Çözünürlük sonrası yaşta yaşıyor olabiliriz, ancak modernde yerli çözünürlüklü oyun hakkında hala çok sayıda ısıtılmış tartışmalar var. 4k (veya daha büyük) ekranlar. Yerel çözünürlükte ortaya çıkıyor mu? Belki de gitmesine izin vermenin zamanı geldi.
"Yerel" çözünürlük nedir?
LED, düz panel ekranlar, OLED veya plazma, fiziksel piksel ızgarasına sahiptir. Bir görüntünün en azından birçok piksel olduğunda, ekran fiziksel olarak görüntülendiğinde, bu ekranda maksimum netlik ve netlik elde edersiniz. Bu eskiden farklı CRT (katot ışını tüpü) görüntüler , ekranın arkasındaki fosforlu katman üzerinde bir görüntü çizmek için şarjlı bir kiriş kullanan. Bir CRT'deki görüntüler herhangi bir çözünürlükte iyi görünüyor çünkü kiriş, ihtiyaç duyduğu piksel sayısını en azından belirli bir sınırı çizebilir.
Düz panel ekranlarda, içeriğinizdeki piksel sayısı (örneğin, bir oyun, fotoğraf veya video), ekranın doğal çözünürlüğünden daha az olduğunda, görüntünün "ölçeklenmesi" gerekir. 4K ekranı, Full HD ekrana kıyasla dört kat piksel sayısına sahiptir, bu nedenle tam bir HD görüntüsünü 4K'ya ölçeklendirmek için bir tam HD pikselini temsil etmek için dört 4K piksel kullanabilirsiniz. Bu oldukça iyi çalışıyor ve genel olarak, resim hala iyi görünecek, doğal bir görüntü kadar keskin değil.
Daha düşük çözünürlüklü görüntüler, ekranın doğal piksel kılavuzuna çok özenle bölünmediğinde sorun başlar. Bu, piksel değerlerini tahmin etme alanına taşındığımız yerdir. Mükemmel bölünebilir bir ölçeklendirme faktörüne sahip olduğumuzda, bir düşük res pikselini temsil eden piksel grupları, orijinal olarak aynı renk ve parlaklık değerine sahiptir. Bir kusurlu ölçeklendirme faktörü ile, bazı piksellerin farklı orijinal piksellerin renk ve parlaklık değerlerini temsil etmek zorundadır. Bölünmüş piksellerin değerlerinin ortalaması gibi, bunu çözmek için çeşitli yaklaşımlar vardır. Ne yazık ki, bu genellikle çirkin bir görüntü için yapar.
Yerel Çözünürlük ve Oyun Performansı
Geleneksel bilgelik, yalnızca yerel çözünürlük içeriğini kullanmak veya en azından en azından, daha yüksek çözünürlüğe mükemmel bir şekilde ölçülen içerik kullanmaktı. Oyun için, bu etkili bir şekilde, oyunun ekranın doğal çözünürlüğünü en iyi görüntü kalitesi için oluşturduğu anlamına gelir. Ne yazık ki, bu daha ağır bir yük koyar. GPU (Grafik İşleme Ünitesi) Oyunun her bir çerçevesini çizmek daha uzun sürer, çünkü daha fazla piksel var. Ek yük çok fazlaysa, GPU oyunu pürüzsüz ve oynatılabilir hale getirmek için yeterince hızlı kareleri çizemez.
Çözünürlüğü düşüremezsek, o zaman GPU üzerindeki yükü azaltmanın ve çerçeveyi artırmanın tek yolu diğer görsel özellikleri geri çevirmektir. Örneğin, aydınlatma, doku detay, çizim mesafesi, vb. Eğer daha düşük kare hızını kabul etmeyi seçerseniz, daha sonra her karede daha iyi kalite için hareket netliği ve duyarlılığı işlem yaparsınız. Farklı oyunlar ve farklı oyuncular bunlara farklı değerler atadıklarından bu yana doğru bir cevap yoktur, ancak ne olursa olsun bir takas var.
Mükemmel ölçeklendirme için geri düşen? Bu, en kötü ölçeklendirme eserleri ile ilgilenirken, zıt sorunu sunar. Örneğin, 3840 × 2160 (UHD 4K) ile mükemmel bir şekilde ölçülen bir sonraki düşük çözünürlük 1920 × 1080 (Full HD). Daha önce de belirttiğimiz gibi, bu dört kat daha az piksel. Modern donanımda, bu kararda GPU gücünüzü kullanmayacaksınız iyi bir şans var.
Diğer görsel kalite ayarlarını artırmak için bu ekstra kız odayı kullanabilirsiniz veya özellikle hızlı yenileme hızı desteği sayesinde onları görüntüleyebilen bir ekranınız varsa, daha hızlı kare hızlarından yararlanabilirsiniz.
Bu çözümlerin hiçbiri optimal değildir ve bu iki nokta arasında mükemmel bir çözünürlük, kare hızı ve kalite oluşturma dengesine çarpabileceğiniz engin bir Körfez var. Keşke bu keyfi çözünürlük iyi görünüyorsa. Düz panel tarihinin çoğu için değildi. Bugün işler çok farklı.
