Zachycení reality je skvělý způsob, jak dělat své vlastní 3D skenování. Vše, co potřebujete, je váš fotoaparát a můžete skenovat rozsah objektů, aby se vaše vlastní aktiva - v tomto případě, použít ve hře nebo pozadí animace. To šetří vytváření vlastních modelů.
V tomto tutoriálu budeme dělat nějaké 3D skenování v přírodě pomocí jakéhokoliv digitálního fotoaparátu - viz naše Nejlepší fotoaparát telefony Pokud potřebujete upgrade - a Reality zachycení software. Můžete rychle vybudovat velkou sbírku modelů pro použití v různých projektech nebo pro jednu velkou práci.
Začneme technikám pro přijímání obrázků, pak přejdeme na realitu zachycení, kde jsou obrázky naloženy, pak zarovnány a otočeny v bodový mrak ve 3D prostoru. Dále se podíváme na sloučení bodového mraku do polygonálního modelu s různými úrovněmi detailů. Vidět náš roundup 3D umění pro některé modelovací inspirace.
Když jste s modelem spokojeni, podíváme se na pár různých způsobů, jak přidat barvu textury (dostat se Zdarma textury tady). A konečně, budeme exportovat model a načíst ji do 3D srsti, kde můžete udělat nějakou rychlou retopologii a pečeme textury a normální mapy na model nižší rozlišení, takže jej lze použít ve vaší animaci nebo hře.
Stáhněte si soubory, které zde potřebujete
Při fotografování fotografií pro fotogrammetrii, jako bychom dnes dělali, nemusíte opravdu potřebovat žádné speciální vybavení, ale tam jsou některé věci, které byste měli mít na paměti. Pro fotoaparát si můžete vybrat high-end DSLR nebo zrcadlový fotoaparát, ale můžete také použít svůj smartphone fotoaparát. Hlavní věci, které záleží na tom, co dostávají nejvyšší rozlišení, můžete a dělat obrázky co nejstarší. Může také pomoci používat delší čočku, buď v telefonu nebo jiném fotoaparátu, aby se zabránilo zkreslení.
Pokud střílíte venku, nemáte mnoho kontroly nad osvětlení a stíny, a to je důležité, protože se objeví ve vaší finální struktuře a pravděpodobně nebudou odpovídat osvětlení ve vaší 3D scéně. Vyberte si den, kdy je zataženo, ale ne prší. Také mějte na paměti, že fotogrammetrie dobře nepracuje s objekty, které jsou průhledné, lesklé nebo hladké s malým detailem. Čím více náhodných detailů objekt má, tím lépe.
V ideálním případě budete chtít střílet tolik obrázků, kolik můžete, tím lépe, ale ne jen jít střílet Willy nilly. Budete potřebovat alespoň dvě záběry každého úhlu, jeden mírně posunutý od druhého, a měli by mít alespoň 30% překrytí mezi nimi. Dobrá technika je zastřelit jeden, pak si jeden krok na stranu, střílet znovu, další krok na stranu, atd., Až se dostanete kolem objektu nebo na konci. Poté zvedněte fotoaparát nahoru nebo dolů a opakujte, dokud nemáte mřížku překrývajících se obrazů pokrývajících každou část objektu.
Po snímání všeobecných snímků můžete fotoaparát přesunout v blízkosti, abyste získali další podrobnosti v určité oblasti. Mějte na paměti měřítko objektu ve vaší 3D scéně. Pokud skenujete velkou skalní stěnu, jako je v tomto tutoriálu, pravděpodobně nebudete potřebovat dobře k detailu dobře nad výškou postavy. Pokud se jedná o další zpět v dálce, nemusíte vůbec potřebovat jemný detail.
Místo fotografování fotografií budete chtít zvážit natáčení videa. Musíte se ujistit, že je to vysoká kvalita a že pokrývají každou část objektu. Snažte se udržet hladký pohyb, abyste se vyhnuli rozostření pohybu. Když importujete video ve skutečnosti zachycení, požádá o místo pro uložení snímků z videa. Ve výchozím nastavení vytvoří složku na stejném místě jako video. Bude také žádat o "délku skoku" - výchozí hodnota je 1.0, což je jeden snímek uložený pro každou sekundu videa, 0,5 by bylo dva snímky pro každou sekundu, a tak dále.
