Reality Capture ist eine großartige Möglichkeit, Ihre eigenen 3D-Scans zu erstellen. Alles, was Sie brauchen, ist Ihre Kamera, und Sie können eine Reihe von Objekten scannen, um Ihre eigenen Vermögenswerte zu erstellen - in diesem Fall, um in Spiel- oder Animationshintergründen zu verwenden. Dadurch erstellt Sie Ihre eigenen Modelle.
In diesem Tutorial machen wir ein 3D-Scannen in der Natur mit jeder Digitalkamera - siehe unsere beste Kameratelefone Wenn Sie ein Upgrade benötigen, und das Reality Capture. Software. Sie können schnell eine große Sammlung von Modellen aufbauen, die in verschiedenen Projekten oder für einen großen Job verwendet werden können.
Wir beginnen mit Techniken, um die Bilder aufzunehmen, und fahren Sie anschließend zur Reality Capture, in der die Bilder eingeladen werden, dann in einer Punktwolke in 3D-Speicherplatz ausgerichtet und umgewandelt werden. Als nächstes schauen wir uns an, die Punktwolke in ein polygonales Modell mit unterschiedlichen Detailstufen zusammenzuführen. Sehen Sie unsere Rundung von 3D Art. für einige Modellinspiration.
Wenn Sie mit dem Modell zufrieden sind, schauen wir uns ein paar verschiedene Möglichkeiten an, Farbbeschaffenheit hinzuzufügen (erhalten Sie freie Texturen Hier). Schließlich exportieren wir das Modell und lädt es in 3D-Mantel, wo Sie eine schnelle Retopologie machen können, und backen Sie die Texturen und normalen Karten auf ein Model mit niedrigerer Auflösung, damit er in Ihrer Animation oder Ihrem Spiel verwendet werden kann.
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Beim Schießen von Bildern für Photogrammetrie wie wir heute tun, brauchen Sie keine spezielle Ausrüstung, aber es gibt einige Dinge, die Sie bedenken sollten. Für Ihre Kamera können Sie eine High-End-DSLR- oder spiegellose Kamera auswählen, aber Sie können auch die Kamera Ihres Smartphones verwenden. Die wichtigsten Dinge, die wichtig ist, dass Sie die höchste Auflösung erhalten, können Sie die Bilder so scharf wie möglich machen. Es kann auch helfen, eine längere Linse zu verwenden, entweder in Ihrem Telefon oder einer anderen Kamera, um Verzerrung zu vermeiden.
Wenn Sie draußen schießen, haben Sie nicht viel Kontrolle über die Beleuchtung und Schatten, und das ist wichtig, da sie in Ihrer letzten Textur erscheinen und wahrscheinlich nicht mit der Beleuchtung in Ihrer 3D-Szene übereinstimmen. Wählen Sie einen Tag, an dem es bedeckt ist, aber nicht regnet. Denken Sie auch daran, dass die Photogrammetrie nicht gut mit Objekten funktioniert, die transparent, glänzend oder glatt mit geringem Detail sind. Je mehr zufälliger Details das Objekt hat, desto besser.
Im Idealfall möchten Sie so viele Bilder wie möglich erschießen, desto besser, desto besser, aber nicht nur Willy Nilly schießen. Sie benötigen mindestens zwei Schüsse in jedem Winkel, ein wenig versetzt von der anderen, und sie sollten mindestens 30 Prozent überlappen. Eine gute Technik besteht darin, eins zu schießen, dann einen Schritt zur Seite zu nehmen, wieder zu schießen, ein weiterer Schritt zur Seite usw., bis Sie das Objekt oder bis zum Ende erreichen. Heben Sie dann die Kamera nach oben oder unten und wiederholen Sie, bis Sie ein Gitter überlappende Bilder haben, die jeden Teil des Objekts abdecken.
Nachdem Sie die allgemeinen Bilder geschossen haben, können Sie die Kamera in der Nähe bewegen, um zusätzliche Details in einem bestimmten Bereich zu erhalten. Beachten Sie die Skala des Objekts in Ihrer 3D-Szene. Wenn Sie in diesem Tutorial eine große Felswand scannen, brauchen Sie wahrscheinlich kein feines Detail gut über die Höhe des Charakters. Wenn dies in der Ferne weiter verwendet wird, benötigen Sie möglicherweise kein feines Detail.
Anstatt Fotos zu schießen, möchten Sie möglicherweise ein Video aufnehmen. Sie müssen sicherstellen, dass es von hoher Qualität ist und Sie jeden Teil des Objekts abdecken. Versuchen Sie, Ihre Bewegung glatt zu halten, um Bewegungsunschärfe zu vermeiden. Wenn Sie das Video in Reality Capture importieren, fragen Sie nach einem Ort, um Frames aus dem Video zu speichern. Standardmäßig erstellt es einen Ordner an derselben Stelle wie das Video. Es wird auch nach der "Sprunglänge" gefragt - der Standardwert ist 1,0, der für jede Sekunde von Video gespeicherte Frame ist, 0.5 wären zwei Frames für jede Sekunde und so weiter.
