게임에서와 기본 해상도 여전히 물질?

Nov 29, 2024
설명자
[삼]
Gorodenkoff / Shutterstock.com.

우리는 사후 해결 시대에 살아갈 수 있지만 현대적인 해상도 게임에 관한 많은 난방 토론이 있습니다. 4K. (또는 그 이상) 디스플레이. 기본 해상도로 렌더링하는 것은 실제로 중요합니까? 아마도 그것이 가게 될 때입니다.

"원주민"해상도 란 무엇입니까?

평면 패널 디스플레이, LED, oled. 또는 플라즈마는 물리적 픽셀 그리드를 가져옵니다. 화면이 물리적으로 표시 될 수 있으므로 이미지가 적어도 많은 픽셀이있는 경우 많은 픽셀이있는 경우 해당 화면에서 최대 선명도와 선명도가 가능합니다. 이것은 나이가 들수와 다릅니다 CRT (음극선 튜브) 디스플레이 (충전 된 빔을 사용하여 화면 뒷면의 인광 층에 이미지를 그립니다. CRT의 이미지는 빔이 필요로하는 픽셀 수를 단순히 그릴 수 있기 때문에 적어도 특정 한도까지의 픽셀 수를 그리면됩니다.

플랫 패널 화면에서 콘텐츠의 픽셀 수 (예 : 게임, 사진 또는 비디오)가 디스플레이의 기본 해상도보다 작 으면 이미지가 확장되어야합니다. 4K 디스플레이는 풀 HD 디스플레이에 비해 픽셀 수의 4 배를 가지므로 전체 HD 이미지를 4K로 스케일링하기 위해 4K 픽셀 4 픽셀을 사용하여 하나의 풀 HD 픽셀을 나타낼 수 있습니다. 이것은 아주 잘 작동하고 일반적으로 그림은 여전히 ​​좋은 이미지만큼 날카로운 것처럼 보이지 않습니다.

문제는 더 낮은 해상도 이미지가 디스플레이의 기본 픽셀 그리드로 이렇게 깔끔하게 나누지 않으면 문제가 발생합니다. 이것은 우리가 픽셀 값을 추정하는 영역으로 이동하는 곳입니다. 완벽하게 나눌 수있는 스케일링 요소가있을 때 하나의 낮은 픽셀을 나타내는 픽셀 그룹 모두 원래의 색상과 밝기 값이 동일합니다. 불완전한 스케일링 팩터를 사용하면 일부 픽셀은 다른 원래 픽셀의 색상 및 밝기 값을 나타 내어야합니다. 분할 픽셀 값 평균과 같이이를 해결할 수있는 다양한 접근 방식이 있습니다. 슬프게도, 이것은 일반적으로 못생긴 이미지를 만듭니다.

기본 해상도 및 게임 성능

Mohsen Vaziri / Shutterstock.com.

기존의 지혜는 기본 해상도 내용 만 사용하거나 적어도 높은 해상도로 완벽하게 저울 수있는 콘텐츠 만 사용해야합니다. 게임의 경우, 이것은 효과적으로 게임이 최상의 이미지 품질을 위해 디스플레이의 기본 해상도로 렌더링해야한다는 것을 의미합니다. 불행히도, 이것은 더 무거운 하중을 넣습니다 GPU (그래픽 처리 장치) 더 많은 픽셀이 있으므로 게임의 각 프레임을 그리는 데 더 오래 걸립니다. 추가적인 부담이 너무 많으면 GPU는 게임을 부드럽고 재생할 수있게하기에 충분히 빠른 프레임을 그릴 수 없습니다.

해상도를 낮출 수 없으면 GPU의 부하를 줄이고 프레임 인을 늘리기위한 유일한 방법은 다른 시각적 기능을 뒤로 전화를 겁니다. 예를 들어 조명의 품질, 텍스처 세부 사항, 그리기 거리 등의 품질을 낮추면 시각적 인 선명도를 위해 시각적 품질을 교환해야합니다. 단순히 낮은 프레임 속도를 허용하기로 선택하면 각 프레임에서 더 나은 품질을위한 모션 선명도와 응답 성을 거래합니다. 다른 게임과 다른 플레이어가 다른 값에 다른 가치를 할당하기 때문에 여기에 정답은 없습니다.

완벽한 확장에 뒤 떨어지는 것은 어떨까요? 이것은 최악의 스케일링 아티팩트를 다루는 동안 반대의 문제를 제공합니다. 예를 들어, 3840 × 2160 (UHD 4K)으로 완벽하게 저울이 1920 × 1080 (FULL HD)입니다. 우리가 전에 언급했듯이, 그것은 4 배의 픽셀입니다. 현대적인 하드웨어 에서이 해상도에서 모든 GPU 전원을 사용할 수있는 좋은 기회가 있습니다.

다른 시각 품질 설정을 높이기 위해 해당 여분의 헤드 룸을 사용할 수 있거나 특히 빠른 재생 빈도 지원 덕분에 디스플레이가 가능한 디스플레이가있는 경우 특히 빠른 프레임 속도를 활용할 수 있습니다.

이러한 솔루션 중 어느 것도 최적이며, 해상도, 프레임 속도 및 렌더링 품질의 완벽한 균형을 칠할 수있는이 두 지점 사이에 광범위한 걸프가 있습니다. 임의의 해상도 만 올리면 좋을 것입니다. 대부분의 평면 패널 역사를 위해서는 그렇지 않았습니다. 오늘날 일은 매우 다릅니다.

