La captura della realtà è un ottimo modo per creare le tue scansioni 3D. Tutto ciò di cui hai bisogno è la tua fotocamera e puoi eseguire la scansione di una vasta gamma di oggetti per apportare le proprie attività - in questo caso, da utilizzare negli sfondi di selvaggina o animazione. Questo ti consente di creare i tuoi modelli.
In questo tutorial faremo qualche scansione 3D in natura utilizzando qualsiasi fotocamera digitale: vedi il nostro I migliori telefoni della fotocamera. Se hai bisogno di un aggiornamento - e il Realtà Cattura Software. È possibile aumentare rapidamente una grande collezione di modelli da utilizzare in vari progetti o per un grande lavoro.
Inizeremo con tecniche per scattare le immagini, quindi passare alla captura della realtà dove vengono caricate le immagini, quindi allineate e trasformate in una nuvola di punti nello spazio 3D. Successivamente guarderemo la fusione del punto nuvoloso in un modello poligonale con diversi livelli di dettaglio. Guarda la nostra roundup di 3D Art. per qualche ispirazione di modellazione.
Quando sei soddisfatto del modello, guarderemo un paio di modi diversi per aggiungere texture di colore (ottenere Texture gratuite Qui). Infine, esporteremo il modello e lo caricheremo in 3D-coat, dove puoi fare una rapida retopologica e cuocere le trame e le normali mappe su un modello di risoluzione inferiore in modo che possa essere utilizzato nella tua animazione o gioco.
Scarica i file di cui hai bisogno qui
Quando tiri foto per fotogrammetria come fare oggi, non hai davvero bisogno di attrezzature speciali, ma ci sono alcune cose che dovresti tenere a mente. Per la tua fotocamera puoi scegliere una DSLR di fascia alta o una fotocamera per lo specchio, ma puoi anche usare la fotocamera del tuo smartphone. Le cose principali che contano stanno ottenendo la massima risoluzione che puoi e rendere le immagini il più nitide possibile. Può anche aiutare a utilizzare un obiettivo più lungo, nel telefono o in altre telecamere per evitare distorsioni.
Se stai sparando all'aperto non hai un sacco di controllo sull'illuminazione e sull'ombra, ed è importante perché appariranno nella tua texture finale e probabilmente non corrisponderanno all'illuminazione nella tua scena 3D. Scegli un giorno in cui è coperto ma non piove. Tieni presente che la fotogrammetria non funziona bene con oggetti trasparenti, lucidi o lisci con piccoli dettagli. I dettagli più casuali che l'oggetto ha, meglio è.
Idealmente vorrai sparare a tante immagini che puoi, più è meglio, ma non andare a sparare a Willy Nilly. Avrai bisogno di almeno due scatti di ogni angolo, uno leggermente compensato dall'altro, e dovrebbero avere almeno il 30% di sovrapposizione tra loro. Una buona tecnica è quella di spararne una, quindi prendere un passo sul lato, sparare di nuovo, un altro passo verso il lato, ecc. Finché non si aggira l'oggetto o alla fine di esso. Quindi, sollevare la fotocamera su o giù e ripetere fino a quando non si dispone di una griglia di immagini sovrapposte che coprono ogni parte dell'oggetto.
Dopo aver girato le immagini generali puoi spostare la fotocamera in chiusura per ottenere dettagli aggiuntivi in un'area specifica. Tieni presente la scala dell'oggetto nella tua scena 3D. Se stai esegue la scansione di un grande muro di roccia come in questo tutorial probabilmente non avrai bisogno di dettagli fini bene sull'altezza del personaggio. Se questo sarà usato più avanti in lontananza, potresti non aver bisogno di dettagli fini.
Invece di scattare foto potresti prendere in considerazione la possibilità di riprendere un video. È necessario assicurarsi che sia alta qualità e che copri ogni parte dell'oggetto. Prova a mantenere il movimento liscio per evitare il movimento del movimento. Quando si importa il video in realtà Capture, chiederà un posto per salvare i fotogrammi dal video. Per impostazione predefinita crea una cartella nello stesso posto del video. Chiederà inoltre la "lunghezza del salto" - il valore predefinito è 1,0, che è un fotogramma salvato per ogni secondo di video, 0,5 sarebbe due fotogrammi per ogni secondo, e così via.