Jakmile jsou všechny naše fotky zastřeleny, přenášíme je do počítače. Ve výchozím nastavení je zachycení reality jeden výřez zobrazující nápovědu. S tlačítky v horním zvolte možnost dvou-výřezu. V menu vpravo zvolte 2ds vlevo a 3D vpravo. Přetáhněte fotografie do strany 2ds. Na stránce 3D můžete navigovat s myší. Klepněte pravým tlačítkem myši Přetažením se otočíte kolem objektu, přetažením levého klíče se přesune fotoaparát podél země roviny. Vlevo a vpravo dohromady budou pánev a kolo myši přiblíží.
Podél vrcholu reality Capture Viewport najdete stuhu podobnou aplikaci Microsoft Word. To je místo, kde strávíme většinu času, v kartě Workflow této stuhy. Na kartě Workflow je velký startovací tlačítko, které provede celé skenování s výchozím nastavením, ale je to lepší nápad projít každým krokem individuálně, takže to udělejme. Vedle tohoto tlačítka najdete šest menších tlačítek. Klikněte na jeden označený zarovnání a reality Capture začne odpovídat snímků dohromady. To by mělo trvat jen několik minut.
Nyní budete mít bodový mrak, který vám dá představu o tom, jaká data byla získána. Chcete-li object otočit objeví, chcete-li jej líbit, přejděte na kartu rekonstrukce a klepněte na tlačítko Definovat pozemní rovinu. Nyní můžete použít gizmo, který se zobrazí upravit orientaci modelu. Pro přesnější nastavení můžete zvolit úhel fotoaparátu z rozevíracího seznamu zobrazení na kartě Scéna.
Pravděpodobně si všimnete, že spousta prvků obklopujících objektu se zvedl, že opravdu nechcete, a pokud jste otáčeli mrak okolní box je nyní v podivném úhlu. Toto pole definuje, jaké části mraku budou vypočítány. Na kartě rekonstrukce klepněte na malou šipku na rozevírací nabídku Nastavit oblast rekonstrukce a automaticky vyberte nastavenou oblast. To upraví pole, aby se vešly do bodu mrak a mělo se pravým stranou nahoru. Potom můžete použít barevné tečky pro nastavení tvaru krabice, abyste se dostali jen to, co potřebujete.
Vraťme se zpět do karty Workflow. Tlačítko Vypočítat vzorek s šipkou dolů na něj. V tomto menu jsou pro kvalitu tři možnosti: Náhled, normální a vysoký. Náhled je opravdu dobré pro zpracování obrázků velmi rychle a zjistit, zda potřebujete vzít více obrázků. Normální je pro většinu situací v pořádku. Vysoká vám poskytne nejvíce podrobnější, ale bude trvat mnohem déle zpracovat a bude potřebovat hodně videa paměti RAM pro zobrazení komplexního modelu, jako je naše. V závislosti na vašem počítači mohou trvat kdekoli od několika minut až hodinu nebo více.
Tento krok je volitelný v závislosti na vašich potřebách. Síť bude velmi hustá, takže můžete zmenšit počet poly, pokud se vám líbí. Pokud přepnete levý výřez do 1ds a rozbalte složku 0, zobrazí se aktuální modely a počet trojúhelníku. Na kartě Workflow vedle tlačítka BIG START je zjednodušit. Klikněte na tlačítko a nastavení se zobrazí v dolní části levého výřezu. Zde si můžete vybrat počet trojúhelníku, který chcete a klikněte na tlačítko Zjednodušit dole.
Zpět v kartě Workflow opět máme dvě možnosti pro aplikaci barvy. Colourize bude jednoduše zbarvit vrcholy. Tento detail bude záviset na tom, kolik vrcholů má vaše síťovina. Low-poly mesh dá špatnou kvalitu textur zde. Tlačítko Texture bude generovat UV Map a pečeme barvu na obrázek pro vás. Často zjistíte, že to dává nejlepší výsledky a exportovaný model může být použit v libovolném softwaru, který přijímá modely texturovaných obrazů.
Pravděpodobně budete mít ještě některé části skenování, které nechcete udržet. Na kartě rekonstrukce v oblasti výběru existují nástroje pro Lasso, obdélník a box. Můžete použít k výběru oblastí pro odstranění. Nezapomeňte si na kartě Scéna můžete vybrat úhel kamery, aby bylo snadnější. Po každém výběru stiskněte tlačítko pro výběr filtru vedle nástroje pro výběr, abyste odstranili ty polygony.
