रियलिटी कैप्चर अपने खुद के 3 डी स्कैन बनाने का एक शानदार तरीका है। आपको बस इतना ही चाहिए कि आपका कैमरा है और आप अपनी खुद की संपत्ति बनाने के लिए वस्तुओं की एक श्रृंखला को स्कैन कर सकते हैं - इस मामले में, गेम या एनीमेशन पृष्ठभूमि में उपयोग करने के लिए। यह आपको अपने मॉडल बनाने में बचाता है।
इस ट्यूटोरियल में हम किसी भी डिजिटल कैमरा का उपयोग करके प्रकृति में कुछ 3 डी स्कैनिंग कर रहे हैं - हमारे देखें सर्वश्रेष्ठ कैमरा फोन यदि आपको अपग्रेड की आवश्यकता है - और [2 9] वास्तविकता कैप्चर
हम चित्रों को लेने के लिए तकनीकों के साथ शुरू करेंगे, फिर वास्तविकता कैप्चर पर जाएं जहां चित्रों को लोड किया गया है, फिर गठबंधन और 3 डी स्पेस में एक बिंदु क्लाउड में बदल गया। इसके बाद हम बिंदु बादल को विभिन्न स्तरों के साथ पॉलीगोनल मॉडल में विलय करेंगे। हमारा राउंडअप देखें 3 डी कला कुछ मॉडलिंग प्रेरणा के लिए।
जब आप मॉडल से संतुष्ट होते हैं, तो हम रंग बनावट जोड़ने के कुछ अलग-अलग तरीकों को देखेंगे (प्राप्त करें) मुक्त बनावट यहां)। आखिरकार, हम मॉडल को निर्यात करेंगे और इसे 3 डी-कोट में लोड करेंगे, जहां आप कुछ त्वरित प्रतिशोध विज्ञान कर सकते हैं और कम-रिज़ॉल्यूशन मॉडल में बनावट और सामान्य मानचित्रों को सेंक सकते हैं ताकि इसका उपयोग आपके एनीमेशन या गेम में किया जा सके।
उन फ़ाइलों को डाउनलोड करें जिन्हें आपको यहां चाहिए
फोटोग्रामेट्री के लिए चित्रों की शूटिंग करते समय जैसे हम आज कर रहे हैं, आपको वास्तव में किसी विशेष उपकरण की आवश्यकता नहीं है, लेकिन कुछ चीजें हैं जिन्हें आपको ध्यान में रखना चाहिए। आपके कैमरे के लिए आप एक उच्च अंत डीएसएलआर या दर्पण रहित कैमरा चुन सकते हैं, लेकिन आप बस अपने स्मार्टफोन के कैमरे का उपयोग भी कर सकते हैं। मुख्य चीजें जो मायने रखती हैं वे उच्चतम रिज़ॉल्यूशन प्राप्त कर रहे हैं और चित्रों को यथासंभव तेज बना सकते हैं। यह विरूपण से बचने के लिए आपके फोन या अन्य कैमरे में लंबे समय तक लेंस का उपयोग करने में भी मदद कर सकता है।
यदि आप बाहर शूटिंग कर रहे हैं तो आपके पास प्रकाश और छाया पर बहुत अधिक नियंत्रण नहीं है, और यह महत्वपूर्ण है क्योंकि वे आपके अंतिम बनावट में दिखाई देंगे और शायद आपके 3 डी दृश्य में प्रकाश से मेल नहीं खाएंगे। एक दिन चुनें जब यह ओवरकास्ट है लेकिन बारिश नहीं कर रहा है। यह भी ध्यान रखें कि फोटोग्रामेट्री उन वस्तुओं के साथ अच्छी तरह से काम नहीं करता है जो पारदर्शी, चमकदार या कम विस्तार से चिकनी हैं। ऑब्जेक्ट जितना अधिक यादृच्छिक विवरण बेहतर है।
आदर्श रूप से आप जितनी बेहतर हो सके उतने चित्रों को शूट करना चाहेंगे, उतना ही बेहतर, लेकिन सिर्फ शूटिंग विली नीली नहीं जाना चाहिए। आपको प्रत्येक कोण के कम से कम दो शॉट्स की आवश्यकता होगी, दूसरे से थोड़ा ऑफसेट, और उनके बीच कम से कम 30 प्रतिशत ओवरलैप होना चाहिए। एक अच्छी तकनीक एक को शूट करने के लिए है, फिर तरफ एक कदम उठाएं, फिर से शूट करें, पक्ष के लिए एक और कदम, आदि जब तक आप वस्तु के चारों ओर या इसके अंत तक नहीं पहुंच जाते। फिर, कैमरे को ऊपर या नीचे बढ़ाएं और तब तक दोहराएं जब तक कि आपके पास ऑब्जेक्ट के हर हिस्से को कवर करने वाली छवियों का ग्रिड न हो।
