Onko natiivi ratkaisu pelaamisessa edelleen?

Nov 29, 2024
Explainers
Gorodenkoff / shutterstock.com

Saatamme elää jälkeisissä resoluutio ikä, mutta on vielä monia kiivasta keskustelua siitä natiivitarkkuutta pelaamista nykyaikaisen 4k (Tai suurempi) näyttää. Onko tekee natiivi resoluutio oikeastaan ​​väliä? Ehkä on aika päästää siitä irti.

Mikä on ”alkuperäinen” Resoluutio?

Litteissä näytöissä, onko LED, OLED Tai plasman on ruudukko fyysistä pikseliä. Kun kuva on vähintään yhtä monta kuvapistettä ajalta kuin näytön voi fyysisesti näyttää, saat suurinta terävyyttä ja selkeyttä mahdollista, että näytössä. Tämä eroaa vanhemman CRT (katodisädeputki) näytöt , Jotka käyttävät ladattu palkki piirtää kuvan fosforoivat kerroksen takana näytön. Kuvien CRT näyttää hyvältä kaikilla päätöslauselman koska lasersäde voi yksinkertaisesti vetää määrä pikseleitä Se tarvitsee, jopa tiettyyn rajaan vähintään.

Käytössä litteät näytöt, kun määrä pikselien sisältöä (esimerkiksi pelin, valokuva tai video) on pienempi kuin alkuperäisen resoluution näyttö, kuva on ”skaalata.” 4K näyttö on neljä kertaa enemmän pikseleitä kuin Full HD -näyttö, joten mittakaavassa teräväpiirtokuvan 4K voit käyttää neljää 4K pikseliä edustaa yksi Full HD pikselin. Tämä toimii hyvin ja yleensä, kuva silti näyttää hyvältä, mutta ei niin terävä kuin natiivi kuvana.

Ongelmat alkavat, kun alemman resoluution kuvia eivät jakaudu niin siististi kotoisin kuvapisteruudukkoon näytön. Täällä siis siirtyä osaksi keskustelussa arvioitaessa pikseliarvojen. Kun meillä on täysin jaollinen skaalauskerroin ryhmät pikselien, jotka edustavat yhtä pieni tarkkuus pikseliin kaikilla on sama väri ja kirkkaus kuin alkuperäisillä. Kanssa epätäydellinen skaalauskerroin, jotkut pikselit on edustettava väriä ja kirkkautta arvot eri alkuperäisen pikseliä. On olemassa erilaisia ​​lähestymistapoja ratkaista tämä, kuten arvojen keskiarvo jaetun pikseliä. Valitettavasti tämä yleensä tekee ruma kuva.

Natiiviresoluutio ja pelitehon

Mohsen Vaziri / Shutterstock.com

Tavanomainen käsitys on ollut käyttää vain natiivi resoluutio sisältöä tai ainakin, sisältöä asteikot täydellisesti Tarkempaa. Pelaamiseen, tämä käytännössä tarkoittaa, että peli on tehdä natiiviresoluution näytön paras kuvanlaatu. Valitettavasti tämä asettaa raskaampaa kuormaa GPU (Graphics Processing Unit) joka kestää kauemmin tehdä jokaisen otoksen pelin, koska on enemmän pikseleitä. Jos lisätaakka on liikaa, GPU ei ehkä pysty tekemään kehyksiä tarpeeksi nopeasti tehdäkseen pelistä sileä ja pelattavaa.

Jos emme voi alentaa resoluutio, niin ainoa tapa vähentää kuormitusta GPU ja lisätä framerate on soittaa takaisin muita visuaalisia ominaisuuksia. Voit esimerkiksi saattaa alentaa valaistuksen laatua, tekstuuri yksityiskohta, piirtää etäisyys jne vaikutus, sinun on pakko vaihtaa visuaalisen laadun visuaalinen selkeys. Jos päätät yksinkertaisesti hyväksyä alemman ruutunopeudella olet sitten kaupankäynnin liikkeen selkeyttä ja reagointikykyä parempaa laatua kussakin kehyksessä. Ei ole oikeaa vastausta tähän, koska eri peleissä ja eri toimijoiden määrittää eri arvot näille, mutta siellä on kompromissi mitä tahansa.