Çıkış Çözünürlüğü Vs. Rendering Çözünürlüğü
Yerli olmayan kararların neden yassı panel ekranlarda korkunç görünmememize yardımcı olan ilk kavram, çözünürlük ve çıktı çözünürlüğünün oluşturulmasıdır. Render çözünürlüğü, oyunun dahili olarak çoğaldığı görüntü çözünürlüğüdür. Çıktı çözünürlüğü, gerçekte ekrana gönderilen çerçevenin çözünürlüğüdür.
Örneğin, eğer varsa PlayStation 5 4K ekrana bağlı olarak, ekran 4K sinyal aldığını bildirecektir. Bu, oyunun gerçek iç kararının ne olduğuna bakılmaksızın. Neden bu çabayı 4k fotoğraf çekmeyi düşünerek kandırmak için tüm bu çabayı geçiyor? Kısacası, ekranın yerleşik ölçekleyicinin tekmelemeden oluşmasını ve oyun geliştiricisinin, görüntülerinin iç çözünürlükten, ekranın doğal çözünürlüğüne nasıl ölçeklendirildiğini tam olarak kontrol etmesini sağlar. Bu, native çözümünün neden artık önemli olmadığı için bu.
Teknolojiye sahibiz
Oyun geliştiricileri artık emrinde tüm ölçeklendirme tekniklerinin bir cephaneliğine sahip. Bunları burada kapatamadık, ama bilmeye değer birkaç önemli olan var.
Her şeyden önce, oyun ölçeklendirme işlemi üzerinde kontrol ederse, iç renderden türetilen son görüntüdeki en iyi piksel değerleri hesapladığınızdan emin olabilirsiniz. Oyun geliştiricisi, ölçeklendirme işleminin tam kontrolünü tamamen kontrol ettiğinden, belirli oyunlarını arzulanan arayanı yeniden oluşturmak için ölçeklendiricilerini ince ayarlayabilirler.
Özel, dahili ölçeklendirme tekniği kullanarak da yapar Dinamik Çözünürlük Ölçeklendirme (DRS) Mümkün olan bu, her bir çerçevenin belirli bir hedef çerçeveyi korurken mümkün olan en yüksek çözünürlükte oluşturulduğu yerdir. Sonuç, kalitenin mevcut bant genişliğine göre dinamik olarak değiştiği bir akış videosu gibidir. Dışarısı, Drs çok daha iyi taneli ve reaktif. Bu oldukça büyük bir çözüm olmayı önler, çünkü oyununuz çok fazla olamadığında en keskin görünüyor ve oyuncunun en azından haber vermesi muhtemel olduğunda eylemin sıcağında çözünürlüklerden oluşur.
Düşük çözünürlüklü görüntüleri daha yüksek çözünürlüklü sürümlere "yeniden yapılandırmak için gelişmiş teknikler de vardır. Görüntü yeniden yapılandırma yöntemleri, sadece bir sayıyı iki ile çarpmayan temelde akıllı ölçeklendirme yöntemleridir. Örneğin, TAA (Temporal Aliasing) Geçerli çerçeveyi keskinleştirmek için önceki çerçevelerden bilgi kullanır. DLSS (derin öğrenme süper örnekleme) NVIDIA RTX grafik kartlarında bulunan özel donanımla daha düşük çözünürlüklü görüntüleri lüks etmek için makine öğrenme algoritmalarını kullanır. Genellikle, Native 4K'dan neredeyse ayırt edilemez sonuçlarla.
SONY'nin PS4 Pro konsolunda yaygın olarak kullanılan dama tahtası oluşturma, yalnızca her 4K çerçevenin% 50'sini bir seyrek piksel ızgarasına sunar. Seyrek ızgaradaki boşluklar daha sonra orada olan piksellerden elde edilir ve bazı durumlarda önceki çerçeveler. Piksel ızgarası, yeniden yapılanma kalitesini iyileştirerek çerçeve başına bir alternatif desende de kaydırılabilir. Her ne kadar bu yöntem herhangi bir donanımda kullanılabilse de, PS4 Pro, dama tahtası oluşturmanın performansını ve kalitesini arttırmak için özel donanıma sahiptir, bu yüzden birçok geliştirici orada kullanmayı tercih eder.
Bu, buzdağının sadece görünen kısmıdır, ancak bu yöntemlerin tümü, yerel çözünürlükte yapılan nedenlerin bir parçasıdır. Artık bir sorun değildir. Oyun geliştiricileri, ölçeklendirme işleminin tam olarak kontrol edilmesi ve nihai görüntünün doğal çözünürlük çıktısında neye benzeyeceğine sahiptir.
Algı her şeydir
Native kararını düşünmemizin nihai nedeni, bir hedef olarak uyku kaybetmeye değer bir şey olduğunu düşünmenin, çözümün sadece görüntü kalitesi bulmacanın küçük bir parçası olmasıdır. Sonuçta, gerçekten önemli olan şey, rastgele bir piksel sayımı değil, algıladığınız görüntünün kalitesidir.
Örneğin, kurşun kalemle çizilen bir çubuk figürünün 4K görüntüsü, 1080p'de güzel bir rönesans resminden ziyade göze kesinlikle daha az hoş. Renk, kontrast, pürüzsüzlük, aydınlatma kalitesi, sanat yönü ve doku detayı, algıladığınız genel kalitenin bir parçası olan oyunlarda görüntü kalitesi faktörlerinin tüm örnekleridir. Bir oyunun görsellerini holistik olarak değerlendirin ve nasıl oynatılacağını düşünün. Bir pimin başında dans eden tek tek pikselleri saymak için bir büyüteç yoluyla değil.