Chúng ta có thể đang sống trong độ tuổi phân giải sau, nhưng vẫn còn nhiều cuộc tranh luận sôi nổi về việc chơi game có độ phân giải bản địa trên hiện đại 4k. (hoặc lớn hơn) hiển thị. Có kết xuất ở độ phân giải bản địa thực sự quan trọng? Có lẽ đã đến lúc để nó đi.
Độ phân giải "bản địa" là gì?
Màn hình phẳng, cho dù LED, OLED. hoặc plasma, có một lưới các pixel vật lý. Khi một hình ảnh có ít nhất nhiều pixel trị giá dữ liệu như màn hình có thể hiển thị vật lý, bạn sẽ có độ sắc nét và độ rõ tối đa trên màn hình đó. Điều này khác với cũ hơn Màn hình CRT (Ống tia Cathode) hiển thị , sử dụng chùm tia điện tích để vẽ một hình ảnh trên lớp lân quang ở mặt sau của màn hình. Hình ảnh trên CRT Nhìn tốt ở bất kỳ độ phân giải nào vì chùm tia có thể chỉ cần vẽ số pixel mà nó cần, ít nhất là một giới hạn nhất định.
Trên màn hình phẳng, khi số pixel trong nội dung của bạn (ví dụ: trò chơi, ảnh hoặc video) nhỏ hơn độ phân giải gốc của màn hình, hình ảnh phải được "thu nhỏ". Màn hình 4K có số lượng pixel gấp bốn lần so với màn hình Full HD, để mở rộng hình ảnh HD đầy đủ thành 4k, bạn có thể sử dụng bốn pixel 4k để thể hiện một pixel full HD. Điều này hoạt động khá tốt và nói chung, hình ảnh vẫn sẽ trông đẹp, chỉ là không sắc nét như một hình ảnh bản địa.
Sự cố bắt đầu khi hình ảnh độ phân giải thấp hơn không phân chia gọn gàng vào lưới pixel gốc của màn hình. Đây là nơi chúng ta chuyển sang cõi ước tính các giá trị pixel. Khi chúng ta có một yếu tố tỷ lệ hoàn toàn chia tách, các nhóm pixel đại diện cho một pixel res thấp tất cả đều có cùng màu và giá trị độ sáng như bản gốc. Với hệ số tỷ lệ không hoàn hảo, một số pixel phải thể hiện các giá trị màu sắc và độ sáng của các pixel gốc khác nhau. Có nhiều cách tiếp cận khác nhau để giải quyết vấn đề này, chẳng hạn như tính trung bình các giá trị của các pixel chia. Đáng buồn thay, điều này thường tạo ra một hình ảnh xấu xí.
Độ phân giải bản địa và hiệu suất chơi game
Trí tuệ thông thường đã chỉ sử dụng nội dung có độ phân giải gốc hoặc, ít nhất, nội dung có kích thước hoàn hảo với độ phân giải cao hơn. Để chơi game, điều này có nghĩa là trò chơi phải hiển thị ở độ phân giải gốc của màn hình cho chất lượng hình ảnh tốt nhất. Thật không may, điều này đặt một tải nặng hơn vào GPU (Đơn vị xử lý đồ họa) Mà mất nhiều thời gian hơn để vẽ từng khung của trò chơi, vì có nhiều pixel hơn. Nếu gánh nặng bổ sung là quá nhiều, GPU có thể không thể vẽ khung đủ nhanh để làm cho trò chơi mượt mà và có thể chơi được.
Nếu chúng ta không thể hạ thấp độ phân giải, thì cách duy nhất để giảm tải trên GPU và tăng tốc độ khung hình là để quay lại các tính năng trực quan khác. Ví dụ: bạn có thể làm giảm chất lượng ánh sáng, chi tiết kết cấu, khoảng cách vẽ, vv có hiệu lực, bạn bị buộc phải giao dịch chất lượng hình ảnh cho rõ ràng thị giác. Nếu bạn chọn chỉ cần chấp nhận tốc độ khung hình thấp hơn, thì bạn sẽ giao dịch rõ ràng và đáp ứng về chất lượng tốt hơn trong mỗi khung. Không có câu trả lời đúng ở đây vì các trò chơi khác nhau và các trình phát khác nhau đã gán các giá trị khác nhau cho những thứ này, nhưng có một sự đánh đổi bất kể điều gì.
