A volte è più efficiente combinare varie mappe di spostamento nel tempo di rendering, piuttosto che scolpire tutte le loro. Un esempio comune è quando stai creando tessuti, uno shader della pelle o in questo esempio, vernici splotches per il tuo 3D Art. .
Sculptare una mappa di spostamento a Zbrush, ma lasciare i dettagli ad alta frequenza; scolpire solo le grandi forme. Preferisco dipingere i dettagli ad alta frequenza (ad esempio, gocce di vernice o pori della pelle) in 2D, quindi posso utilizzare le stesse informazioni nella mia mappa dei colori.
Mi consente anche di entrare in molti più dettagli. Non sono legato ai miei otto-12 milioni di poligoni a Zbrush, ad esempio una mappa 8K ha 67 milioni di pixel da sfruttare. Quindi finiamo con una mappa di spostamento a 32 bit con un intervallo di valori praticamente infinito e un'immagine a 8 bit con un intervallo di valore compreso tra 0 e 1.
Preferisco dipingere i dettagli ad alta frequenza in 2D, quindi posso utilizzare le stesse informazioni nella mia mappa dei colori.
ZENO Pelgrims.
Quindi come combiniamo questi? È davvero facile con Arnold: prima è necessario rimettere la mappa di spostamento verniciata, quindi i valori dello scalare zero di entrambe le mappe di spostamento sono le stesse. Quando si tratta di mappe di spostamento estratti a 32bit, questo è solitamente 0.
È necessario lo spostamento del valore zero per la corretta stratificazione delle mappe. Useremo l'alremapfloat per questo. Lasciare il pregiudizio e guadagnare come sono; Basta cambiare l'uscita min e l'uscita max a -1 e 1. Assicurarsi di disabilitare il serraggio. Non possiamo cogliere la metà delle nostre informazioni nei valori negativi.
Quindi tutto ciò che è rimasto è quello di strafare la mappa a 8 bit spostata sulla parte superiore utilizzando un nodo alcombinefloat utilizzando l'operazione Aggiungi. Per controllare l'intensità della mappa a strati, siamo in grado di regolare i valori massimi di output min e in uscita nel nodo ALREMAPFLOAT, oppure possiamo creare un nodo extra alcinbinefloat e moltiplicare la mappa con un determinato valore.
Lo shader di Alsurface consente un sottopostiro e sovrastampa di tutti gli aspetti dello shader - prezioso quando ottimizzano le scene. Immagina di avere due shader di dispersione sub-superficie; Uno usando il modello cubico e un altro usando il modello direzionale.
Quest'ultimo ha bisogno di più campioni per chiarire il rumore. È meglio aggiungere campioni sul livello di shader piuttosto che nelle impostazioni globali, poiché altrimenti il modello cubico riceverà più campioni del necessario.
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