Entä laskussa takaisin täydellinen skaalaus? Vaikka tämä ei käsitellä pahin skaalaus esineitä, se tarjoaa päinvastainen ongelma. Esimerkiksi seuraavaksi alhaisemman resoluution että asteikot täydellisesti 3840 × 2160 (UHD 4K) on 1920 × 1080 (Full HD). Kuten aiemmin mainittiin, se on neljä kertaa vähemmän pikseleitä. Nykyaikaisen laitteiston, siellä on hyvä mahdollisuus et käyttäen kaikki GPU valtaa tällä resoluutiolla.

Voit käyttää tätä ylimääräistä sisäkorkeus lisätä muita kuvanlaadun asetuksia tai voit hyödyntää nopeammin kehysnopeuksia, varsinkin jos sinulla on näyttö pystyy näyttämään heille kiitos nopea virkistystaajuus tukea.

Kumpikaan näistä ratkaisuista on optimaalinen, ja siellä on valtava kuilu näiden kahden pisteen välillä, jossa voit lakko täydellinen tasapaino tarkkuus, nopeus, ja tekee laadun. jos vain, että mielivaltainen päätöslauselma näyttäisi hyvältä. Useimmille litteät historiaa, se ei ole. Nykyään asiat ovat hyvin erilaisia.

Lähtöresoluutio vs. Renderointi Resoluutio

Ensimmäinen konsepti, joka auttaa meitä ymmärtämään, miksi ei-natiivit päätöslauselmat eivät näytä kammottavista tasomaisista näytöistä, on se, että resoluutio ja tuotannon resoluutio. Renderointi resoluutio on kuvan tarkkuus, jonka peli tekee sisäisesti. Lähtöresoluutio on kehyksen resoluutio, joka on todella lähetetty näytölle.

Jos esimerkiksi sinulla on PlayStation 5 Liitetty 4K-näyttöön, näyttö raportoi, että se vastaanottaa 4k-signaalin. Se on riippumatta siitä, mitä pelin todellinen sisäinen resoluutio on. Miksi mennä läpi kaikki tämä pyrkimys huijata näytön ajatella, että se saa 4k-kuva? Lyhyesti sanottuna se johtuu siitä, että se estää näytön sisäänrakennetun skaalauksen potkimisesta ja antaa pelin kehittäjän kokonaisvaltaisella hallinnassa sen sisäisestä resoluutiosta skaalautuvat näytön alkuperäiseen resoluutioon. Tämä on salaisuus siitä, miksi syntyperäinen resoluutio ei ole enää väliä.

Meillä on teknologia

Pelin kehittäjillä on nyt koko skaalaustekniikan arsenal. Emme voineet peittää niitä kaikkia täällä, mutta on olemassa muutamia tärkeitä, jotka kannattaa tietää.

Ensinnäkin, jos peli hallitsee skaalausprosessia, se voi varmistaa, että lasketaan parhaat pikseliarvot lopullisessa kuvassa, joka on peräisin sisäisestä renderistä. Koska pelin kehittäjällä on täydellinen valvonta skaalausprosessista, he voivat hienosäätää skaalainsa toistaa halutun etsimisen heidän erityisestä pelistaan.

Mukautetun sisäisen skaalaustekniikan avulla Dynaaminen resoluution skaalaus (DRS) mahdollinen Tämä on jossa kukin kehys on suoritettu suurimmalla tarkkuudella mahdollista ja samalla säilyttää tietty kohde framerate. Lopputulos on hieman kuin suoratoistovideo, jossa laatu vaihtelee dynaamisesti käytettävissä olevan kaistanleveyden mukaan. Paitsi, DRS on paljon hienompaa ja reaktiivisempaa. Tämä päätyy melko hyvä ratkaisu, koska pelisi näyttää raikas, kun ei ole paljon käynnissä, ja sillä on resoluutioita toiminnan lämmössä, kun pelaaja todennäköisesti huomaa.

Myös kehittyneitä tekniikoita "rekonstruoidaan" pienemmät resoluutiokuvat korkeammille resoluutioversioiksi. Kuvan jälleenrakennusmenetelmät ovat periaatteessa älykkäitä skaalausmenetelmiä, jotka eivät vain kerrota numeroa kahdella. Esimerkiksi TAA (ajallinen aliasing) käyttää tietoja edellisistä kehyksistä, terävöittää nykyistä kehystä. DLSS (syvä oppiminen Super näytteenotto) Käyttää koneen oppimisalgoritmeja hyväpalkkaisiin pienempiin resoluutioihin, joissa on erityisiä laitteita, jotka löytyvät NVIDIA RTX-näytönohjaimista. Usein tulokset, jotka ovat lähes erottamattomia natiivisistä 4K: sta.