Những gì về việc rơi trở lại trên quy mô hoàn hảo? Mặc dù điều này có đối phó với các tạo phẩm mở rộng tồi tệ nhất, nhưng nó cung cấp vấn đề ngược lại. Ví dụ: độ phân giải thấp hơn tiếp theo có kích thước hoàn hảo với 3840 × 2160 (UHD 4K) là 1920 × 1080 (Full HD). Như chúng tôi đã đề cập trước đây, đó là ít pixel hơn bốn lần. Về phần cứng hiện đại, có khả năng tốt bạn sẽ không sử dụng tất cả sức mạnh GPU của mình ở độ phân giải này.
Bạn có thể sử dụng khoảng trống bổ sung đó để tăng cài đặt chất lượng hình ảnh khác hoặc bạn có thể tận dụng tốc độ khung hình nhanh hơn, đặc biệt nếu bạn có màn hình hiển thị có khả năng hiển thị chúng nhờ hỗ trợ tốc độ làm mới nhanh.
Cả hai giải pháp này đều không tối ưu, và có một vùng Vịnh lớn giữa hai điểm này, nơi bạn có thể đạt được sự cân bằng hoàn hảo của độ phân giải, tốc độ khung hình và chất lượng kết xuất. Nếu chỉ có giải pháp tùy ý đó sẽ có vẻ tốt. Đối với hầu hết các lịch sử màn hình phẳng, nó đã không. Hôm nay mọi thứ rất khác nhau.
Độ phân giải đầu ra so với độ phân giải kết xuất
Khái niệm đầu tiên giúp chúng tôi hiểu tại sao độ phân giải không có bản địa trông không kinh khủng trên màn hình phẳng là độ phân giải và độ phân giải đầu ra. Độ phân giải kết xuất là độ phân giải hình ảnh mà trò chơi kết xuất trong nội bộ. Độ phân giải đầu ra là độ phân giải của khung thực sự được gửi đến màn hình.
Ví dụ, nếu bạn có một Playstation 5. Đã kết nối với màn hình 4K, màn hình sẽ báo cáo rằng nó nhận được tín hiệu 4K. Đó là bất kể độ phân giải nội bộ thực tế của trò chơi. Tại sao phải trải qua tất cả những nỗ lực này để đánh lừa màn hình nghĩ rằng nó đang có được một hình ảnh 4k? Nói tóm lại, đó là vì nó ngăn chặn Scaler tích hợp màn hình khởi động và cho phép nhà phát triển trò chơi có toàn quyền kiểm soát cách hình ảnh của chúng được thu nhỏ từ độ phân giải bên trong đến độ phân giải gốc của màn hình. Đây là bí mật của lý do tại sao độ phân giải bản địa không thực sự quan trọng nữa.
Chúng tôi có công nghệ
Các nhà phát triển trò chơi hiện có toàn bộ Arsenal các kỹ thuật nhân rộng theo ý của họ. Chúng tôi không thể bao gồm tất cả chúng ở đây, nhưng có một vài người quan trọng đáng để biết về.
Trước hết, nếu trò chơi có quyền kiểm soát quá trình chia tỷ lệ, nó có thể đảm bảo tính toán các giá trị pixel tốt nhất trong hình ảnh cuối cùng, có nguồn gốc từ kết xuất nội bộ. Kể từ khi nhà phát triển trò chơi hoàn toàn kiểm soát quá trình chia tỷ lệ, họ có thể tinh chỉnh đơn giản hóa việc tái tạo diện mạo mong muốn cho trò chơi cụ thể của họ.
