Захват реальности - отличный способ сделать свои собственные 3D сканирования. Все, что вам нужно, это ваша камера, и вы можете отсканировать ряд объектов, чтобы сделать свои собственные активы - в этом случае использовать в фоном игры или анимации. Это сохраняет вас создавать свои собственные модели.
В этом руководстве мы будем делать некоторые 3D сканирование в природе, используя любую цифровую камеру - см. Наш Лучшие телефоны камеры Если вам нужна модернизация - и Захват реальности программного обеспечения. Вы можете быстро настроить большую коллекцию моделей для использования в различных проектах или на одну большую работу.
Мы начнем с техники для получения фотографий, затем переходите к захвату реальности, где картинки загружаются, затем выровнены и превращаются в точечное облако в трехмерном пространстве. Затем мы посмотрим на объединение точечного облака в полигональную модель с разными уровнями деталей. Увидеть наш округлый 3D арт для некоторого моделирования вдохновения.
Когда вы удовлетворены моделью, мы посмотрим на пару разных способов добавить цветную текстуру (получить Бесплатные текстуры здесь). Наконец, мы экспортируем модель и загрузим ее в 3D-слое, где вы можете сделать небольшую ретупологию и выпекать текстуры и обычные карты в модель более строчной разрешения, поэтому ее можно использовать в вашей анимации или игре.
Загрузите файлы, которые вам нужны здесь
При съемке фотографий для фотограмметрии, как мы сегодня делаем, вам не очень нужна специальное оборудование, но есть некоторые вещи, которые вы должны иметь в виду. Для вашей камеры вы можете выбрать высококачественный DSLR или беззеркальную камеру, но вы также можете просто использовать камеру вашего смартфона. Основными вещами, которые имеют значение, получают наибольшее разрешение, вы можете и сделать картинки как можно резко. Это также может помочь использовать более длинный объектив, либо на вашем телефоне, либо другой камере, чтобы избежать искажения.
Если вы стреляете на открытом воздухе, у вас нет большого контроля над освещением и тенями, и это важно, потому что они появятся в вашей конечной текстуре и, вероятно, не будут соответствовать освещению в вашей 3D-сцене. Выберите день, когда это пасмурно, но не дождь. Также имейте в виду, что фотограмметрия не работает хорошо с объектами, которые являются прозрачными, блестящими или гладкими с небольшими деталями. Чем больше случайных деталей объект имеет, тем лучше.
В идеале вы хотите стрелять как можно больше фотографий, тем лучше, тем лучше, но не просто стреляя с волей. Вам понадобится как минимум два выстрела каждого угла, немного смещенного от другого, и они должны иметь не менее 30 процентов перекрытия между ними. Хорошая техника состоит в том, чтобы снимать один, затем принять один шаг в сторону, снова стрелять, еще один шаг в сторону и т. Д., пока вы не доберетесь от объекта или до конца. Затем поднимите камеру вверх или вниз и повторите до тех пор, пока у вас не будет сетки перекрывающихся изображений, покрывающих каждую часть объекта.
После того, как вы застрелили общие изображения, вы можете переместить камеру в непосредственной близости, чтобы получить дополнительные детали в определенной области. Имейте в виду масштаб объекта в вашей сцене 3D. Если вы сканируете большую рок-стену, как в этом руководстве, вам, вероятно, не понадобится хорошая деталь хорошо по высоте персонажа. Если это будет использоваться дальше назад на расстоянии, вам может вообще не нуждаться в деталях.
Вместо съемки фотографий вы можете подумать об стрелке видео. Вам нужно убедиться, что это высокое качество, и вы охватываете каждую часть объекта. Попробуйте сохранить свое движение гладким, чтобы избежать размытия движения. Когда вы импортируете видео на реалитете захватить, он попросит место для экономии кадров из видео. По умолчанию он создает папку в том же месте, что и видео. Он также попросит «Длина прыжка» - по умолчанию используется 1,0, который является одним кадром, сохраненным на каждую секунду видео, 0,5 будет двумя кадрами на каждую секунду и так далее.
