A Reality Capture nagyszerű módja annak, hogy saját 3D vizsgálatokat végezzen. Mindössze annyit kell, hogy a fényképezőgép, és számos tárgyat szkennelhet, hogy saját eszközeit - ebben az esetben a játékban vagy animációs hátterekben használhassa. Ez megmenti a saját modelleket.
Ebben a bemutatóban bármilyen digitális fényképezőgép segítségével csinálunk néhány 3D-s szkennelést A legjobb kamera telefonok Ha szüksége van egy frissítésre - és a Reality Capture szoftver. Gyorsan felépíthet egy nagy gyűjteményt a különböző projektekben vagy egy nagy munkában.
A képek bevételének technikáival kezdődünk, majd továbblépünk a valóságba, ahol a képek betöltődnek, majd összehangolódnak és egy pontfelhővé alakulnak 3D-s térben. Ezután megnézzük a pontfelhő egyesítését egy sokszögű modellbe, különböző szintű részletekkel. Lásd a kerekítést 3D Art Egyes modellezés inspirációhoz.
Ha elégedett a modellel, akkor megnézzük a színes textúra hozzáadását (Get Ingyenes textúrák itt). Végül exportáljuk a modellt, és betöltjük a 3D-bevonatba, ahol gyors retopológiát tehetünk, és sütjük a textúrákat és a normál térképeket egy alacsonyabb felbontású modellre, így használható az animációban vagy a játékban.
Töltse le a szükséges fájlokat
Ha fotót készítenek a fotogrammetriához, mint ma, akkor nem kell speciális felszerelésre, de vannak olyan dolgok, amelyeket szem előtt kell tartani. A fényképezőgéphez kiválaszthat egy csúcsminőségű DSLR-t vagy tükör nélküli kamerát, de csak az okostelefon fényképezőgépét is használhatja. A legfontosabb dolgok, amelyek számítanak, a legmagasabb felbontást kapják, és a képek lehető legegyszerűbbé válnak. Segíthet hosszabb lencse használatát is, akár a telefonon, akár más fényképezőgépen, hogy elkerülje a torzulást.
Ha a szabadban fényképez, akkor nincs sok irányítása a világítás és az árnyékok felett, és ez azért fontos, mert megjelennek a végső textúrájában, és valószínűleg nem felel meg a 3D-s jelenetben lévő világításnak. Válasszon egy napot, amikor felhős, de nem esik az eső. Ne feledje, hogy a fotogrammetria nem jól működik olyan tárgyakkal, amelyek átlátszóak, fényesek vagy simaak, kevés részletességgel. Minél véletlenszerű részleteket az objektumnak van, annál jobb.
Ideális esetben annyi képet akarsz lőni, amennyit csak tudsz, annál jobban, de ne menj csak Willy Nilly-t. Legalább két lövésre van szüksége minden szögből, az egyik kissé eltolódik a másiktól, és legalább 30 százalékkal kell átfedni őket. Egy jó technika az, hogy lőjön, majd egy lépést az oldalra, hajtsa le újra, egy másik lépést az oldalra, és addig, amíg el nem éri az objektumot vagy a végét. Ezután emelje fel a fényképezőgépet felfelé vagy lefelé, és ismételje meg, amíg az objektum minden részét lefedő átfedő képek rácsja van.
Miután felvette az általános képeket, a fényképezőgépet közel mozgathatja, hogy extra részleteket kapjon egy adott területen. Tartsa szem előtt az objektum skáláját a 3D-s jelenetben. Ha egy nagy sziklafalat szkennel, mint ebben a bemutatóban, valószínűleg nem lesz szükség finom részletesen a karakter magasságán. Ha ezt tovább fogják használni a távolban, akkor esetleg nincs szükség finom részletre.
A fényképek felvétele helyett érdemes megvizsgálni a videó felvételét. Biztosítani kell, hogy ez kiváló minőségű, és hogy lefedje az objektum minden részét. Próbáld meg tartani a mozgását, hogy elkerülje a mozgás elmosódását. Ha importálja a videót a Reality Capture-ben, akkor kéri a helyet, hogy mentse a keretek a videó. Alapértelmezés szerint létrehoz egy mappát ugyanabban a helyen, mint a videó. Ezenkívül megkérdezi az "Ugrás hosszát" - az alapértelmezett értéket 1,0, amely egy olyan keret, amelyet a videó minden másodpercében megmentett, 0,5 másodpercenként két képkocka lesz, és így tovább.