출력 해상도 대 렌더링 해상도

비 전화 해상도가 평면 패널 디스플레이에서 끔찍한 보이지 않는 이유를 이해하는 데 도움이되는 첫 번째 개념은 해상도 및 출력 해상도를 렌더링하는 것입니다. 렌더링 해상도는 게임이 내부적으로 렌더링되는 이미지 해상도입니다. 출력 해상도는 실제로 디스플레이로 전송 된 프레임의 해상도입니다.

예를 들어, 당신이있는 경우 플레이 스테이션 5. 4K 디스플레이에 연결된 경우 디스플레이가 4K 신호를 수신하고 있음을보고합니다. 게임의 실제 내부 해상도가 무엇인지와 관계없이 왜이 모든 노력을 거치고 디스플레이를 속이는 것이 4K 사진을 얻는 것에 대해 생각해보십시오. 즉, 디스플레이의 내장 된 스케일러가 차고 방지를 방지하고 게임 개발자가 이미지가 내부 해상도에서 화면의 기본 해상도로 조정되는 방식을 충족시키는 것을 방지하기 때문입니다. 이것은 왜냐하면 네이티브 해결이 더 이상 중요하지 않은 이유의 비밀입니다.

우리는 기술이 있습니다

게임 개발자는 이제 폐기시 확장 기술의 전체적으로 아스날을 보유하고 있습니다. 우리는 여기서 그들을 모두 덮을 수 없었지만, 알고있는 몇 가지 중요한 사람들이 있습니다.

우선, 게임이 스케일링 프로세스를 제어하는 ​​경우 내부 렌더링에서 파생 된 최종 이미지에서 최종 픽셀 값을 계산할 수 있습니다. 게임 개발자는 스케일링 프로세스를 완벽하게 제어 할 수 있으므로 특정 게임에 대한 원하는 모양을 재현하기 위해 스케일러를 미세 조정할 수 있습니다.

사용자 정의, 내부 스케일링 기술을 사용하여 만들어졌습니다 동적 해상도 스케일링 (DRS) 가능한이 프레임을 유지하면서 각 프레임이 가장 높은 해상도로 렌더링되는 곳입니다. 최종 결과는 가용 가능한 대역폭에 따라 품질이 동적으로 변화하는 스트리밍 비디오와 조금 같습니다. 제외하고, DRS는 훨씬 미세하게 착용하고 반응 적입니다. 이것은 당신의 게임이 너무나 일어나지 않을 때 당신의 게임이 밝혀지고, 플레이어가 가장 적어도 쓸모가 없을 때의 행동 열에 해결책을 가지고 있기 때문에 이것은 꽤 훌륭한 해결책이기 때문에 꽤 훌륭한 해결책이됩니다.

또한 더 높은 해상도 버전으로 더 낮은 해상도 이미지를 "재구성"하는 고급 기술이 있습니다. 이미지 재구성 방법은 기본적으로 숫자를 두 번 곱하지 못하는 지능형 스케일링 방법입니다. 예를 들어, TAA (시간적 앤티 앨리어싱)는 이전 프레임의 정보를 사용하여 현재 프레임을 선명하게합니다. DLSS (깊은 학습 슈퍼 샘플링) NVIDIA RTX 그래픽 카드에서 발견 된 특수 하드웨어로 기계 학습 알고리즘을 고급 고해상도 이미지로 사용합니다. 종종 네이티브 4K와 거의 구별 할 수없는 결과를 가지고 있습니다.

Sony의 PS4 Pro 콘솔에서 일반적으로 사용되는 바둑판 렌더링은 픽셀의 스파 스 그리드에서 각 4K 프레임의 50 % 만 렌더링합니다. 스파 스 그리드의 틈은 그런 다음 거기에있는 픽셀에서 파생되고 경우에 따라 이전 프레임이 있습니다. 픽셀 그리드는 또한 프레임 당 교대 패턴으로 이동하여 재구성 품질을 향상시킬 수 있습니다. 이 방법은 모든 하드웨어에서 사용할 수 있지만 PS4 Pro는 실제로 많은 개발자가 사용하기로 선택한 많은 개발자 렌더링의 성능과 품질을 향상시키는 특수 하드웨어를 가지고 있습니다.

이것은 빙산의 일각 일뿐 만 아니라 이러한 모든 방법은 원시 해상도에서 렌더링하는 이유의 일부가 더 이상 문제가되지 않습니다. 게임 개발자는 스케일링 프로세스를 정확하게 제어하고 최종 해상도 출력에서 ​​마지막 이미지가 어떻게 생겼는지 알 수 있습니다.

지각은 모든 것입니다

우리가 원주민 해상도 렌더링을 생각하지 않는 마지막 이유는 목표로서 수면을 잃을 가치가있는 것입니다. 해상도는 이미지 품질 퍼즐의 작은 부분 일뿐입니다. 궁극적으로, 정말로 중요한 것은 당신이인지하는 이미지의 품질이며, 임의의 픽셀 수가 아닙니다.

예를 들어, 연필로 그려진 막대기 그림의 4K 이미지는 1080p에서 아름다운 르네상스 그림보다 눈에 덜 기쁘게합니다. 색상, 대비, 부드러움, 조명 품질, 예술 방향 및 텍스처 세부 사항은 인식하는 전반적인 품질의 일부인 게임의 이미지 품질 요소의 모든 예입니다. 게임의 시각적을 거만하지 않고 그것이 재생 되려는 방식을 반영하는 방식으로 평가합니다. 넥타이 유리의 머리에 춤을 추는 개별 픽셀을 카운트하기 위해 돋보기가 아닙니다.


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