Sử dụng một kỹ thuật nhân rộng, tùy chỉnh cũng làm cho Quy mô độ phân giải động (DRS) Có thể Đây là nơi hiển thị mỗi khung ở độ phân giải cao nhất có thể trong khi duy trì tốc độ khung hình mục tiêu cụ thể. Kết quả cuối cùng là một chút giống như video phát trực tuyến, nơi chất lượng linh hoạt khác nhau tùy theo băng thông có sẵn. Ngoại trừ, DRS là hạt mịn và phản ứng tinh xảo nhiều hơn nhiều. Điều này kết thúc là một giải pháp khá tuyệt vời, bởi vì trò chơi của bạn trông giòn giòn nhất khi không có nhiều việc xảy ra và có độ phân giải giảm trong nhiệt độ của hành động khi người chơi ít có khả năng chú ý nhất.
Ngoài ra còn có các kỹ thuật tiên tiến để "tái tạo" hình ảnh độ phân giải thấp hơn thành các phiên bản độ phân giải cao hơn. Phương pháp tái thiết hình ảnh về cơ bản là các phương pháp mở rộng thông minh không chỉ nhân số một số một. Ví dụ, TAA (khử răng cưa tạm thời) sử dụng thông tin từ các khung trước, để làm sắc nét khung hiện tại. DLSS (học siêu mẫu sâu) Sử dụng thuật toán học máy để nâng cấp hình ảnh độ phân giải thấp hơn với phần cứng đặc biệt được tìm thấy trên card đồ họa NVIDIA RTX. Thường có kết quả gần như không thể phân biệt được từ 4K bản địa.
Kết xuất bàn cờ, thường được sử dụng trên bảng điều khiển PS4 Pro của Sony, chỉ hiển thị 50% mỗi khung hình 4K trong lưới pixel thưa thớt. Các khoảng trống trong lưới thưa thớt sau đó được lấy từ các pixel ở đó và, trong một số trường hợp, các khung trước đó. Lưới pixel cũng có thể được dịch chuyển trong một mẫu xen kẽ trên khung hình, cải thiện chất lượng tái thiết. Mặc dù phương pháp này có thể được sử dụng trên bất kỳ phần cứng nào, PS4 Pro thực sự có phần cứng đặc biệt để cải thiện hiệu suất và chất lượng kết xuất bàn cờ, đó là lý do tại sao nhiều nhà phát triển chọn sử dụng nó ở đó.
Đây chỉ là phần nổi của tảng băng trôi, nhưng tất cả các phương pháp này là một phần của lý do kết xuất tại độ phân giải bản địa không còn là vấn đề nữa. Các nhà phát triển trò chơi có quyền kiểm soát chính xác quy trình chia tỷ lệ và hình ảnh cuối cùng sẽ trông giống như đầu ra độ phân giải gốc.
Nhận thức là tất cả
Lý do cuối cùng chúng ta không nghĩ rằng kết xuất độ phân giải gốc là một thứ đáng để mất ngủ vì mục tiêu là độ phân giải chỉ là một phần nhỏ của câu đố chất lượng hình ảnh. Cuối cùng, những gì thực sự quan trọng là chất lượng của hình ảnh bạn nhận thức, không phải là số điểm pixel tùy ý.
Ví dụ, hình ảnh 4k của một hình gậy được vẽ bằng bút chì chắc chắn sẽ ít làm hài lòng mắt hơn một bức tranh phục hưng đẹp ở 1080p. Màu sắc, độ tương phản, độ mượt, chất lượng ánh sáng, hướng nghệ thuật và chi tiết kết cấu là tất cả các ví dụ về các yếu tố chất lượng hình ảnh trong các trò chơi là một phần của chất lượng tổng thể bạn cảm nhận. Đánh giá hình ảnh của một trò chơi một cách toàn thể và theo cách phản ánh cách nó dự định sẽ được chơi. Không phải bằng cách phóng kính để đếm các pixel riêng lẻ nhảy múa trên đầu của một pin.