Lehet, hogy az állásfoglalás utáni életkorban élünk, de még mindig sok fűtött vita van a modern felbontásról 4k (vagy nagyobb). A natív felbontásban valóban számít? Talán itt az ideje, hogy elengedjük.
Mi a "natív" felbontás?
Síkképernyős kijelzők, akár vezetett, Oled , vagy plazma, fizikai képpontok rácsja. Ha egy kép legalább annyi pixel értékű adat, mint a képernyő fizikailag megjeleníthető, akkor megkapja a maximális élességet és egyértelműséget a képernyőn. Ez különbözik az idősebbektől CRT (katódsugárcső) kijelző , amely töltött gerendát használ, hogy rajzoljon egy képet a foszforeszkáló rétegen a képernyő hátulján. A CRT képei jól néz ki minden felbontásnál, mert a gerenda egyszerűen felhívhatja az általa igényelt képpontok számát, legalább egy bizonyos korlátig.
A lapos képernyők, amikor a pixelek számát a tartalom (például egy játék, fénykép, vagy videó), kevesebb, mint a natív felbontás a kijelző, a kép „meg kell méretezni.” A 4K kijelzőnek négyszerese van a pixelszámok száma, mint a teljes HD kijelzőhöz képest, így a teljes HD kép 4K-ra történő méretezéséhez négy 4k képpontot használhat egy teljes HD pixel ábrázolásához. Ez jól működik, és általában a kép még mindig jól néz ki, csak nem olyan éles, mint egy natív kép.
A hiba akkor kezdődik, ha az alacsonyabb felbontású képek nem oszthatók meg annyira a kijelző natív pixelhálózatába. Ez az, ahol a pixelértékek becslésének birodalmába kerülünk. Ha van egy tökéletesen osztható skálázási tényező, a csoportok képpontok jelentik az egyik kis felbontású pixelre mind azonos szín és a fényerő értékét, mint az eredeti. A tökéletlen skálázási tényezővel néhány pixelnek a különböző eredeti pixelek színét és fényerejét kell képviselnie. Ennek megoldása különböző megközelítések vannak, például az osztott pixelek értékeinek átlagolása. Sajnos, ez általában egy csúnya képet tesz.
Natív felbontás és játék teljesítménye
A hagyományos bölcsesség csak natív felbontású tartalmat használ, vagy legalábbis a nagyobb felbontás tökéletesen mérlegelését. A játékhoz ez hatékonyan azt jelenti, hogy a játéknak a kijelző natív felbontására szolgál a legjobb képminőség érdekében. Sajnos ez nehezebb terhelést tesz a GPU (grafikus feldolgozó egység) amely hosszabb ideig tart, hogy felhívja a játék minden képét, mivel több képpont van. Ha a kiegészítő teher túl sok, akkor a GPU nem lehet elég gyors rajzolni, hogy a játék sima és lejátszható legyen.
Ha nem tudjuk csökkenteni a felbontást, akkor az egyetlen módja annak, hogy csökkentse a terhelést a GPU-n, és növelje a framerátort, hogy tárcsázzon más vizuális funkciókat. Például csökkentheti a világítás minőségét, a textúra részleteit, a vonás távolságot, stb. Ha úgy dönt, hogy egyszerűen elfogadja az alsó képsebességet, akkor a mozgás egyértelműségét és az egyes kereteket jobb minőségűre fordítja. Itt nincs helyes válasz, mivel a különböző játékok és a különböző játékosok különböző értékeket rendelnek hozzá ezeknek, de van egy kompromisszum, függetlenül attól, hogy mit.
Mi a helyzet a tökéletes méretezéssel? Bár ez foglalkozik a legrosszabb skálázási tárgyakkal, az ellenkező problémát kínálja. Például a következő alacsonyabb felbontás, amely tökéletesen mérlegel, 3840 × 2160 (UHD 4K) 1920 × 1080 (Full HD). Amint azt korábban említettük, ez négyszer kevesebb pixel. A modern hardveren jó esély van arra, hogy nem fogod használni az összes GPU teljesítményét ezen az állásfoglalásban.
Használhatja ezt az extra fejlécet, hogy növelje más vizuális minőségi beállításokat, vagy kihasználhatja a gyorsabb keretsebességeket, különösen akkor, ha a gyorsfrissítési ráta támogatásának köszönhetően megjelenítheti őket.
Ezen megoldások közül egyik sem optimális, és van egy hatalmas öböl a két pont között, ahol meg tudná találni a tökéletes felbontás, a képkocka és a renderelés minőségét. Ha csak az önkényes felbontás jól néz ki. A síkképernyős történelem nagy részében nem. Ma a dolgok nagyon eltérőek.