Po dokončení vyhledejte exportní část karty Workflow a tlačítko síťoviny. Klepněte na tlačítko a zvolte název souboru a umístění. V dalším okně je prezentována řada možností, ale výchozí hodnoty by mělo být v pořádku. Pokud si přejete, můžete si vybrat jiný typ souboru obrázků a rozlišení, udržet si na paměti, že velký model ve vaší scéně, jako je tato skalní stěna bude potřebovat texturu s vysokým rozlišením pro udržení detailu detailu.
Chcete-li použít toto skenování, pravděpodobně budete chtít retopologovat. Pojďme otevřít 3D-Coat a zvolte soubor a GT; Import & gt; Import pro malování vertex / velký odkaz. Model bude načíst v místnosti, takže nyní přejdeme na kartu Sculpt. Pokud zjistíte, že objekt je v podivném úhlu, vyhledejte nástroj Transformace v menu MEZERNÍK nebo na levém panelu nástrojů a pomocí gizmo jej otočte. Zatímco drží ALT se můžete otáčet s RMB, přiblížit se s LMB a pánev s MMB.
Podívejte se na panel VoxTree. Pokud to nemáte, dostat to z Windows & Gt; Popups & gt; Voxtree. Klepněte pravým tlačítkem myši na objekt a vyberte Autopo, pak Instant Meshes (Auto). Po chvíli budete dotázáni, jaký výstupní polycount chcete. Pojďme vybrat asi 7 000 a klepněte na tlačítko OK. To s generovat retopo mesh s téměř všemi čtvercovými polygony.
Budeme muset tuto novou síť rozbalovat, takže na to může být plochá textura aplikována. Na levém panelu nástrojů retopo místnosti klikněte na značku švy. Některé nové nástroje se objeví pod ním. Vyberte si automatické švy a vytvoří se švy na pleti; Pro statický objekt, jako jsou tyto skály, by měly být autoseamy v pořádku. Klepněte na tlačítko Rozbalené a zobrazí se UV mapa. Můžete si vyzvednout Pack UV nebo Pack UV2, pokud chcete vyzkoušet je lépe na mapě.
Pojďme pečet barvy a normální mapy z high-res mesh do nového. Ve skupinovém rámečku Bake menu zvolte zvýrazněnou volbu, pečte w / normální mapa (per-pixel). V okně vybrat vnější skořápku a přetáhněte vnější hloubkový jezdec správně, dokud již nemůžete vidět původní skenovací síť, pak udělejte totéž s vnitřním skořepinem a vnitřní hloubkou, dokud neuvidíte retopo. Klepněte na tlačítko OK a na dalším panelu zapněte automatické vyhlazovací skupiny, nastavte na přibližně 68. Vyberte velikost textury, 8,192 pro oba, klepněte na tlačítko OK.
Nyní můžeme jít do lakovny a my můžeme skrýt originální síť na voxtree. Tam je vaše poslední síť s plnými texturami a normálními mapami! Tlačítko W bude přepínat wireframes, pokud byste je chtěli vidět. Export jít do souboru & gt; Export objektů & amp; Textury. Vyberte název souboru ve výstupním poli Mesh. Dále se ujistěte, že jsou krabice zaškrtnuta pro export textury, export barev a exportovat tečnou normální mapy. Klepněte na tlačítko OK a všichni jste hotovi!
Tento článek se původně objevil v otázce 133 3D umělec. Prodám vydání 133. nebo Přihlásit se zde .
Přečtěte si více:
(Image Credit: Adobe) I přes svůj pozdní vstup do prototyping hry je Adobe XD jedním z nejlepších a nejrychlej�..
(Image Credit: Steve Goad) Začněte s ARTRAGE 01. Získejte nastavení v Atrage ..
(Image Credit: Renaud Rohlinger) Místa s paralaxou rolování jsou i nadále populární z důvodu: vytvářejí př..
Poslední dva až tři roky viděly rozložení pohybu vchodem v míchech a mezích. Nyní, když tyto moderní techniky mají ta..
JavaScript je jedinečný kvůli šíři ekosystému. Zatímco nové normy přidávají syntaktický cukr, dostat je podporované..
Strana 1 z 2: Prozkoumejte 5 nových funkcí CSS: Kroky 01-10 Prozkoumejt..
Při malování scén oceánu Photoshop CC. , Stejně jako u většiny mých malířských projektů začínám shromáždit některé odkazy na námořní fotografie, abychom ..
Máte rádi učení více o designových systémech? Pak nenechte ujít senior ui inženýr Mina Markham. ..