애니메이션 만들기 또는 3D 영화 바퀴가 달린 차량과 관련된 차량은 모델의 움직임이 그 휠의 회전과 동기화되어야하기 때문에 일부 합병증을 나타낼 수 있습니다. 차량의 속도에 따라 설득력있는 효과를 창출하기 위해 바퀴가 빠르거나 느리게 회전해야합니다.
차량이 가속하거나 갑자기 브레이크가 가속 될 때 때때로 바퀴가 지형을 드리프트 할 수 있기 때문에 마찰과 관성과 같은 다른 요소가 고려되어야합니다. 첫 번째 예에서 바퀴는 빨리 회전하기 시작하지만 자동차의 몸체 움직임은 휠의 회전과 완전히 동기화 될 때까지 속도와 관성이 더 점진적으로 늘어납니다. 두 번째 경우에는 바퀴가 회전을 멈추지 만 자동차가 점차적으로 멈출 때까지 지형을 표류하면서 자동차가 움직이는 동안 그 반대편으로 일어납니다.
또한 모델이 고르지 않은 지형을 통해 움직이는 경우 경사면을 따라 가야하고 범프 나 절벽과 같은 장애물에도 반응해야합니다. 예를 들어, 차량이 상당한 수준의 차이를 통해 빠르게 진행되는 경우, 차량의 속도에 따라 점프 길이와 기간을 변화시켜 지형을 뛰어 넘어서 비행해야합니다.
잠시 동안, 개발자 재정정 ICLONE 애니메이션에 강제 및 구조를 추가하기위한 여러 솔루션을 제공하는 Physics Toolbox라는 ICLONE 콘텐츠 팩을 제공합니다. 이 자습서에서는 이전에 언급 한 모든 시나리오를 매우 쉽게 해결할 수있는 '4 륜구기'구조에 초점을 맞출 것입니다. 아래에서 내 단계별 프로세스를 따라 비디오를보고 / 또는 단계별로 프로세스를 따르십시오.
파일을 다운로드하십시오 이 자습서의 경우.
첫 번째 명백한 단계는 3D 자동차 메쉬를 얻는 것입니다. 해당 콘텐츠 저장소에 실제로 제공된 자동차 중 하나를 사용하거나 사용할 수 있습니다. 무료 3D 모델 그리고 Reallusion의 3DxChange 도구로 모델을 가져 오는 3DS, OBJ, SketchUp 또는 FBX 형식으로 모델을 iClone 기본 iProp 파일로 변환 할 수 있습니다. 유일한 요구 사항은 그 바퀴가 회전해야 할 때 독립적 인 객체 일 필요가 있다는 것입니다. 이 자습서에서는 3ds Max에서 만든 모델을 사용하여 3DxChange를 사용하여 iClone으로 내 보낼 것입니다.
Physics Toolbox Pack은 실시간 컨트롤러가있는 많은 사전 정의 된 구조를 제공합니다. 이 튜토리얼에서는 4 륜 구조가 필요할 것입니다. 그러나 그들은 또한 애벌레, 세그웨이 및 굴삭기와 같은 다른 종류의 차량에 대한 흥미로운 솔루션을 제공합니다. 사실, 모든 구조는 결합되어 실시간으로 통제 될 수있는 복잡한 기계류를 생성 할 수 있습니다.
아이콘을 두 번 클릭하면 구조를 구성하는 더미 객체와 실시간 컨트롤러가 나타납니다. 더미 객체 옵션이 프로젝트 탭에서 활성화되어 있는지 확인하십시오. 구조는 4 개의 바퀴가있는 본체 요소와 프론트 휠에 대한 2 개의 조종 컨트롤이있는 주체 요소로 구성됩니다. 이러한 요소는 플로팅 제어 패널에 의해 명령됩니다.
제어판 위로 마우스를 전달할 때 차량의 속도를 설정하는 슬라이더가 표시됩니다. 오른쪽 하단 모서리에있는 작은 삼각형을 누르면 속도 슬라이더에서 사용할 수있는 최대 속도를 설정하고 스티어링 휠이 '터닝'버튼이 없을 때 스티어링 휠이 자동으로 직선으로 돌아가는 자동 후퇴 기능을 켭니다. 눌렀다.
4 륜 구조의 크기를 조정하고 모델에 정렬해야합니다. 구조 바퀴는 모델 휠에 적응하기 위해 이동할 수 있습니다. 구조 바퀴의 직경과 피벗은 모델 바퀴와 완벽한 일치하는 것이 필수적입니다. 또한, 조향 구조 요소는 각각의 전면 구조 휠을 중심으로 유지되어야합니다. 프레스 Ctrl. + 엘 객체간에 완벽한 정렬을 보장하기 위해서는 먼저 모델 바퀴의 피벗 포인트가 올바르게 설정되어야합니다.