Kimeneti felbontás és renderelési felbontás
Az első koncepció, amely segít megérteni, hogy miért nem natív felbontású ne nézd szörnyűen lapos képernyők, hogy a renderelés felbontás és felbontást. A renderelési felbontás a képfelbontás, amelyet a játék belsőleg rendezi. A kimeneti felbontás a keret, amely ténylegesen elküldi a kijelzőn.
Például, ha van egy PlayStation 5 A 4K kijelzőhöz csatlakoztatva a kijelző arról számol be, hogy 4K jelet kap. Ez függetlenül attól, hogy mi a játék tényleges belső felbontása. Miért megy végig ezen erőfeszítést csapta a kijelző azt gondolni, hogy kezd egy 4K kép? Röviden, azért van, mert megakadályozza, hogy a kijelző beépített scalerje rúgjon be, és lehetővé teszi, hogy a játékfejlesztőnek teljes mértékben ellenőrizze, hogy a képüket a belső felbontás a képernyő natív felbontáig skálázza. Ez az a titok, hogy miért nem számít a natív felbontásnak.
Van a technológia
A játékfejlesztőknek most van egy teljes arzenálja a skálázási technikák rendelkezésére. Nem tudtuk lefedni őket itt, de van néhány fontos, amit érdemes tudni.
Először is, ha a játék ellenőrzi a skálázási folyamatot, akkor biztosíthatja, hogy kiszámítsa a legjobb képpontértékeket a végső képen, amely a belső renderből származik. Mivel a játékfejlesztő teljes mértékben ellenőrzi a skálázási folyamatot, finomhangolhatja a skáláját, hogy reprodukálja a kívánt játékot.
Egyéni használatával a belső skálázási technika is teszi Dinamikus felbontású skálázás (DRS) Lehetséges, hogy minden egyes keret a legmagasabb felbontás esetén lehetséges, miközben fenntartja a konkrét célt. A végeredmény egy kicsit olyan, mint a streaming videó, ahol a minőség dinamikusan változik a rendelkezésre álló sávszélesség függvényében. Kivéve, a DRS sokkal finomabb szemcsés és reaktív. Ez véget ér, hogy egy nagyon nagyszerű megoldás, mert a játék nagyon prisplestre néz ki, ha nincs sok folyamatban, és felbontás merül fel az akció hőjén, amikor a játékos legkevésbé valószínű, hogy észreveszi.
Vannak fejlett technikák is "rekonstruálják az alacsonyabb felbontású képeket nagyobb felbontású verziókba. A kép rekonstrukciós módszerei alapvetően intelligens skálázási módszerek, amelyek nem csak néhány számot szaporítanak. Például TAA (Időszaki Vonalsimítás) adatokat használja a korábbi keretek, élesíteni a jelenlegi keretet. DLSS (mély tanulás szuper mintavétel) A gépi tanulás algoritmusait használja fel az alacsonyabb felbontású képeket az NVIDIA RTX grafikus kártyákon található speciális hardverekkel. Gyakran olyan eredményekkel, amelyek szinte megkülönböztethetetlenek a natív 4k-től.
A Sony PS4 Pro Console általánosan használt checkerboard renderelés, csak az egyes 4K keret 50% -át teszi ki a pixeles rácsban. A hiányosságok a gyér rács ezután származik a képpontok, hogy ott vannak, és, bizonyos esetekben, a korábbi keretek. A pixel rács is eltolható egy per-frame váltakozó mintával, javítja a rekonstrukció minőségét. Bár ez a módszer bármely hardveren használható, a PS4 Pro valójában különleges hardverrel rendelkezik, hogy javítsa a teljesítményt és minőségét a kockás renderelés, ezért sok fejlesztő úgy dönt, hogy ott használja.
Ez csak a jéghegy csúcsa, de mindezek a módszerek részei a natív felbontásokban való megjelenítésnek, ami többé nem számít. A játék fejlesztők pontos irányítást a méretezési eljárást, és mi lesz a végső kép kinézni natív felbontású kimeneten.
Az észlelés minden
A végső oka nem hisszük, natív felbontás rendering valami érdemes vesztes aludni, mint a cél az, hogy a felbontás csak egy kis része a képminőség puzzle. Végső soron, hogy mi igazán fontos a kép minősége, amit észlel, nem tetszőleges pixelszámot.
Például egy ceruzaban húzott stick alakjának 4k képe minden bizonnyal kevésbé kellemes a szemnek, mint egy gyönyörű reneszánsz festmény 1080p-en. Szín, kontraszt, simaság, a világítás minősége, a művészeti és a textúra részletessége mind példák a képminőség tényezők játékok, amelyek részét képezik az általános minőségi érzékeljük. Értékelje a játék vizualjait holisztikusan, és olyan módon, amely tükrözi, hogyan kell játszani. Nem útján nagyítóval kell számolni az egyes pixelek táncol egy tű hegyén.