Una volta che tutte le nostre foto vengono girate, lo trasferiremo al PC. Per impostazione predefinita Capture Realtà ha una visione di visualizzazione di aiuto. Con i pulsanti lungo la parte superiore Scegliere l'opzione Two-Viewport. Nel menu in alto a destra selezionare 2DS a sinistra e 3D a destra. Trascina e rilascia le tue foto nel lato 2DS. Nel lato 3D puoi navigare con il mouse. Fare clic con il tasto destro del mouse su Trascinzione ruoterà attorno all'oggetto, il doppio clic con il tasto sinistro di trascinare sposterà la fotocamera lungo il piano terra. Sinistra e a destra insieme si bloccherà e la ruota del mouse si ridurrà.
Lungo la parte superiore della realtà Capture Viewport troverai un nastro simile a Microsoft Word. Questo è dove trascorrerai la maggior parte del nostro tempo, nella scheda del flusso di lavoro di questo nastro. Nella scheda Flusso di lavoro c'è un pulsante di avvio grande che farà l'intera scansione con le impostazioni predefinite, ma è un'idea migliore attraversare ogni passo individualmente, quindi facciamolo. Accanto a quel pulsante troverai sei pulsanti più piccoli. Fare clic sull'unica contrassegnata e la capture di realtà inizierà a abbinare le immagini insieme. Questo dovrebbe richiedere solo pochi minuti.
Avrai ora una nuvola di punti che ti darà un'idea di quali dati sono stati acquisiti. Se si desidera ruotare l'oggetto per affrontarlo, vai alla scheda Ricostruzione e fare clic su Definisci piano terra. Ora puoi utilizzare il GIZMO che sembra regolare l'orientamento del modello. Per una regolazione più accurata è possibile scegliere l'angolo della fotocamera dal menu a discesa del display sulla scheda Scena.
Probabilmente noterai che molti elementi che circondano l'oggetto sono stati raccolti che non vuoi veramente, e se hai ruotato il cloud la scatola circostante è ora ad un angolo strano. Questa casella definisce quali parti del cloud verranno calcolate. Nella scheda Ricostruzione Fare clic sulla freccia piccola sul menu a discesa Regione di ricostruzione impostata e selezionare automaticamente la regione Set. Questo regolerà la casella per adattarsi alla nuvola del punto e sii destro verso l'alto. È quindi possibile utilizzare i punti colorati per regolare la forma della casella per ottenere solo ciò di cui hai bisogno.
Torniamo alla scheda del flusso di lavoro. Troverai il pulsante Calcola il modello con una freccia giù su di esso. In questo menu ci sono tre opzioni per la qualità: anteprima, normale e alta. L'anteprima è davvero buona per elaborare le immagini molto rapidamente e per vedere se è necessario fare altre foto. Normale va bene per la maggior parte delle situazioni. High ti darà il maggior dettaglio possibile, ma ci vorrà molto più tempo per elaborare e avrà bisogno di un sacco di video RAM per visualizzare un modello complesso come il nostro. A seconda del PC, questi possono richiedere ovunque da pochi minuti a un'ora o più.
Questo passaggio è facoltativo a seconda delle tue esigenze. La maglia sarà molto densa, quindi puoi ridurre il conteggio poli se ti piace. Se si accende la vista sinistra su 1DS ed espandi il componente 0 vedrai i modelli attuali compaiono e il loro conteggio del triangolo. Nella scheda Flusso del flusso di lavoro accanto al pulsante Big Start è semplificato. Fare clic su e le impostazioni appariranno nella parte inferiore della vista sinistra. Qui puoi scegliere il conteggio del triangolo che desideri e fai clic su Semplifica in basso.
Torna nella scheda Flusso del flusso di lavoro Abbiamo nuovamente due opzioni per l'applicazione del colore. Colourize colora semplicemente i vertici. Questo dettaglio dipenderà da quanti vertici hanno la tua mesh. Una maglia a basso poly darà la scarsa qualità della trama qui. Il pulsante Texture genererà una mappa UV e cuocerà il colore su un'immagine per te. Troverai spesso che questo dà i migliori risultati e il modello esportato può essere utilizzato in qualsiasi software che accetta modelli testurizzati dall'immagine.