자동차 섀시는 '4 바퀴'주요 대상에 붙어 있어야합니다. 모델의 각 휠이 구조의 해당 휠에 연결되어야합니다. 전면 오른쪽 모델 휠은 '4wheels_ fr'객체에 첨부되며, 백 오른쪽 모델 휠은 '4wheels_BR'등에 첨부됩니다. '4wheels_ steer_f'객체는 아무 것도 첨부 된 것으로 남아 있음을 알 수 있습니다.
자동차는 운전할 표면이 필요합니다. ICLONE은 평평한지면으로 사용할 수있는 무한 평면이라는 소품을 제공하지만 ICLONE에는 큰 높이 맵 지형이 구조의 물리학을 더 잘 보여줍니다. 나는 캐년 지형을 선택하고, 높이 저울을 줄이고 지형의 어떤 부분에 걸쳐 버그가있는 움직임을 촉진하기 위해 조금 부드럽게 만들었습니다.
이제 4 륜구기 구조를 선택하고 지형 부분에 위치 할 지형 부분에 놓을 수 있습니다. 또한 더미 객체를 숨기려면 더미 객체 상자를 선택 취소합니다. 녹음하기 전에 iClone의 프로젝트 레이블에서 글 머리 기저 엔진이 선택되어 있어야합니다. 또한 부드러운 천 물리학이 비활성화되고 프레임으로 재생 모드를 변경하고 프레임 간의 물리 계산을 수행하는 데 필요한 모든 시간을 가져 가도록하는 것이 좋습니다.
이제 컨트롤러를 사용하여 지형 위로 차를 운전하기 시작할 때입니다. 컴퓨터가해야 할 모든 계산으로 인해 녹음하는 동안 표시되는 속도가 느려질 것입니다. 실수를 한 경우 처음부터 다시 운전하여 이전 모션을 덮어 쓸 수 있습니다. 글 머리 기관 엔진이 선택되는 동안이 일이 발생할 것임을 기억하십시오.
녹음에 만족하면 글 머리 기저 엔진에서 PhysX 엔진으로 다시 전환하십시오. 부드러운 천을 활성화하고 엄격한 바디 물리학을 활성화하여 장면의 다른 물체와 다른 물체 사이의 충돌을 만드는 경우에도 기록 된 모션이 변경되지 않도록합니다. iClone에서 타임 라인을 열면 차량과 관련된 녹화 된 애니메이션 클립을 볼 수 있습니다.
동일한 장면에서 둘 이상의 차량을 운전할 수 있지만 첫 번째 차량을 먼저 기록하는 것이 더 쉽고 다른 하나는 쉽습니다. 이를 위해 이전 녹음이 덮어 쓸 경우이기 때문에 첫 번째 차량을위한 총알 물리 엔진을 비활성화해야합니다. RELALUNUNUSE LEALLUSION SELECTION PROP에 Bullet Physics를 활성화 또는 비활성화 할 수있는 Bullet Engine Switcher를 제공합니다.
Bullet Engine 스위처를 통해 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하면 메뉴가 나타납니다. 스크립트 옵션은 장면의 소품 중 하나에 대한 글 머리 기호 시뮬레이션을 켜거나 끌 리려고할지 여부를 묻습니다. 끄기를 선택한 후 커서가 비활성화 할 개체를 클릭 할 수 있도록 커서가 변경됩니다. 4 륜 구조를 선택하고 첨부 된 오브젝트가 아닌 4 륜 구조를 선택하고 있는지 확인하기 위해 장면 창 대신 PROP 목록에서 개체를 선택하는 것이 좋습니다.
이제 프로세스를 반복하여 글 머리 기저 엔진이 선택되었는지 확인할 수 있습니다. 첫 번째 노란색 차의 시뮬레이션이 비활성화되었으므로 일할 수있는 유일한 컨트롤러는 새로운 빨간 차에 연결된 것입니다. 그러나 두 번째 차를 운전하는 동안 첫 번째 녹음 된 노란색 자동차 동작이 수행됩니다. 이것은 실제로 현장에서 두 번째 차를 운전하는 동안 첫 번째 자동차의 움직임을 참조로 사용할 수 있듯이 실제로 매우 편리합니다.
Bullet Engine Switcher는 지형에 기하학을 추가하고 차량과 상호 작용하는 데 사용할 수 있습니다. 나는 램프를 시뮬레이션하는 소품을 배치했고 차량이 충분히 충분히 지나면 차량이 뛰어나고 점프하기를 원했습니다. 먼저 그 소품에서 총알 물리학을 활성화해야했습니다. 나는 글 머리 기관 스위처를 사용하여 발굴에서 총알 물리 시뮬레이션을 켜 냈습니다.
단순히 객체가 차와 상호 작용할 수있을만큼 충분할 것입니다. 그러나 나는 또한 실제로 지형의 일부가되도록 경사로가 원했기 때문에 마우스 오른쪽 버튼으로 소품을 클릭 한 다음 지형 옵션으로 변환을 선택한 다음 문맥 메뉴. 이제 부터이 소품은 지형의 일부로 간주 될 것입니다.