Как только все наши фотографии выстреливаются, мы передадим их на ПК. По умолчанию Reality Capture имеет один видовой вид, показывающий справку. С кнопками вдоль верхней части выберите опцию двух просмотра. В меню в правом верхнем углу выберите 2DS слева и 3D справа. Перетащите свои фотографии в сторону 2DS. В 3D-стороне вы можете ориентироваться с помощью мыши. Перетаскивание правой кнопкой мыши будет вращаться вокруг объекта, перетаскивание левого щелчка переместит камеру вдоль плоскости заземления. Левый и вправо вместе будет кастрюля и мышь колесо увеличится.
Вдоль вершины Reality Capture Viewport вы найдете ленту, аналогичную Microsoft Word. Это где мы проведем большую часть нашего времени, на вкладке Workflow этой ленты. На вкладке Workflow есть большая кнопка запуска, которая выполнит все сканирование с настройками по умолчанию, но она лучше пройти каждый шаг по отдельности, поэтому давайте сделаем это. Рядом с этой кнопкой вы найдете шесть небольших кнопок. Нажмите на один из отмеченного выравнивания и захват реальности начнет сопоставить изображения вместе. Это должно заниматься всего несколько минут.
Теперь у вас будет точное облако, которое даст вам представление о том, какие данные были приобретены. Если вы хотите повернуть объект, чтобы смириться с ним вверх, перейдите на вкладку «Реконструкция» и нажмите «Определить наземную плоскость». Теперь вы можете использовать Gizmo, который, кажется, регулирует ориентацию модели. Для более точной настройки вы можете выбрать угол камеры из раскрывающегося списка на вкладке «Сцена».
Вы, вероятно, заметите, что многие элементы, окружающие объект, забрали, что вы на самом деле не хотите, и если вы повернуте облако, окружающая коробка теперь на странном углу. Эта коробка определяет, какие части облака будут рассчитаны. На вкладке Reconstruction щелкните небольшую стрелку на раскрывающемся меню «Установить раскрывающиеся меню Reconstruction» и автоматически выберите «Установить регион». Это настроит поле, чтобы соответствовать точечному облаку и быть правой стороной вверх. Затем вы можете использовать цветные точки, чтобы настроить форму коробки, чтобы получить только то, что вам нужно.
Давайте вернемся к вкладке Workflow. Вы найдете классную кнопку модели с помощью стрелки вниз на нем. В этом меню есть три варианта качества: предварительный просмотр, нормальный и высокий. Предварительный просмотр действительно хорош для обработки изображений очень быстро и посмотреть, если вам нужно сделать еще больше фотографий. Нормально для большинства ситуаций. Высоко даст вам наиболее деталь возможным, но займет гораздо дольше для обработки и потребует много видеорамки для отображения сложной модели, как нашей. В зависимости от вашего ПК это может занять где-то от нескольких минут до часа или более.
Этот шаг не является обязательным в зависимости от ваших потребностей. Сетка будет очень плотной, поэтому вы можете уменьшить количество POLY, если хотите. Если вы переключите левый вид View на 1ds и разверните компонент 0, вы увидите текущие модели, и их треугольник. На вкладке Workflow рядом с большой кнопкой запуска упрощается. Нажмите, и настройки будут отображаться в нижней части левой просмотра. Здесь вы можете выбрать подсчет треугольника, который вы хотите, и нажмите «Упростить» внизу.
Назад на вкладке Workflow снова у нас есть два варианта применения цвета. Colourize будет просто окрашивать вершины. Эта деталь будет зависеть от того, сколько вершин вашей сетки. Сетка низкой полиэлировки даст плохую текстуру качества здесь. Кнопка Texture Texture будет генерировать карту УФ и выпекать цвет на изображение для вас. Вы часто обнаружите, что это дает лучшие результаты, и экспортируемая модель может использоваться в любом программном обеспечении, которые принимают текстурированные модели изображения.
Вы, вероятно, все равно имеете некоторые части сканирования, которые вы не хотите сохранить. На вкладке реконструкции в области выбора есть инструменты для Lasso, прямоугольника и коробки. Вы можете использовать их для выбора областей для удаления. Помните, на вкладке «Сцена» вы можете выбрать угол камеры, чтобы облегчить. После каждого выбора нажмите кнопку выбора фильтра рядом с инструментами выбора, чтобы удалить эти многоугольники.