Probabilmente avrai ancora alcune parti della scansione che non vuoi mantenere. Nella scheda Ricostruzione nell'area di selezione ci sono strumenti per lazo, rettangolo e scatola. Puoi usarli per selezionare le aree da eliminare. Ricorda, nella scheda Scena puoi scegliere l'angolo della fotocamera per renderlo più facile. Dopo ogni selezione premi il pulsante di selezione del filtro accanto agli strumenti di selezione per rimuovere quei poligoni.
Al termine Trova la sezione Esporta della scheda Flusso di lavoro e il pulsante MESH. Fare clic su questo e scegli il nome del file e la posizione. Nella finestra successiva sono presentate un numero di opzioni, ma i valori predefiniti dovrebbero andare bene. Se desideri che tu possa scegliere un tipo di file di immagine diverso e una risoluzione, tenendo presente che un grande modello nella tua scena come questa parete di roccia avrà bisogno di una consistenza ad alta risoluzione per mantenere i dettagli del primo piano.
Per utilizzare questa scansione probabilmente vorrai retopologia. Apriamo 3D-Coat e scegli File & GT; Import & gt; Importazione per verniciatura vertice / grande riferimento. Il modello verrà caricato nella sala di vernice, quindi per ora passiamo alla scheda Sculpt. Se trovi l'oggetto è ad angolo strano, trova lo strumento Trasforma nel menu della barra spaziatrice o sulla barra degli strumenti sinistra e utilizzare il gizmo per ruotarlo. Durante la tenuta alt è possibile ruotare con RMB, zoom con LMB e PAN con MMB.
Guarda il pannello Voxtree. Se non ce l'hai, prendilo da Windows & GT; Popups & GT; Voxtree. Fare clic con il tasto destro del mouse sull'oggetto dentro e scegli Autopo, quindi le maglie istantanee (AUTO). Dopo un momento ti verrà chiesto quale output polycount desiderato. Scegliamo circa 7.000 e fai clic su OK. Questo con generare una rete retop con quasi tutti i poligoni quadrati.
Avremo bisogno di scartare questa nuova maglia in modo che la trama piatta possa essere applicata ad esso. Sulla barra degli strumenti sinistro della stanza retop fai clic su Segni cuciture. Alcuni nuovi strumenti appariranno sotto. Scegli le cuciture automatiche e creerà cuciture sulla rete; Per un oggetto statico come queste rocce gli autoseams dovrebbero andare bene. Fare clic sul pulsante DISWRAP sotto quello e verrà creata la mappa UV. Puoi scegliere UV o confezionare UV2 se vuoi provare a installarli meglio sulla mappa.
Ora cuociziamo i colori e le normali mappe dalla rete ad alta risoluzione verso il basso a quella nuova. Sotto il menu di forno scegli l'opzione evidenziata, bake w / normale mappa (per-pixel). Nella finestra Scegli la shell esterna e trascina il cursore di profondità esterna a destra finché non si può più visualizzare la maglia di scansione originale, quindi fai lo stesso con shell interiore e profondità interna finché non riesci a vedere il retop. Fare clic su OK e sul pannello successivo Attiva i gruppi di levigatura automatica, impostare su circa 68. Scegliere la dimensione della trama, 8,192 per entrambi, quindi fare clic su OK.
Ora possiamo andare alla stanza della vernice e possiamo nascondere la maglia originale sul voxtree. C'è la tua maglia finale con trame complete e mappe normali! Il tasto W alternerà wireframes se desideri vederli. Per esportare Vai su File & GT; Esportare oggetti e amplificatori; Textures. Scegli un nome file nella scatola della maglia di uscita. Avanti Assicurati che le scatole siano spuntate per le texture di esportazione, esportare il colore e l'esportazione della mappa normale tangente. Fai clic su OK e hai finito tutto!
Questo articolo è originariamente apparso in emissione 133 dell'artista 3D. Comprare il problema 133. o Iscriviti qui .
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