Miután a fényképünk összes fényképünket felvesszük, átadjuk őket a számítógépre. Alapértelmezés szerint a Reality Capture egy nézetablakot mutat be. A felső gombok segítségével válassza ki a két nézetablak opciót. A jobb felső sarokban található menüben válassza ki a jobb és a 3D-t a jobb oldalon lévő 2D-kat. Húzza és dobja a fényképeit a 2DS oldalra. A 3D oldalon navigálhat az egérrel. A jobb egérgombbal az objektum körül forog, a bal egérgombbal húzza a kamerát a földi sík mentén. Balra és jobbra van, és az egérkerék nagyít.
A Reality Capture Viewport tetején található egy szalagot, amely hasonló a Microsoft Wordhez. Itt töltjük a legtöbb időt, a szalag munkafolyamat lapján. A Munkafolyamat lapon van egy nagy start gomb, amely a teljes beolvasást az alapértelmezett beállításokkal teszi meg, de jobb ötlet, hogy az egyes lépéseket egyénileg átmegy, így tegyük meg. A gomb mellett hat kisebb gomb található. Kattintson az egyik megjelölt igazítás és a valóság rögzítés elkezdi összeilleszteni a képeket együtt. Ez csak néhány percet vesz igénybe.
Most van egy pontfelhője, amely megadja neked egy ötletet arról, hogy milyen adatokat szerzett. Ha el szeretné forgatni az objektumot, hogy szembe kell néznie, menjen az Újjáépítés fülre, és kattintson a földi sík definiálására. Mostantól a GIZMO-t használhatja, amely úgy tűnik, hogy beállítja a modell tájolását. A pontosabb beállításokhoz kiválaszthatja a fényképezőgép szögét a Scene lap kijelzőjén.
Valószínűleg észre fogod venni, hogy az objektum körülvevő sok elem felvette azt, hogy nem igazán akarod, és ha elforgatta a felhőt, a környező doboz most furcsa szögben van. Ez a doboz meghatározza, hogy a felhő melyik részét kiszámítják. Az Újjáépítési fülön kattints a kis nyíl a Set Újjáépítési régió legördülő menüt, és válassza Set régió Automatikusan. Ezzel beállítja a dobozt, hogy illeszkedjen a pontfelhőbe, és legyen jobb oldala. Ezután használhatja a színes pontokat, hogy állítsa be a doboz alakját, hogy csak amire szüksége van.
Menjünk vissza a munkafolyamat lapra. Megtalálja a számítási modell gombot egy lefelé mutató nyíllal. Ebben a menüben három lehetőség van a minőségre: előnézet, normál és magas. Az előnézet nagyon jó a képek gyors feldolgozásához, és látni, hogy további képeket kell tennie. A normál a legtöbb esetben rendben van. A magas a lehető legtöbb részletet adja meg, de sokkal hosszabb időt vesz igénybe, és sok video ramra lesz szüksége ahhoz, hogy egy komplex modellt jelenítsen meg, mint a miénk. A PC-jétől függően ezek néhány percig egy órától vagy annál hosszabb ideig tarthatnak.
Ez a lépés az Ön igényeitől függően opcionális. A háló nagyon sűrű lesz, így csökkentheti a poli számot, ha tetszik. Ha a bal oldali nézetablakot 1DS-ig és a 0 komponensre váltja, megjelenik a jelenlegi modellek és a háromszög számuk. A BIG START gomb melletti munkafolyamat lapon egyszerűsödik. Kattintson a gombra, és a beállítások megjelenik a bal oldali nézetablak alján. Itt kiválaszthatja a kívánt háromszög számot, és kattintson az Alul egyszerűsítésére.
A munkafolyamat lapon ismét két lehetőség van a szín alkalmazására. A színezés egyszerűen színezi a csúcsokat. Ez a részlet attól függ, hogy hány csúcsot mutat a háló. Az alacsony poli háló itt fog adni a gyenge textúrát. A Texture gomb UV-térképet generál, és sütjük a színt az Ön számára. Gyakran megtalálja, hogy ez a legjobb eredményeket adja meg, és az exportált modell bármely olyan szoftverben használható, amely elfogadja a kép texturált modelleket.
Valószínűleg még mindig van néhány része a szkennelésnek, amit nem akarsz tartani. A kiválasztási terület rekonstrukció fülén található a Lasso, a téglalap és a doboz eszközei. Ezzel kiválaszthatja a törölni kívánt területeket. Ne feledje, a jelenet lapon kiválaszthatja a fényképezőgép szögét, hogy megkönnyítse. Miután minden egyes választás nyomja meg a szűrőválasztó gombot a kiválasztó eszközök mellett, hogy eltávolítsa ezeket a sokszögeket.