सामान्य छवियों को गोली मारने के बाद आप एक विशिष्ट क्षेत्र में अतिरिक्त विवरण प्राप्त करने के लिए कैमरे को स्थानांतरित कर सकते हैं। अपने 3 डी दृश्य में वस्तु के पैमाने को ध्यान में रखें। यदि आप इस ट्यूटोरियल में एक बड़ी चट्टान की दीवार को स्कैन कर रहे हैं तो आपको शायद चरित्र की ऊंचाई पर अच्छी जानकारी की आवश्यकता नहीं होगी। यदि यह दूरी में आगे का उपयोग किया जाएगा तो आपको बिल्कुल ठीक विवरण की आवश्यकता नहीं हो सकती है।
तस्वीरों की शूटिंग के बजाय आप एक वीडियो शूटिंग पर विचार करना चाहेंगे। आपको यह सुनिश्चित करने की ज़रूरत है कि यह उच्च गुणवत्ता है और आप वस्तु के हर हिस्से को कवर करते हैं। गति धुंध से बचने के लिए अपने आंदोलन को चिकनी रखने की कोशिश करें। जब आप वास्तविकता कैप्चर में वीडियो आयात करते हैं तो यह वीडियो से फ्रेम को बचाने के लिए एक जगह मांगता है। डिफ़ॉल्ट रूप से यह वीडियो के समान स्थान पर एक फ़ोल्डर बनाता है। यह 'कूद लंबाई' के लिए भी पूछेगा - डिफ़ॉल्ट 1.0 है, जो वीडियो के हर दूसरे के लिए एक फ्रेम सहेजा गया है, 0.5 प्रत्येक सेकंड के लिए दो फ्रेम होगा, और इसी तरह।
एक बार हमारी सभी तस्वीरों को गोली मार दी जाएगी हम उन्हें पीसी में स्थानांतरित कर देंगे। डिफ़ॉल्ट रियलिटी कैप्चर में एक व्यूपोर्ट मदद दिखा रहा है। शीर्ष के साथ बटन के साथ दो-व्यूपोर्ट विकल्प चुनें। शीर्ष दाएं मेनू में बाईं ओर 2 डी और दाईं ओर 3 डी का चयन करें। अपनी तस्वीरों को 2 डीएस पक्ष में खींचें और छोड़ दें। 3 डी पक्ष में आप अपने माउस के साथ नेविगेट कर सकते हैं। राइट-क्लिक ड्रैगिंग ऑब्जेक्ट के चारों ओर घुमाएगी, बाएं-क्लिक ड्रैगिंग कैमरे को जमीन के विमान के साथ ले जाएगा। बाएं और दाएं एक साथ पैन और माउस व्हील ज़ूम करेगा।
रियलिटी कैप्चर व्यूपोर्ट के शीर्ष के साथ आपको माइक्रोसॉफ्ट वर्ड के समान रिबन मिलेगा। यह वह जगह है जहां हम इस रिबन के वर्कफ़्लो टैब में अपना अधिकांश समय बिताएंगे। वर्कफ़्लो टैब पर एक बड़ा स्टार्ट बटन है जो डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स के साथ संपूर्ण स्कैन करेगा, लेकिन प्रत्येक चरण के माध्यम से व्यक्तिगत रूप से जाना बेहतर है, तो ऐसा करते हैं। उस बटन के बगल में आपको छह छोटे बटन मिलेंगे। एक चिह्नित संरेखण पर क्लिक करें और वास्तविकता कैप्चर छवियों को एक साथ मिलान शुरू कर देगा। इसमें केवल कुछ मिनट लग सकते हैं।
अब आपके पास एक बिंदु बादल होगा जो आपको एक विचार देगा कि डेटा क्या अधिग्रहित किया गया था। यदि आप ऑब्जेक्ट को इसका सामना करने के लिए घुमाएं, तो पुनर्निर्माण टैब पर जाएं और ग्राउंड प्लेन को परिभाषित करें पर क्लिक करें। अब आप Gizmo का उपयोग कर सकते हैं जो मॉडल के अभिविन्यास को समायोजित करने के लिए प्रतीत होता है। अधिक सटीक समायोजन के लिए आप दृश्य टैब पर प्रदर्शन ड्रॉपडाउन से कैमरा कोण चुन सकते हैं।