다시 한번, 나는 총알 엔진을 선택했는지 확인했는데, 나는 그것이 추가 된 모양을 달성한다는 것을 알게되어 램프를쪽으로 똑바로 운전하기 시작했습니다. 차량에 적용되는 속도에 따라 움직임이 부드럽게 될 것입니다. 지형의 경사면을 따르면됩니다. 또한 자동차가 램프 위로 가면서 공기를 뛰어 넘어 잡을 수 있습니다.
구동 운동이 총알 엔진을 사용하여 기록되면 PhysX 엔진을 사용하여 장면의 다른 소품과의 추가 상호 작용을 생성 할 수 있습니다. 나는 단단한 바디 물리학 속성으로 오일 드럼 그룹을두고 부드러운 천 특성이있는 커튼을 놓았습니다. 나는 또한 더미 큐브를 버그가있는 구조에 연결하여 단단한 바디 속성을 할당했습니다.
더미 객체의 단단한 모드는 차에 연결된 것처럼 운동화로 설정되어야합니다. 이것은 중력의 영향을받을 필요가 없습니다. 오일 드럼의 경우, 더미에 맞아지기 전에 지환 효과와 불필요한 계산을 피하기 위해 강체 모드를 고정시키는 것이 좋습니다. 단단한 객체와 부드러운 옷 사이의 충돌에서 큐브와 같은 간단한 충돌 모양을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 속도에 따라 두 물체의 충돌 마진이 강성의 물체의 침투를 부드러운 천으로 침투시키지 않도록 증가시켜야합니다.
차에 연결된 더미를 숨기면 PhysX 엔진을 선택하십시오. PhysX 엔진과 관련된 모든 계산은 총알 녹음을 수정하지 않습니다. iclone 프로젝트 레이블에서 강체와 부드러운 천 상자가 활성화되어 있는지 확인하십시오. 또한, 특히 ALEMBIC 형식으로 동작을 내보낼 경우 특히 부드러운 천에 대한 빵 애니메이션을 활성화하는 것이 좋습니다. 마지막으로 프레임 간 계산을 수행하기 위해 iClone이 필요한 시간을 할 수 있도록 프레임 별 모드를 선택합니다.
이제 내가해야 할 일은 재생 버튼을 누르면 차량이 글 머리 기호를 사용하여 이전에 녹음 된 애니메이션을 수행합니다. 그 동안 ICLONE에서는 PhysX 엔진이 제어하는 객체 간의 모든 물리적 상호 작용을 계산하고 이러한 객체 중 하나에 대해 자동으로 애니메이션 클립을 생성합니다.
이 시점에서 iClone의 모든 물리학을 비활성화 할 수 있습니다. 모든 객체의 애니메이션이 모션 클립으로 기록되었습니다. iClone이 계산을 다시 만들 필요가 없으므로 재생 버튼을 누르고 애니메이션이 실시간으로 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다. 이것은 차량의 거주자를 넣고 움직이는 순간이 될 것입니다. 운전을 시뮬레이션합니다.
소프트 헝겊 물리학 및 차량 구조가 들어있는 물체는 Alemb의 형식으로 내보내려면 엄격한 몸체 물리학이있는 객체가 Alembic 또는 FBX 형식으로 내보낼 수 있습니다. Alembic에서 내 보낸 물체는 하나씩 선택되어야하므로 두 개의 Alemb 파일에서 두 개의 Alemb 파일로 커튼을 내 보낸 반면 단일 FBX 파일의 모든 드럼을 내 보냅니다.
이것은 3ds Max에서로드 된 애니메이션 객체의 측면입니다. 모델은 원래 위치에 배치해야합니다. 나는 더 이상 필요하지 않고 차량 구조를 삭제했지만 모든 객체와 애니메이션은 3ds Max 장면에서 꽤 좋습니다. 여기서 문은 애니메이션 유일한 개체입니다. 손 이펙터가 문과 연결되어 있기 때문에 문자가 움직이고 있습니다.
reallusion에서 제공하는 4 륜 구조는 쉽고 빠른 방식으로 많은 다른 유형의 차량을 애니메이션하게하는 매우 유용한 도구가됩니다. 그 치수에도 불구하고 구조 휠이 조정되고 모든 차량 유형에 수용 될 수 있으므로 다양한 차량에 적용 할 수 있습니다. 오토바이 조차도이 도구를 사용하여 옆면의 바퀴를 사용하고 핸들 바를 '4 휠 _Steer'객체에 연결 하여이 도구를 사용하여 애니메이션을 사용할 수 있습니다.
이 기사는 원래 235 호에서 출판되었습니다 3D 세계 , CG 아티스트를위한 세계 최고의 매각 잡지. 여기 235 번 구입하십시오 또는 3D 세계에 구독하십시오 ...에
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