framerate adalah untuk memutus kembali fitur-fitur visual lainnya. Misalnya, Anda dapat menurunkan kualitas pencahayaan, detail tekstur, jarak gambar, dll. Akibatnya, Anda dipaksa untuk berdagang kualitas visual untuk kejernihan visual. Jika Anda memilih untuk hanya menerima frame rate yang lebih rendah, Anda kemudian memperdagangkan kejernihan dan daya tanggap untuk kualitas yang lebih baik di setiap frame. Tidak ada jawaban yang benar di sini karena game yang berbeda dan pemain yang berbeda menetapkan nilai yang berbeda untuk ini, tetapi ada tradeoff apa pun yang terjadi.
Bagaimana dengan jatuh kembali pada penskalaan yang sempurna? Meskipun ini menangani artefak penskalaan terburuk, ia menawarkan masalah yang berlawanan. Misalnya, resolusi rendah berikutnya yang bersisik dengan 3840 × 2160 (UHD 4K) adalah 1920 × 1080 (Full HD). Seperti yang kami sebutkan sebelumnya, itu empat kali lebih sedikit piksel. Pada perangkat keras modern, ada peluang bagus Anda tidak akan menggunakan semua daya GPU Anda pada resolusi ini.
Anda dapat menggunakan ruang kepala ekstra untuk meningkatkan pengaturan kualitas visual lainnya atau Anda dapat memanfaatkan tingkat bingkai yang lebih cepat, terutama jika Anda memiliki tampilan yang mampu menampilkannya berkat dukungan tingkat refresh cepat.
Tak satu pun dari solusi ini yang optimal, dan ada Teluk yang luas di antara kedua titik ini di mana Anda dapat menyerang keseimbangan sempurna, kecepatan bingkai, dan kualitas rendering. Kalau saja resolusi sewenang-wenang itu akan terlihat bagus. Untuk sebagian besar riwayat panel datar, itu tidak. Hari ini semuanya sangat berbeda.
Resolusi Output vs Resolusi Rendering
Konsep pertama yang membantu kita memahami mengapa resolusi non-asli tidak terlihat mengerikan pada tampilan panel datar adalah render resolusi dan resolusi output. Resolusi rendering adalah resolusi gambar yang rendering game secara internal. Resolusi output adalah resolusi bingkai yang sebenarnya dikirim ke layar.
Misalnya, jika Anda memiliki PlayStation 5. Terhubung ke layar 4K, tampilan akan melaporkan bahwa itu menerima sinyal 4K. Itu terlepas dari apa resolusi internal aktual permainan itu. Mengapa melalui semua upaya ini untuk membodohi tampilan menjadi berpikir itu mendapatkan gambar 4K? Singkatnya, itu karena mencegah scaler built-in display dari menendang dan memungkinkan pengembang game memiliki kontrol total atas bagaimana citra mereka diskalakan dari resolusi internal ke resolusi asli layar. Ini adalah rahasia mengapa resolusi asli tidak terlalu penting lagi.
Kami memiliki teknologi
Pengembang game sekarang memiliki seluruh gudang teknik penskalaan yang mereka miliki. Kami tidak bisa menutupi semuanya di sini, tetapi ada beberapa yang penting yang patut diketahui.
Pertama-tama, jika permainan memiliki kontrol atas proses penskalaan, itu dapat memastikan untuk menghitung nilai piksel terbaik dalam gambar akhir, yang berasal dari render internal. Karena pengembang game memiliki kendali penuh atas proses penskalaan, mereka dapat menyempurnakan scaler mereka untuk mereproduksi tampilan yang diinginkan untuk permainan spesifik mereka.
Menggunakan teknik penskalaan internal, juga membuat Scaling Resolusi Dinamis (Drs) Kemungkinan ini adalah di mana setiap frame diberikan pada resolusi tertinggi mungkin sambil mempertahankan framerate target tertentu. Hasil akhirnya sedikit seperti streaming video, di mana kualitas secara dinamis bervariasi sesuai dengan bandwidth yang tersedia. Kecuali, Drs jauh lebih berbutir halus dan reaktif. Ini akhirnya menjadi solusi yang cukup bagus, karena permainan Anda terlihat crispest ketika tidak banyak terjadi, dan memiliki resolusi dips dalam panasnya aksi ketika pemain paling tidak akan memperhatikan.
Ada juga teknik canggih untuk "merekonstruksi" gambar resolusi lebih rendah ke versi resolusi yang lebih tinggi. Metode Rekonstruksi Gambar pada dasarnya adalah metode penskalaan cerdas yang tidak hanya mengalikan angka dua kali. Misalnya, TAA (anti-aliasing temporal) menggunakan informasi dari bingkai sebelumnya, untuk mempertajam bingkai saat ini. DLSS (Deep Learning Super Sampling) Menggunakan algoritma pembelajaran mesin hingga gambar resolusi rendah kelas atas dengan perangkat keras khusus yang ditemukan pada kartu grafis NVIDIA RTX. Seringkali dengan hasil yang hampir tidak bisa dibedakan dari 4K asli.
Checkerboard Rendering, yang biasa digunakan pada konsol PS4 Sony, hanya membuat 50% dari setiap bingkai 4K dalam kisi piksel yang jarang. Kesenjangan dalam grid jarang kemudian berasal dari piksel yang ada di sana dan, dalam beberapa kasus, frame sebelumnya. Grid piksel juga dapat digeser dalam pola bolak-balik per-frame, meningkatkan kualitas rekonstruksi. Meskipun metode ini dapat digunakan pada perangkat keras apa pun, PS4 PRO sebenarnya memiliki perangkat keras khusus untuk meningkatkan kinerja dan kualitas rendering kotak-kotak, itulah sebabnya banyak pengembang memilih untuk menggunakannya di sana.
Ini hanyalah puncak gunung es, tetapi semua metode ini adalah bagian dari alasan rendering pada resolusi asli bukan masalah lagi. Pengembang game memiliki kontrol yang tepat dari proses penskalaan dan seperti apa gambar akhir pada output resolusi asli.
Persepsi adalah segalanya
Alasan terakhir kami tidak berpikir rendering resolusi asli adalah sesuatu yang layak untuk kalah tidur karena target adalah resolusi hanya sebagian kecil dari teka-teki kualitas gambar. Pada akhirnya, yang benar-benar penting adalah kualitas gambar yang Anda anggap, bukan hitungan piksel yang sewenang-wenang.
Misalnya, gambar 4K dari sosok tongkat yang ditarik pada pensil tentu saja kurang menyenangkan mata daripada lukisan Renaissance yang indah di 1080p. Warna, kontras, kelancaran, kualitas pencahayaan, arah seni, dan detail tekstur adalah semua contoh faktor kualitas gambar dalam game yang merupakan bagian dari kualitas keseluruhan yang Anda anggap. Mengevaluasi visual game secara holistik dan dengan cara yang mencerminkan bagaimana itu dimaksudkan untuk dimainkan. Tidak dengan cara kaca pembesar untuk menghitung piksel individu menari di kepala pin.