आप शायद देखेंगे कि ऑब्जेक्ट के आस-पास के कई तत्वों को उठाया गया है कि आप वास्तव में नहीं चाहते हैं, और यदि आपने क्लाउड को घुमाया है तो आसपास के बक्से अब एक अजीब कोण पर हैं। यह बॉक्स परिभाषित करता है कि बादल के किन हिस्सों की गणना की जाएगी। पुनर्निर्माण टैब पर सेट पुनर्निर्माण क्षेत्र ड्रॉप-डाउन मेनू पर छोटे तीर पर क्लिक करें और सेट क्षेत्र को स्वचालित रूप से चुनें। यह बिंदु बादल फिट करने के लिए बॉक्स को समायोजित करेगा और दाएं तरफ हो। फिर आप जिस चीज की जरूरत है उसे प्राप्त करने के लिए बॉक्स के आकार को समायोजित करने के लिए रंगीन बिंदुओं का उपयोग कर सकते हैं।
चलो वर्कफ़्लो टैब पर वापस जाएं। आपको उस पर नीचे तीर के साथ गणना मॉडल बटन मिल जाएगा। इस मेनू में गुणवत्ता के लिए तीन विकल्प हैं: पूर्वावलोकन, सामान्य और उच्च। पूर्वावलोकन बहुत जल्दी छवियों को संसाधित करने के लिए वास्तव में अच्छा है और यह देखने के लिए कि आपको कोई और चित्र लेने की आवश्यकता है या नहीं। अधिकांश स्थितियों के लिए सामान्य है। उच्च आपको सबसे अधिक विवरण देगा, लेकिन इसे संसाधित करने में काफी समय लगेगा और हमारे जैसे जटिल मॉडल को प्रदर्शित करने के लिए बहुत सारे वीडियो रैम की आवश्यकता होगी। आपके पीसी के आधार पर ये कुछ मिनटों से एक घंटे या उससे अधिक तक कहीं भी ले सकते हैं।
यह चरण आपकी आवश्यकताओं के आधार पर वैकल्पिक है। जाल बहुत घना होगा, इसलिए यदि आप चाहें तो पॉली गिनती को कम कर सकते हैं। यदि आप बाएं व्यूपोर्ट को 1DS पर स्विच करते हैं और घटक 0 का विस्तार करते हैं तो आप वर्तमान मॉडल दिखाई देंगे और उनकी त्रिभुज गिनती दिखाई देगी। बिग स्टार्ट बटन के बगल में वर्कफ़्लो टैब पर सरल है। उस पर क्लिक करें और सेटिंग्स बाएं व्यूपोर्ट के नीचे दिखाई देंगी। यहां आप त्रिभुज गिनती चुन सकते हैं जो आप चाहते हैं और नीचे सरलीकृत पर क्लिक करें।
वर्कफ़्लो टैब में वापस फिर से रंग लागू करने के लिए हमारे पास दो विकल्प हैं। रंगीन बस कोने को रंग देगा। यह विवरण इस बात पर निर्भर करेगा कि आपके जाल में कितने कोने हैं। एक कम पॉली जाल यहां खराब बनावट की गुणवत्ता देगा। बनावट बटन एक यूवी मानचित्र उत्पन्न करेगा और आपके लिए एक छवि को रंग सेंकना होगा। आपको अक्सर यह पता चल जाएगा कि यह सर्वोत्तम परिणाम देता है और निर्यात किए गए मॉडल का उपयोग किसी भी सॉफ्टवेयर में किया जा सकता है जो छवि बनावट मॉडल को स्वीकार करता है।
आपके पास शायद स्कैन के कुछ हिस्सों होंगे जिन्हें आप रखना नहीं चाहते हैं। चयन क्षेत्र में पुनर्निर्माण टैब पर लासो, आयताकार और बॉक्स के लिए उपकरण हैं। आप इन्हें हटाने के लिए क्षेत्रों का चयन करने के लिए उपयोग कर सकते हैं। याद रखें, दृश्य टैब में आप इसे आसान बनाने के लिए कैमरा कोण चुन सकते हैं। प्रत्येक चयन के बाद उन बहुभुजों को हटाने के लिए चयन उपकरण के बगल में फ़िल्टर चयन बटन दबाएं।
जब वर्कफ़्लो टैब और मेष बटन के निर्यात अनुभाग को समाप्त हो जाए। उस पर क्लिक करें और फ़ाइल का नाम और स्थान चुनें। अगली विंडो में कई विकल्प प्रस्तुत किए जाते हैं लेकिन डिफ़ॉल्ट ठीक होना चाहिए। यदि आप चाहें तो आप एक अलग छवि फ़ाइल प्रकार और संकल्प चुन सकते हैं, ध्यान रखें कि इस रॉक दीवार की तरह आपके दृश्य में एक बड़े मॉडल को क्लोज-अप विवरण बनाए रखने के लिए एक उच्च-रिज़ॉल्यूशन बनावट की आवश्यकता होगी।