Checkerboard-renderointi, jota käytetään yleisesti Sonyn PS4 Pro -konsolissa, vain 50% jokaisesta 4k-kehyksestä pikseleiden harvaan verkkoon. Sparse-verkon aukot johdetaan sitten pikseleinä, jotka ovat siellä ja joissakin tapauksissa aiemmat kehykset. Pixel-verkkoa voidaan myös siirtää per-kehyksen vaihtokurssiin, parantaa rekonstruktiolaatua. Vaikka tätä menetelmää voidaan käyttää missä tahansa laitteistossa, PS4 Pro: llä on tosiasiallisesti erityisiä laitteita, joilla parannetaan tarkistuslevyn suorituskykyä ja laatua, minkä vuoksi monet kehittäjät haluavat käyttää sitä siellä.

Tämä on vain jäävuoren kärki, mutta kaikki nämä menetelmät ovat osa syystä, että natiivien päätöslauselmien tekeminen ei ole enää ongelma. Pelin kehittäjillä on tarkka valvonta skaalausprosessista ja mitä lopullinen kuva näyttävät alkuperäisen resoluution lähtöön.

Perception on kaikki

Lopullinen syy, jota emme usko, että syntyperäinen resoluutio tekee jotain, joka on syytä menettää nukkumaan tavoitteena on, että resoluutio on vain pieni osa kuvanlaadun palapeliä. Viime kädessä, mikä todella merkitsee kuvan laatua, jota tunnet, ei mielivaltainen pikselin määrä.

Esimerkiksi lyijykynällä vedetyn stick-kuvion 4K kuva on varmasti vähemmän miellyttävä silmään kuin kaunis renessanssimaalaus 1080p: ssä. Väri, kontrasti, sileys, valaistus laatu, taide suunta ja tekstuuritiedot ovat kaikki esimerkkejä kuvanlaadun tekijöistä peleissä, jotka ovat osa yleistä laatua, jota tunnet. Arvioi pelin visuaaliset huolellisesti ja tavalla, joka heijastaa, miten se on tarkoitettu pelaamaan. Ei suurennuslasi laskea yksittäiset pikselit tanssia PIN-pään päähän.


Explainers - Suosituimmat artikkelit

Miksi Laitteisto muunto tärkeitä NAS

Explainers Sep 6, 2025

Andrea Danti / Shutterstock.com Kun ostaa Network Attached Storage laite , Sinun on mahdollisuus saada mallin tai ilman laitteistoa koodaukseen. L..


Miksi Pitkän painamalla virtapainiketta voi vahingoittaa järjestelmän

Explainers Sep 2, 2025

Karuna Tansuk / Shutterstock.com Jos käytät säännöllisesti tietokoneesi, tabletteja, kannettavia tietokoneita tai pelikonsoleja pitämällä virtana..


Mitä ristialusta tarkoittaa pelaamista ja muita sovelluksia?

Explainers Oct 9, 2025

Vik Kay / Shutterstock.com Olet ehkä kuullut termejä ”cross-platform” ja ”rajat play” heitetään ympäri peliyhteisö. He todella viittaavat toimi..


Mikä on hyytelö vieritys?

Explainers Oct 1, 2025

Yana Vasileva / Shutterstock.com Jotkut LCD-näytöt osoittavat häiritsevät vielä normaali ilmiö tunnetaan nimellä ”hyytelö vieritys”, kun käytet�..


Mitä etsiä turvakamerassa

Explainers Nov 25, 2024

aslysun / Shutterstock.com Turvakamerat mukana monenlaisia ​​toimintoja, joten se voi olla haastavaa valita haluamasi. Sinun täytyy miettiä, mitä aiot k..


Mikä on siru (SOC)?

Explainers Nov 22, 2024

raigvi / Shutterstock.com Niin paljon puhutaan Applen M1 ja älypuhelin sirut näinä päivinä, saatat kuulla ”järjestelmä siru” (SoC) mallej..


Mikä on näyttöaika?

Explainers Nov 18, 2024

Liderina / Shutterstock.com Olet luultavasti törmännyt joitakin vinkkejä, jotka liittyvät "näyttöön". " Mitä tämä tarkoittaa, ja miten mittaat sinun?..


Mikä on auton avain Android ja miten se toimii?

Explainers Nov 6, 2024

Joe Fedewa Android-puhelimet tehdä paljon enemmän kuin soittaa puheluja. He ovat kamerat , GPS-navigaattorit , luottokortit ja ..


Luokat