Sobald alle unsere Fotos erschossen sind, übertragen wir sie auf den PC. Standardmäßig hat Reality Capture einen Ansichtsfenster, der Hilfe zeigt. Mit den Tasten entlang der Oberseite wählen Sie die Option Zwei-Ansichtsfenster. Wählen Sie im Menü oben rechts 2DS auf der linken Seite und 3D rechts aus. Ziehen Sie Ihre Fotos in die 2ds-Seite. In der 3D-Seite können Sie mit der Maus navigieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Objekt zu drehen. Links und direkt miteinander wird Pan und das Mausrad zoomen.
Auf dem Gipfel des Reality Capture-Ansichtsfensters finden Sie ein Farbband, das Microsoft Word ähnelt. Hier verbringen wir die meisten unserer Zeit in der Registerkarte Workflow dieses Bandes. Auf der Registerkarte Workflow gibt es eine große Start-Taste, die den gesamten Scan mit den Standardeinstellungen durchführt, aber es ist eine bessere Idee, jeden Schritt einzeln durchzugehen, also lasst uns das tun. Neben der Schaltfläche finden Sie sechs kleinere Tasten. Klicken Sie auf die eindeutige Richtige und Reality Capture, die mit den Bildern zusammen übereinstimmt. Dies sollte nur ein paar Minuten dauern.
Sie haben jetzt eine Punktwolke, die Ihnen eine Vorstellung davon gibt, welche Daten erworben wurden. Wenn Sie das Objekt drehen möchten, um sich zu stellen, gehen Sie zur Registerkarte Rekonstruktion und klicken Sie auf Bodenebene definieren. Sie können jetzt den GIZmo verwenden, der die Ausrichtung des Modells anpasst. Zur genaueren Einstellung können Sie den Kamerawinkel aus dem Dropdown-Display auf der Registerkarte Szene auswählen.
Sie werden wahrscheinlich bemerken, dass viele Elemente, die das Objekt umgibt, aufgenommen wurde, dass Sie nicht wirklich wollen, und wenn Sie die Wolke gedreht haben, ist die umliegende Box jetzt in einem seltsamen Winkel. Diese Box definiert, welche Teile der Cloud berechnet werden. Klicken Sie auf der Registerkarte Rekonstruktion auf den kleinen Pfeil auf dem Dropdown-Dropdown-Dropdown-Menü "Reconstruction Region" und wählen Sie die Region automatisch ein. Dadurch wird das Kästchen eingestellt, um die Punktwolke anzupassen und rechte Seite zu sein. Sie können dann die farbigen Punkte verwenden, um die Form der Box einzustellen, um genau das, was Sie brauchen.
Lassen Sie uns auf die Registerkarte Workflow zurückkehren. Sie finden die Schaltfläche des Berechnens mit einem Abwärtspfeil. In diesem Menü gibt es drei Qualitätsmöglichkeiten: Vorschau, normal und hoch. Die Vorschau ist wirklich gut, um die Bilder sehr schnell zu verarbeiten und zu sehen, ob Sie weitere Bilder annehmen müssen. Normal ist für die meisten Situationen in Ordnung. High bietet Ihnen das detailreichste möglich, dauert jedoch viel länger, um zu verarbeiten, und benötigt viel Video-RAM, um ein komplexes Modell wie unsere anzuzeigen. Je nach Ihrem PC können diese von ein paar Minuten bis zu einer Stunde oder mehr dauern.
Dieser Schritt ist optional, abhängig von Ihren Anforderungen. Das Netz wird sehr dicht sein, sodass Sie den Polyzähler reduzieren können, wenn Sie möchten. Wenn Sie den linken Ansichtsfenster auf 1DS umschalten und Komponente erweitern 0, sehen Sie die aktuellen Modelle und ihre Dreieckzählung. Auf der Registerkarte Workflow neben der Big Start-Taste vereinfachen Sie. Klicken Sie auf das und die Einstellungen werden am Ende des linken Ansichtsfensters angezeigt. Hier können Sie die gewünschte Dreieckzählung auswählen, und klicken Sie unten auf Vereinfachung.
Zurück auf der Registerkarte Workflow-Registerkarte haben wir zwei Optionen für die Anwendung von Farbe. Colorize färbt einfach die Scheitelpunkte. Dieses Detail hängt davon ab, wie viele Scheitelpunkte Ihr Mesh hat. Ein niedriges Polynetz wird hier schlechte Texturqualität geben. Die Schaltfläche Textur erzeugt eine UV-Karte und backen Sie die Farbe einem Bild für Sie. Sie finden oft, dass dies die besten Ergebnisse liefert, und das exportierte Modell kann in jeder Software verwendet werden, die image strukturierte Modelle akzeptiert.
