Un mandelbo è un frattale tridimensionale che sta diventando sempre più popolare in 3D Art. e vfx. In questo articolo, passerò attraverso come fare rapidamente un mandelba in Houdini. , utilizzando un SDF (volume del campo di distanza firmato).
In ogni voxel, un SDF memorizza la distanza dal punto più vicino sulla superficie. Houdini può interpretare queste distanze e visualizzare la superficie derivata come geometria 3D. Questo è molto conveniente poiché la maggior parte delle formule frattale assume la forma di una "funzione di stima della distanza" - dato un punto nello spazio, la funzione restituisce la distanza dal punto più vicino sulla superficie implicita frattale. Ciò significa che è possibile inserire i risultati della funzione frattale direttamente in ogni voxel e funzionerà semplicemente!
Innanzitutto, creare un volume vuoto (Volume SOP) per riempire con i valori della distanza - dargli il nome 'superficie'. Un buon frattale da testare è il mandelbo, e per impostazione predefinita è di circa 2,5 unità larga, quindi imposta le dimensioni del volume a 2,5, 2,5, 2.5. È possibile modificare la risoluzione del volume per scambiare velocità contro la qualità; Un buon punto di partenza potrebbe impostare il campionamento uniforme per dimensioni, con una dimensione di divisione di 0,01. La modalità predefinita di visualizzare un volume in Houdini è un volume della nebbia, ma è possibile modificarlo da visualizzare come superficie del limite rigido, modificando la modalità di visualizzazione su Isosurface (nella scheda Proprietà).
Quindi è una questione di riempire i voxel con valori di distanza. Utilizzare questo codice VX in un volume WRANGLE SOP per eseguire la formula Mandelbbulb per Voxel:
Vector P = V @ P;
float dr = 1;
float r = 0.0;
Float Power = CHF ("Power");
per (int i = 0; i & lt; chi ("iterations"); i ++) {
r = lunghezza (p);
IF (R & GT; 1.5) Break;
// Converti in coordinate polari
float theta = acos (p.z / r);
float phi = atan (p.y, p.x);
DR = POW (R, POWER-1.0) * POWER * DR + 1.0;
// scala e ruotare il punto
float zr = pow (r, power);
theta * = potenza;
PHI * = potenza;
// Convertire in coordinate cartesiane
P = ZR * Set (Sin (Theta) * Cos (PHI), Sin (PHI) * Sin (Theta), cos (theta));
P + = V @ P;
}
f @ superficie = 0,5 * log (r) * r / dr;
Houdini ti consente di aggiungere i tuoi parametri di riserva personalizzati a un'interfaccia utente del singolo nodo. Il nostro codice VX contiene riferimenti parametri (il CHF () Funzioni), per farci controllare gli aspetti della formula con i parametri nell'interfaccia utente. Questi parametri non esistono per impostazione predefinita, ma è possibile crearli premendo il pulsante Crea parametri di riserva a destra della finestra del codice.
In questo caso, il parametro iterazioni controllerà il livello di dettaglio per il mandelbbio - partenza con 5 o 6. La potenza controllerà la forma del mandelbobulbero - la forma tipica emerge attorno al potere 8.0.
Per convertire la superficie in poligoni, seguire il volume wrancull con un convertito volume SOP. Utilizzare la modalità invertita, poiché è interpretato come campo di distanza firmato e otterrai la forma dettagliata della forma frattale in forma poligono. In effetti, la modalità invertita inverte le normali della superficie e la direzione di avvolgimento dei poligoni.
Puoi quindi renderlo lo stesso di qualsiasi altra maglia, ma poiché è così dettagliato che non sarai in grado di scartarlo da UV, considerare facilmente l'uso di tecniche procedurali per supervisionarlo, ad esempio, ombreggiatura in base alla sua curvatura.
Questo articolo è stato originariamente pubblicato in 3D World. , la rivista più venduta al mondo per gli artisti CG.Acquistare Edizione 237. o sottoscrivi .
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