Ha befejezte, keresse meg a Munkafolyamat lap és a Mesh gomb exportálási részét. Kattintson erre, és válassza ki a fájl nevét és helyét. A következő ablakban számos lehetőség kerül bemutatásra, de az alapértelmezetteknek rendben kell lenniük. Ha szeretné, válasszon egy másik képfájltípust és felbontást, szem előtt tartva, hogy egy nagy modell a jelenetben, mint ez a sziklafal, szüksége lesz egy nagy felbontású textúra, hogy fenntartsák a közelkép részleteit.
A beolvasás használatához valószínűleg retopologizálja azt. Nyissuk meg a 3D-kabátot, és válasszuk a Fájl & gt; Import & gt; A csúcsfestmény / nagy hivatkozás importálása. A modell betöltődik a festékteremben, így most lépjen át a szobrász fülre. Ha úgy találja, hogy az objektum furcsa szögben van, keresse meg az átalakító eszközt a szóköz menüben vagy a bal oldali eszköztáron, és használja a Gizmo-t, hogy forgassa el. Az ALT-t tartva RMB-vel forgathat, az LMB-vel történő nagyítással és az MMB segítségével.
Nézd meg a Voxtree panelt. Ha nincs, akkor kapja meg a Windows & GT; Popups & gt; Voxtree. Kattintson jobb gombbal az objektumra, és válassza az Autopo, majd az instant háló (Auto). Egy pillanat múlva megkérdezi, hogy milyen kimeneti policount akarsz. Válasszunk körülbelül 7000-et, majd kattintson az OK gombra. Ez egy retopo hálót generál, szinte minden négyzet alakú poligonokkal.
Ezt az új hálót kell kicserélnünk, így a lapos textúra alkalmazható rá. A Retopo szoba bal oldali eszköztárán kattintson a jelölés varratokra. Néhány új eszköz jelenik meg alatta. Válassza az Automatikus varratok lehetőséget, és a hálón lévő varratok létrehozása; Egy olyan statikus objektumhoz, mint ezek a sziklák, az autosamsnak rendben kell lennie. Kattintson a Utolsó gombra, és az UV-térkép jön létre. Csomagolhatja az UV-t vagy a csomag UV2-t, ha jobban meg szeretné illeszteni őket a térképen.
Most sütjük a színeket és a normál térképeket a magas rang hálóról az újra. A BAKE menü alatt válassza ki a kiemelt opciót, a Skake W / Normál térképet (Per-Pixel). Az ablakban válasszon külső héjat, és húzza a külső mélység csúszkát, amíg már nem látja az eredeti szkennelési hálót, akkor ugyanezt tegye meg a belső héjjal és a belső mélységgel, amíg nem látja a retopót. Kattintson az OK és a következő panelen kapcsolja be az automatikus simítócsoportokat, állítsa körülbelül 68-ra. Válassza ki a textúra méretét, 8,192-et mindkettőre, majd kattintson az OK gombra.
Most mehetünk a festékterembe, és elrejthetjük az eredeti hálót a Voxtree-on. A végső hálója teljes textúrákkal és normál térképekkel! A W gomb átkapcsolja a drótvázokat, ha szeretné látni őket. Exportálás Ugrás a Fájl & gt; Export Objects & amp; Textúrák. Válasszon fájlnevet a Kimeneti Mesh mezőben. Következő Győződjön meg róla, hogy a dobozok az export textúrákra, az exportszínre és az export érintő normál térképre kerülnek. Kattintson az OK gombra, és mindent megtett!
Ez a cikk eredetileg a 3D-s művész 133. számában jelent meg. Vásárlás probléma 133 vagy Iratkozzon fel itt .
Olvass tovább:
(Kép hitel: Oliver Sin) Page 1 of 2: Hogyan kell felhívni a fejét különböző szögekb..
(Kép hitel: Paul Kwon) Teremtés karaktertervek Az élet álom valóra válik, különösen akkor, ha..
A kép átméretezésének ismerete A Photoshopban a tervezők alapvető képessége. Függetlenül attól, hogy feltölt egy ké..
A mobil most a web forgalmának több mint felét teszi ki, és a webes alkalmazások lehetővé teszik a felhasználók számár..
Nyomja meg az ikont a jobb felső sarokban, hogy a végső kép teljes méretű Ehhez a ..
Sass Egy hatékony eszköz, amely sok funkciót hoz a többi programozási nyelvtől a CSS-be - mint például a funk..
Ezen a héten napvilágot látott az egyes új videó az Adobe teszik Most playlist, gyűjteménye klip arról szól, hogyan lehet létrehozni tervezési projektek Creative Cloud alkalmazás ..
A prémes karakter létrehozása egyszerű lehet, de ha igazán vonzó darab szőrös darabot szeretne készíteni 3D Art..