Sie werden wahrscheinlich noch einige Teile des Scans haben, die Sie nicht behalten möchten. Auf der Registerkarte Rekonstruktion im Auswahlbereich befinden sich Werkzeuge für Lasso, Rechteck und Box. Sie können diese verwenden, um Bereiche zum Löschen auszuwählen. Denken Sie daran, dass Sie auf der Registerkarte Szene den Kamerawinkel auswählen, um es einfacher zu gestalten. Triff nach jeder Auswahl die Filterauswahlschaltfläche neben den Auswahlwerkzeugen, um diese Polygone zu entfernen.
Wenn Sie fertig sind, finden Sie den Exportbereich der Registerkarte Workflow und der Mesh-Taste. Klicken Sie darauf und wählen Sie den Dateinamen und den Speicherort aus. Im nächsten Fenster werden eine Anzahl von Optionen angezeigt, die jedoch die Standardeinstellungen in Ordnung sein sollten. Wenn Sie möchten, können Sie einen anderen Bilddateityp und eine Entschließung auswählen, wodurch ein großes Modell in Ihrer Szene wie diese Rockwand eine hochauflösende Textur benötigt, um das Nahauffangdetail aufrechtzuerhalten.
Um diesen Scan zu verwenden, möchten Sie es wahrscheinlich retopologisieren. Lassen Sie uns 3D-Mantel öffnen und wählen Sie Datei & GT; Import & GT; Import für Vertex Malerei / Big Referenz. Das Modell lädt in dem Farbraum, also wechseln wir also jetzt auf die Registerkarte Sculpt-Registerkarte. Wenn Sie das Objekt in einem seltsamen Winkel befinden, finden Sie das Transformations-Tool im Leertaste-Menü oder in der linken Symbolleiste und verwenden Sie den GIZMO, um ihn zu drehen. Während Sie alt halten, können Sie sich mit RMB drehen, Zoomen mit LMB und Pan mit MMB.
Schauen Sie sich das Voxtree-Panel an. Wenn Sie es nicht haben, erhalten Sie es von Windows & GT; Popups & GT; Voxtree. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt dort, und wählen Sie AUTOPO aus, dann Instant Maschen (Auto). Nach einem Moment werden Sie gefragt, welche Ausgabe-Polycount Sie wünschen. Lassen Sie uns etwa 7.000 wählen und klicken Sie auf OK. Dies erzeugt ein Retopo-Mesh mit fast allen eckigen Polygonen.
Wir müssen dieses neue Mesh auspacken, damit die flache Textur darauf angewendet werden kann. Klicken Sie in der linken Symbolleiste des Retopo-Raums auf Markierungsnähte. Einige neue Tools werden darunter angezeigt. Wählen Sie Auto-Nähte, und es wird Nähte auf dem Netz erzeugt. Für ein statisches Objekt wie diese Felsen sollten die Automeams in Ordnung sein. Klicken Sie unten auf die Schaltfläche Asrap, und die UV-Karte wird erstellt. Sie können Pack UV oder Pack UV2 auswählen, wenn Sie versuchen möchten, sie auf der Karte besser anzupassen.
Nun backen wir die Farben und normale Karten vom High-Res-Mesh bis zum neuen. Wählen Sie unter dem BAKE-Menü die Option markierte Option, BAKE W / Normal Map (Per-Pixel). Im Fenster auswählen die äußere Hülle und ziehen Sie den äußeren Tiefenschieber nach rechts, bis Sie das Original-Scan-Mesh nicht mehr sehen können, dann dasselbe mit Innenschale und Innere Tiefe, bis Sie den Retopo nicht sehen können. Klicken Sie auf OK und aktivieren Sie auf der nächsten Panel automatische Glättungsgruppen, auf etwa 68 einstellen. Wählen Sie die Texturgröße, 8.192 für beide, klicken Sie auf OK.
Wir können jetzt in den Farbraum gehen und wir können das Originalnetz auf dem Voxtree verbergen. Es gibt Ihr endgültiges Netz mit vollständigen Texturen und normalen Karten! Der W-Taste wechselt die Wireframes, wenn Sie sie sehen möchten. Zum exportieren gehen zu file & gt; Objekte exportieren & amp; Texturen. Wählen Sie einen Dateinamen in der Ausgangsmaschenkiste aus. NEXT Vergewissern Sie sich, dass die Kästchen für Exportstrukturen, Exportfarbe und tangente Normalkarte ankreuzt werden. Klicken Sie auf OK und Sie sind alle fertig!
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 133 von 3D Künstler. Ausgabe 133 kaufen oder Abonnieren Sie hier .
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