इस स्कैन का उपयोग करने के लिए आप शायद इसे पीछे हटाना चाहते हैं। चलो 3 डी-कोट खोलें और फ़ाइल और जीटी चुनें; आयात और जीटी; वर्टेक्स पेंटिंग / बड़े संदर्भ के लिए आयात करें। मॉडल पेंट रूम में लोड हो जाएगा, इसलिए अब के लिए मूर्तिकला टैब पर स्विच करें। यदि आपको पता है कि ऑब्जेक्ट एक अजीब कोण पर है, तो स्पेसबार मेनू या बाएं टूलबार में ट्रांसफॉर्म टूल ढूंढें और इसे घुमाने के लिए गिज्मो का उपयोग करें। Alt धारण करते समय आप आरएमबी के साथ घूम सकते हैं, एलएमबी के साथ ज़ूम कर सकते हैं, और एमएमबी के साथ पैन कर सकते हैं।
वोक्सट्री पैनल को देखें। यदि आपके पास यह नहीं है, तो इसे विंडोज और जीटी से प्राप्त करें; पॉपअप और जीटी; वोक्सट्री। वहां ऑब्जेक्ट पर राइट-क्लिक करें और ऑटोपो चुनें, फिर तत्काल मेष (ऑटो)। एक पल के बाद आपसे पूछा जाएगा कि आप किस आउटपुट पॉलीकाउंट चाहते हैं। आइए लगभग 7,000 चुनें और ठीक क्लिक करें। यह लगभग सभी वर्ग बहुभुज के साथ एक रेटोपो जाल उत्पन्न करता है।
हमें इस नए जाल को खोलने की आवश्यकता होगी ताकि फ्लैट बनावट को लागू किया जा सके। रेटोपो रूम के बाएं टूलबार पर मार्क सीम पर क्लिक करें। कुछ नए उपकरण नीचे दिखाई देंगे। ऑटो सीम चुनें और यह जाल पर सीम बनाएगा; इन चट्टानों की तरह एक स्थिर वस्तु के लिए ऑटोसेम ठीक होना चाहिए। उस के तहत unwrap बटन पर क्लिक करें और यूवी मानचित्र बनाया जाएगा। यदि आप मानचित्र पर उन्हें बेहतर फिट करने की कोशिश करना चाहते हैं तो आप पैक यूवी या पैक यूवी 2 चुन सकते हैं।
अब चलिए रंगों और सामान्य नक्शे को हाई-रेज जाल से नए में ले जाते हैं। सेंकना मेनू के तहत हाइलाइट किए गए विकल्प, सेंकना डब्ल्यू / सामान्य मानचित्र (प्रति-पिक्सेल) चुनें। खिड़की में बाहरी खोल चुनें और बाहरी गहराई स्लाइडर को तब तक खींचें जब तक कि आप मूल स्कैन जाल नहीं देख सकते हैं, फिर आंतरिक खोल और गहराई के अंदर भी ऐसा करें जब तक कि आप रेटोको को नहीं देख सकते। ठीक क्लिक करें और अगले पैनल पर ऑटो स्मूथिंग समूहों पर चालू करें, लगभग 68 पर सेट करें। बनावट का आकार चुनें, दोनों के लिए 8,192 चुनें, फिर ठीक क्लिक करें।
अब हम पेंट रूम में जा सकते हैं और हम वोक्सट्री पर मूल जाल को छुपा सकते हैं। पूर्ण बनावट और सामान्य मानचित्रों के साथ आपका अंतिम जाल है! यदि आप उन्हें देखना चाहते हैं तो डब्ल्यू कुंजी वायरफ्रेम टॉगल करेगी। निर्यात करने के लिए फ़ाइल पर जाएं & gt; निर्यात वस्तुओं & amp; बनावट। आउटपुट मेष बॉक्स में फ़ाइल नाम चुनें। अगला सुनिश्चित करें कि निर्यात बनावट, निर्यात रंग और निर्यात टेंगेंट सामान्य मानचित्र के लिए बक्से चुने गए हैं। ठीक क्लिक करें और आप सब कर चुके हैं!
यह लेख मूल रूप से 3 डी कलाकार के अंक 133 में दिखाई दिया। अंक खरीदें 133 या यहां सदस्यता लें ।
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