Когда закончите найти раздел экспорта вкладки Workflow и кнопки сетки. Нажмите это и выберите имя файла и местоположение. В следующем окне представлено ряд опций, но значения по умолчанию должны быть в порядке. Если вы хотите, чтобы вы могли выбрать другой тип файла изображения и разрешения, имея в виду, что большая модель на вашей сцене, как эта каменная стена, понадобится текстура высокого разрешения для поддержания деталей крупным планом.
Для того, чтобы использовать это сканирование, вы, вероятно, захотите ретузологизировать его. Откройте 3D-пальто и выберите «Файл и GT»; Импорт & gt; Импорт для живописи вершины / Большая ссылка. Модель будет загружаться в краской, поэтому теперь давайте переключимся на вкладку Sculpt. Если вы обнаружите, что объект находится на странном угле, найдите инструмент преобразования в меню пробела или на левой панели инструментов и используйте GIZMO, чтобы повернуть его. Удерживая Alt, вы можете вращаться с RMB, увеличить LMB и сковороду с MMB.
Посмотрите на панель Voxtree. Если у вас его нет, получите его из Windows & GT; Всплывающие окна и GT; Voxtree. Щелкните правой кнопкой мыши объект там и выберите Autopo, затем мгновенные сетки (AUTO). Через некоторое время вы спросите, какой вывод Polycount вы хотите. Давайте выберем около 7000 и нажмите ОК. Это с генерированием сетки ретойто с почти все квадратные полигоны.
Нам нужно будет развернуть эту новую сетку, чтобы плоскую текстуру можно было применять к нему. На левой панели инструментов Retopo Room Click Mark швы. Некоторые новые инструменты появятся под. Выберите автоматические швы, и он создаст швы на сетке; Для статического объекта, как эти камни, автосаевы должны быть в порядке. Нажмите кнопку развертывания под этим, и будет создана УФ-карта. Вы можете выбрать упаковку УФ или упаковать UV2, если вы хотите попробовать устроить их лучше на карте.
Теперь давайте выпейте цвета и обычные карты от сетки высокого разрешения до нового. Под мером выпека выберите выделенный вариант, выпекать с обычной картой (PER-PIXEL). В окне выбрать внешнюю оболочку и перетащите наружный слайдер глубины прямо, пока вы больше не сможете увидеть исходную сетку сканирования, затем сделайте то же самое с внутренней оболочкой и внутренней глубиной, пока не сможете увидеть Retopo. Нажмите OK и на следующей панели Включите группы автоматической сглаживания, установите около 68. Выберите размер текстуры, 8,192 для обоих, затем нажмите OK.
Теперь мы можем пойти в кабинетную комнату, и мы можем скрыть оригинальную сетку на Voxtree. Есть ваша последняя сетка с полными текстурами и обычными картами! Ключ W будет переключаться каркасы, если вы хотите их увидеть. Экспортировать перейти к файлу и GT; Экспорт объектов и AMP; Текстуры. Выберите имя файла в поле «Вывод сетки». Далее Убедитесь, что коробки отмечены для экспорта текстур, экспортируют цвет и экспортируйте тангенту нормальную карту. Нажмите ОК, и вы все сделаете!
Эта статья изначально появилась в выпуске 133 3D художника. Купить проблему 133. или же Подписаться здесь Отказ
Прочитайте больше:
Все, что стимулирует наш разум, может повлиять на нашу производительность, и важно признать факторы, кот�..
Последние два-три года видели макет двигаться вперед в прыжках и грани..
Глаза являются самым важным элементом любого успешного портрета, но м�..
Когда вы рисуете существа, жизненно важно, что они правдоподобны. Неза�..
Этот проект будет разделен на разные детали. Мы дадим короткое введени..
Когда вы сосредоточены на дизайнерской стороне вещей, его можно легко ..
Системы - это весело рисовать, но часть шлема может быть сложной, чтобы ..
Влажный вокращенный Техника покраски которые могут часто выз�..